Bojová síť

Kumulovaný přenos na páteřních přepínačích přes dva terabajty dat za hodinu, čtyři virtuální privátní sítě (...


Kumulovaný přenos na páteřních přepínačích přes dva terabajty dat za hodinu,
čtyři virtuální privátní sítě (VPN) a 730 aktivních hráčů to je jen několik
čísel charakterizujících herní turnaj AMD PG Challenge Summer 2k2, který v
polovině července uspořádala na pražském Výstavišti společnost ProGamers. Po
stručné zprávě v minulém čísle Computerworldu (který byl jedním z mediálních
partnerů celé akce) se tentokrát podívejme podrobněji na technickou stránku
turnaje.
Celá akce s hodnotou výher vyšší než 500 000 Kč probíhala ve třech halách v
jedné se konal vlastní turnaj, ve druhé spolu soutěžili návštěvníci a třetí
sloužila divákům. Turnajová hala byla vybavena 200 počítači Lynx (s procesory
AMD Athlon XP 1700+, 256 MB RAM (DDR), grafickými kartami nVidia GeForce4
MX-440 a operačním systémem Windows 98), které speciálně pro tuto akci vyrobila
společnost Levi International. Do tzv. BYOC (Bring Your Own Computer) area si
zájemci z řad veřejnosti mohli přinést vlastní počítač a připojit se do místní
počítačové sítě. Soutěžilo se ve hrách Counter-Strike, Starcraft: Broodwar,
Quake III Arena a Unreal Tournament.

Rychlá síť
V halách, kde se akce konala, byla nainstalována počítačová síť, která
umožňovala nejen vzájemnou komunikaci hráčů, ale také připojení na internet a
dohled ze strany pořadatelů. "Síťová infrastruktura obsahovala něco málo přes
40 aktivních síťových prvků. Její instalace proběhla poměrně rychle přibližně
za 10 hodin včetně konfigurace a testování," říká Miroslav Knapovský, Network
konzultant společnosti 3Com, která síťovou infrastrukturu pro turnaj
zajišťovala.
Celkově byly letos vytvořeny 4 virtuální sítě, každá s vlastním IP adresním
prostorem, DNS a DHCP serverem. Síť sloužící ke správě aktivních prvků byla
taktéž virtuálně oddělena od zbytku sítě. "K dispozici jsem měl dva členy týmu
ProGamers, jeden mi pomáhal s fyzickým rozmístněním aktivních prvků a položením
kabeláže, druhý na Linuxu vytvořil doménovou strukturu, DHCP a IRC server. Po
teoretické stránce jsem měl konfiguraci rozmyšlenou již několik týdnů, takže
bylo třeba jen provést vlastní konfiguraci," vysvětluje Knapovský a dodává:
"Každý přepínač bylo třeba nastavit do čtyř virtuálních sítí, nastavit
bezpečnostní pravidla a na přepínačích na 4 vrstvě, ke kterým byly připojeny
herní servery, aplikovat prioritizaci paketů." Právě prioritizace paketů
zabezpečovala, aby se data herních systémů dostala na místo určení včas a
nezasažená mohutnou komunikací na pozadí.
"Stavba sítě pro PG Challenge byla jedinečnou možností, jak prezentovat, že
řešení 3Comu je dlouhodobě schopné provozu, který se v podnikové sféře
vyskytuje spíše ve chvilkovém, maximálním přetížení. Žádná nám známá podniková
síť negeneruje tolik dat jako stovky hráčů pod jednou střechou, kteří si ještě
k tomu přinesou své vlastní počítače a mají k dispozici výkonnou síť s
gigabitovou páteří," vysvětluje motivaci společnosti 3Com k aktivní účasti na
celé akci Knapovský.

V pozadí
Páteř aktivních prvků byla tvořena výkonnými gigabitovými přepínači tak, aby
byla zachována maximální přenosová kapacita uvnitř jednotlivých virtuálních
sítí. Všechny koncové přepínače turnajové i BYOC haly byly na centrální
přepínače připojeny nejméně jedním gigabitovým spojem. Kapacita páteřního
řešení v BYOC sekci činila 48 Gb/s, v turnajové hale potom 24 Gb/s.
Herní servery byly připojeny na páteř sítě prostřednictvím přepínačů na čtvrté
vrstvě 3Com SuperStack3 switch 4400, které automaticky identifikovaly
komunikaci používanou herními systémy. Veškeré pakety této komunikace byly
označeny jako prioritní a všechny přepínače v cestě sítí dávaly takto označeným
paketům přednost. Tím byla zajištěna absolutní propustnost sítě pro hry, a to i
v případě, že se v BYOC sekci nejen hrálo, ale i masivně přenášely soubory.
V případě nutnosti umožňovaly páteřní aktivní prvky blokovat MS sdílení, FTP
provoz či jiné systémy výměny dat, a to bez omezení možnosti hrát síťové hry.
Nakonec však podle Knapovského nebylo nutné provoz omezovat, protože se žádné
problémy s kapacitou sítě neobjevily.
"Na minulých turnajích byla síť vždy co nejvýkonnější, ale všechny počítače
byly v jedné kolizní doméně. Nyní byla síť z bezpečnostních, výkonnostních i
legálních důvodů rozdělena na více virtuálních sítí," vysvětluje Knapovský a
dodává: "Zejména bylo třeba oddělit zónu BYOC. Provoz, který se v této sekci
objevil na minulých turnajích, lámal svojí intenzitou veškeré rekordy, a
pominu-li veškeré ostatní důvody, nelze všech 450 počítačů během několika málo
hodin zkontrolovat a ošetřit tak, aby jejich činnost nenarušovala průběh
turnajových zápasů. Posledně jsme v této sekci měli hodně problémů se síťovými
viry a těžce kontrolovatelným množstvím broadcastových paketů."

Internet
Účastníci turnaje mohli komunikovat nejen spolu navzájem, ale byli současně
připojeni rovněž k internetu. Připojení zajišťoval internetový provider GIN,
který zde mj. otestoval přenosovou rychlost 1,7 Mb/s přes mikrovlnnou anténu na
2,4 GHz.
Aby se zabránilo totálnímu přetížení linky, byl přístup z BYOC zóny limitován
pouze na http přenosy. "Velmi se zde osvědčila 3Com SS3 Webcache. V kombinaci s
možností transparentního přesměrování na tuto webovou vyrovnávací paměť si
uživatelé nemuseli v počítačích vůbec nic nastavovat, a přitom celý subsystém
dokázal více než zdvojnásobit prostupnost http aplikací," říká Knapovský.

Závěr
Účastníci turnaje hodnotili letošní akci jako úspěšnou. Společnost ProGamers,
pořadatel akcí AMD PG Challenge, se stala oficiálním strategickým partnerem pro
World Cyber Games 2002 (WCG) za Českou a Slovenskou republiku, takže hráči z
těchto zemí budou mít poprvé v historii možnost se účastnit jakési olympiády v
počítačových hrách.
Podrobné informace o turnaji i o jeho výsledcích naleznete na webech
www.pgchallenge.com a www.progamers.cz.









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.