Jak vznikají počítačové hry

Časy se mění. V 8bitových dobách bylo běžné vytvořit kvalitní hru bez cizí pomoci. Grafika, hudba, vlastní program...


Časy se mění. V 8bitových dobách bylo běžné vytvořit kvalitní hru bez cizí
pomoci. Grafika, hudba, vlastní program, to vše vlastníma rukama vývojový tým
čítající více než tři osoby byl považován za zbytečný luxus. A dnes? Na trh
přichází hra Zelda: Ocarina of Time, kterou po dobu více než dvou let vyvíjely
dvě stovky lidí. Hry se zkrátka stávají úžasně výnosným byznysem a to by v tom
byl čert, kdyby část z téměř bezedného balíku peněz neukořistily naše zlaté
české ručičky. Pojďme si tedy říci, co toto podnikání obnáší a jak takový vývoj
počítačové hry probíhá. Procházka růžovou zahradou to totiž rozhodně není.

Obtížný start
Začátky naší tuzemské tvorby nebyly zrovna růžové, je však pravdou, že vzhledem
k podmínkám nemohl ani největší optimista očekávat od Tajemství Oslího Ostrova,
7 dní a 7 nocí či Paranoia něco více než slušnou zábavu pro nás Čechy, což
bohužel takřka vylučovalo jakékoliv šance na zbohatnutí. Přesto tvorba
počítačových her magicky přitahovala spoustu vývojových týmů a za posledních
pět let se na pultech objevilo přes třicet her. Dobrá polovina jsou klasické
kreslené adventury, což pochopitelně má své důvody předně právě v nich nejvíce
vyniknou české dialogy případně i dabing a pak je jejich výroba ze všech žánrů
jednoznačně nejsnadnější.
Prodejnost mírně nadprůměrných západních her zde běžně dosahuje výše pouhého
tisíce kusů (výjimky samozřejmě jsou), což hovoří samo za sebe. Dračí Historie
nebo nově Horké Léto tuto hranici sice přesáhly více než pětinásobně, přesto to
při poloviční ceně není žádná sláva a s více než ročním vývojem to znamená zisk
z kategorie hubených. Proto si, milí potenciální vývojáři, zapište pravidlo
číslo jedna chcete-li zbohatnout, nikdy nedělejte hru výhradně pro tuzemský trh.

Naděje
Proč? Zatímco se v České republice prodá nejlepší hry roku pět tisíc kusů, ve
Velké Británii je to přes sto tisíc, v Německu ještě o něco více a v Severní
Americe téměř milion. I průměrná nebo mírně podprůměrná hra (ve světovém
měřítku) tak dokáže po celém světě snadno prodat přes padesát tisíc kusů, což
už je pořádný důvod k radosti. Úspěch však v tomto odvětví není jen otázkou
kvality samotného produktu, ale i marketingu a současných trendů například
zmíněný žánr adventur je ve velkém útlumu, v kurzu jsou naopak akční a
strategické hry s 3D zobrazením.
Prvním úspěchem "naší" herní scény byla nikoliv česká, ale slovenská tahová
strategie Spellcross od slovenského týmu Cauldron s nezanedbatelnou pomocí JRC.
Cauldron se do našich pamětí již předtím zapsal kvalitní logickou hrou Quadrax,
teprve se Spellcrossem však udělali díru do světa, přesněji do Evropy, kde si
jejich dílko vzala pod ochranná křídla distribuční společnost SCI, proslavená
především brutální závodní sérií Carmageddon. Spellcross obdržel od anglického
tisku relativně dobré hodnocení a přestože to s prodejem mohlo být lepší
(tahové strategie rovněž nepatří mezi nejoblíbenější herní styly), jako
prvotina to jistě není zklamání. Smlouvy se zahraničním distributorem dosud
získali další dva adepti, na samotné hry si však budeme muset počkat do
poloviny roku. První je Flashpoint od JRC, hra dosud známá pod krycím označením
Poseidon, druhou je Hidden & Dangerous od brněnské firmy Illusion Softworks. O
obou projektech a jejich autorech se můžete dočíst na následujících stránkách,
my se konečně vrhněme na samotnou podstatu tohoto článku, tedy na návod, jak
vytvořit vlastní počítačovou hru.

Lidi
Tvorba hry je poměrně riziková investice, obzvláště v našich podmínkách.
Podobně jako ve většině ostatních odvětví, jsou absolutním základem ti správní
lidé. Pokud za vývojem nestojí bohatý dědeček nebo velká investiční firma, musí
to být v jistém slova smyslu blázni, neboť především programátoři v současné
době získají velmi snadno dobře placené zaměstnání, zatímco při vývoji hry až
do zdárného konce (který také nemusí býti zdárným) spíše strádají. Je tu
samozřejmě cesta, kterou se kupodivu vydává velká část současných tuzemských
týmů a sice pracovat po nocích a o víkendech, to však není z mnoha důvodů
příliš vhodné řešení. Dříve či později tito autoři přicházejí na to, že
vzájemná komunikace vázne a že levá ruka neví co dělá pravá.
Už jen externista znamená pro tým brzdu pokud navíc pracuje každý doma a
nezávisle na ostatních, je to pro úspěch projektu takřka neřešitelná překážka.
I slavný tým id Software byl před dokončením Quaka nucen po tvůrčí krizi
dočasně přemístit všechny vývojáře z vlastních kanceláří do jedné místnosti.
Vývoj pokračoval více než zdárně, tým se dostal do optimální kondice a dokázal
plně využít všech svých schopností.
Při shánění vhodných zaměstnanců je nejdůležitější talent, schopnosti a ochota
k tvrdé práci a riskování. Značně se liší názory na nutnost zkušeností mnozí
majitelé herních firem přetahují schopné a zkušené vývojáře od konkurence,
velmi známá a prestižní společnost Rareware naopak vyhledává absolventy a
nováčky bez předchozí zkušenosti s hrami. Tvrdí, že právě tito lidé nejsou
vázáni zvyklostmi či zlozvyky a jsou naopak ohromně tvůrčí.
Nejdůležitějšími členy týmu jsou jednoznačně programátor, designer a grafik.
Tým musí mít jednoho koordinátora, který dohlíží nad plněním úkolů, obvykle to
je designer. Vedle zmíněných funkcí samozřejmě nesmíme zapomínat na hudebníka a
zvukaře (to jsou snad jediné funkce, které se dají vykonávat externě), nemluvě
o producentovi a manažerovi.

