Studenti ČVUT přišli s ovládáním počítače pomocí koberce

Společnost IBM Česká republika společně s Českým vysokým učením technickým v Praze vybrala a ocenila nejlepší výzkumné projekty studentské soutěže IBM Student Research Projects. Tématy sedmého kola byly návrh uživatelských rozhraní a tvorba virtuálních světů v prostředí Second Life. Kromě finační odměny soutěž přinesla studentům i praktické zkušenosti a možnost přímé spolupráce s odborníky z výzkumného a vývojového oddělení IBM.


Do soutěže bylo tentokrát přihlášeno 14 projektových týmů pracujících na konkrétních úkolech. Od roku 2005, kdy IBM začala na výzkumných projektech s ČVUT spolupracovat, se do programu zapojilo již více než 400 studentů. Za tu dobu vznikla řada projektů, které studenti mohou dále rozvíjet např. ve svých bakalářských či diplomových pracích.

Odborná porota složená ze zástupců IBM a ČVUT vybrala a ocenila výzkumné práce v hlavní kategorii a již po čtvrté i v samostatné kategorii Cell (kategorie prací zabývajících se problematikou Cell procesorů). Kromě toho udělila i cenu poroty za inovaci a zvláštní cenu poroty. Hlavními kritérii byly originálnost řešení a kvalita jeho provedení.

Hlavní kategorie

1. místo: projekt Nášlapný koberec jako vstupní zařízení, Petr Podhorský a Jakub Zahradník
2. místo: projekt Modelování přirozeně vypadajících výrazů na 3D modelu lidského obličeje, Jan Hink
3. misto: projekt Editor místností pro aplikaci SitCom, Hana Trusková a Michal Smutný

Kategorie Cell
Projekt Lokalizace mluvčího pomocí mikrofonního pole, Peter Novotný

Cena poroty za inovaci
Projekt Nakloněná rovina v prostředí Second Life, Ondřej Bartas, Petr Minařík a Radek Okrajek

Zvláštní cena poroty
Projekt Animování 3D modelu lidské postavy, Jan Charvát

Zadáním vítězného projektu Nášlapný koberec jako vstupní zařízení bylo ověřit vhodnost a způsob použití alternativního vstupního zařízení, konkrétně koberce citlivého na tlak. Studenti navrhli a realizovali řešení, které umožňuje uživateli listovat prezentacemi, odpovídat na otázky i hrát hry pouhým přešlapováním před obrazovkou. Uživatel nepotřebuje klávesnici ani myš. Řešení je vhodné například pro venkovní prostory, pro nákupní centra nebo čekárny. Porota ocenila především systematický přístup studentů a pečlivé dořešení detailů projektu formou uživatelských testů. Díky tomu je výsledek projektu přímo použitelný v praxi.











Komentáře