Dobrý 3D engine je jen začátek

Vyvinout dnes počítačovou hru stojí moře úsilí, času a peněz. Navíc ji pak musíte nějak dostal do distribučních ...


Vyvinout dnes počítačovou hru stojí moře úsilí, času a peněz. Navíc ji pak
musíte nějak dostal do distribučních kanálů hry jsou dnes byznys, jako každý
jiný. Jak má tedy začínající vývojář postupovat? Jedním z možných řešení je
nabídnout jen do určité míry rozpracovaný projekt některé specializované firmě.
Jednou z firem, které jsou přístupné projektům začínajících týmů vývojářů
počítačových her, je Virgin Interactive. A právě při ověřování jednoho takového
tuzemského projektu jsme dostali příležitost pohovořit si s Jossem Ellisem,
viceprezidentem Virginu pro vývoj, a Paulem Whippem, producentem mnoha titulů,
jako je například Magic & Mayhem a Evolva. Právě tito pánové posuzují
přicházející nabídky a volí ty nejlepší z nejlepších.
Mohli byste podrobně vysvětlit, jak postupujete při "ověřování kvality" od
prvního kontaktu s vývojáři až po vlastní přijetí projektu, či vaše odmítnutí?
Co vaši volbu nejvíce ovlivňuje?
Když se poprvé setkáváme s vývojáři, zajímají nás především tři věci: Zaprvé je
to herní idea. Trh je v současné době zahlcen množstvím her založených na dvou
či třech obdobných myšlenkách, takže hledáme týmy, které mají jasnou představu
o tom, co chtějí vytvořit, které nabízejí něco nového a zároveň nepříliš
výstředního.
Druhou věcí je jakési vyvážení komerčnosti a umění. Mnozí se totiž považují za
umělce my jsme tu ale od toho, abychom hru prodávali a vydělali peníze, takže
je pro nás umění zajímavé jen do té míry, je-li správně namícháno s prvky,
které zajistí prodejnost.
Třetím a možná nejdůležitějším hlediskem je zázemí týmu to, jak funguje. Je
nutné, aby měl skutečný management a aby v něm nechyběla žádná z profesí
potřebná pro dokončení projektu. Není dobré, aby každý člen žil a pracoval na
jiném místě musí to být skutečná fungující skupina lidí, nejlépe firma.
Je ale ještě mnoho dalších věcí, které jsou pro nás podstatné. Často za námi
například přijdou lidé s tím, že mají báječný 3D engine, který dovede vše, je
rychlý zkrátka ideální. Když se jich ale zeptáme, jakou hru chtějí udělat, tak
nevědí mají prostě jen ten engine. Takových technicky založených lidí je mnoho,
ale jejich šance na úspěch jsou nulové. Dobrý engine je jako členství v klubu,
jste vpuštěni, ale stojíte teprve na samotném začátku.
Kolik vývojářů vás se svými projekty kontaktuje, kolik z nich navštívíte a s
kolika z nich nakonec uzavřete smlouvu?
Budu-li počítat i nápady od dětí a další nesmysly, kterými se nemá cenu
zabývat, dostáváme asi 20 nabídek měsíčně. Z toho je pouze deset skutečných
projek-tů, jež má význam zkoumat dál. Všem těmto nabídkám se spolu s kolegy
jednou měsíčně pečlivě věnujeme hodnotíme ideu, na které je hra založena, a
případně i další aspekty, které lze z nabídky zjistit. Sečteno a podtrženo,
ročně se konkrétně zabýváme 120 projekty a z toho vybereme pouhých 6. V každém
případě ale hovoříme se všemi vývojáři a i v případě, že nemáme o jejich hru
zájem (ať už proto, že nevěříme jejich schopnostem, či proto, že nemají dobrý
management), jim poradíme, co by mohli dělat, aby příště uspěli.
Zde je třeba připomenout, že uzavření smlouvy znamená obvykle daleko více než
jeden titul, jakmile jste s nějakým týmem hru dokončili, máte sklon ve
spolupráci pokračovat. Většina opravdu kvalitních her pochází od zavedených
vývojářů, kteří zde působí již pět, deset či více let.
Nezapomínejte, že při první hře musíte naprogramovat spoustu věcí, které už
příště můžete využít, a ušetřit tak hromadu času. Nikdy není od věci držet se
toho, v čem jste dobrý. Mnoho týmů například vytvoří závodní hru, která dostane
od recenzentů pouze průměrné hodnocení a neprodává se. Příště tedy zvolí
vesmírnou střílečku, ta ale opět nedopadne dobře a tak se vrhnou na fotbal.
Dostanou se do kolotoče neúspěšných projektů. Je mnohem lepší se po prvním
neúspěchu poučit a příště udělat podobnou, ale mnohem lepší hru.
Podle posledních statistik zveřejněných na Internetu se více než u poloviny her
pro PC neprodá ve Spojených státech nad 10 000 kusů. Myslíte, že je herní trh
přesycen?
Myslím, že jsou to celkem přesná čísla. Ročně je vytvořeno okolo 2 500 nových
her na PC, tedy přibližně 200 měsíčně. Velké prodejny a řetězce si ale měsíčně
vybírají jen nějakých 10 nových her, takže na police většiny obchodů se dostane
jen zlomek. To je důvod, proč spodní dvě třetiny neprodají prakticky nic. A
mimochodem, u PSX je 95 % evropského obratu z her tvořeno pouhými 5 % titulů.
Tohle šance na smlouvu ještě snižuje. Firmy mají své zavedené série, málo
volných pozic pro nové hry a jsou při přijímání nových projektů opatrnější.
Existuje jednoduchá rovnice: tým, který nemá žádné zkušenosti a nedokončil
doposud žádný projekt, se pravděpodobně značně opozdí oproti původnímu plánu.
Nechci tím říct, že nezkušený tým nemá šanci chce-li však uspět, musí přijít s
projektem, který je už v pokročilém stádiu vývoje a vypadá opravdu dobře.
Jedině tak získá důvěru vydavatele.
Děkujeme za rozhovor.
9 1399 / pahn









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.