Peníze
Protože každý i sebevíce bláznivý člověk pobírá plat, ještě důležitější jsou
peníze. To je v našich podmínkách asi největší bolístka, kvalitní mozky a
skvělé nápady tu jistě máme. Jistý velmi moudrý vývojář před časem prohlásil:
"Plánujete-li vývoj hry, čas, o kterém si myslíte, že vám postačí k dokončení,
vynásobte dvěma a přičtěte půl roku. Totéž udělejte s rozpočtem zdvojnásobte a
přidejte půl milionu." Získat investici a tedy i smlouvu od producenta na
samotném počátku vývoje projektu je u začínajících týmů takřka vyloučené.
Na rozdíl od osvědčených géniů id Software, 3D Realms či Westwood, se kterými
každý uzavírá smlouvu, jen uslyší, že se něco chystá, totiž začínajícím firmám,
notabene z nějaké České republiky (o které vědí jenom to, že tam vládne
komunismus a že leží v Jižní Africe) nikdo nevěří. Obvykle je třeba mít alespoň
funkční prototyp nebo hratelné demo, které investora přesvědčí, že právě tohle
je to pravé, často nestačí ani to a nezbývá než hrát hop nebo trop a projekt
úplně dokončit bez smlouvy.
Rozsah investované částky se samozřejmě dá mnoha způsoby snižovat, obvykle to
však má za následek i snížení kvality hry. Jak jsem se již zmiňoval, můžete
pracovat po večerech a o sobotách, přesto si myslím, že právě zde se penězi
šetřit nemá. Jednou z možností, jak se zbavit břemene finančních potíží, je
obrátit se na někoho, kdo má s vývojem a prodejem her do zahraničí praktické
zkušenosti.
Tak například součástí JRC je divize, která se zabývá nejen vývojem vlastních
původních her, ale i spoluprací s externími týmy, viz například již zmíněný
Cauldron a jejich Spellcross. JRC mají již prošlapanou cestičku na západ,
vzhledem k distribuci samozřejmě existují kontakty na velkou část západních
distributorů a tak mají daleko větší šanci získat smlouvu než začínající a nic
netušící distributor. Pochopitelně to znamená rozloučit se s velkou částí
zisku, je však třeba si uvědomit, že vývoj první hry je do značné míry
investicí do budoucna.
To, co je napoprvé téměř nemožné, je podruhé hračka a i investoři důvěřují
autorům již vydaných her daleko více než úplným začátečníkům. A jen tak na
okraj, pokud chcete mermomocí zkusit i přímou nabídku, vřele doporučuji
německou firmu TopWare a amerického distributora Interactive Magic, v obou
případech jsou to odvážné firmy, jež obvykle investují do začínajících týmů,
často z východní Evropy.
A ještě jedna poznámka smlouva se zahraničním vydavatelem zdaleka neznamená
jenom příliv finančních prostředků, ale také značné závazky. Je třeba si
uvědomit, že marketing kvalitní hry stojí více peněz než její vývoj (pro
zajímavost jen kvalitní pulty na viditelném místě v jednom prodejním řetězci v
USA stojí před Vánocemi téměř 100 tisíc dolarů měsíčně), takže milý mecenáš od
své investice očekává zisk a obvykle nepřihlíží vývoji z povzdálí. Často trvá
na značných změnách v designu hry, nemluvě o tlacích na termíny vydání.

Nápad
A pak tu máme nápad, který má být přenesen na monitory. I ten pochopitelně úzce
souvisí s finančními možnostmi, je zde však naštěstí poměrně mnoho možností.
První a obvykle bezproblémovou zásadou je zájem všech členů týmu. Chystáte-li
adventuru, je žádoucí, aby byli všichni fandové právě do tohoto žánru. Odehrává-
li se hra ve 2. světové válce, je vhodné, aby ji tvořili fandové do historie
atp.
Druhou zásadu jem již načal v počátku článku je velmi důležité odhadnout
trendy, které budou v oblibě za rok či dva, kdy svou hru dokončíte. Vezměme si
například Illusion Softworks a jejich Hidden & Dangerous kdo mohl před dvěma
lety tušit, že budou v oblibě taktické akce typu Rainbow Six, Spec Ops a
Commandos. Právě Hidden & Dangerous spadá do stejné kategorie a když uvážíte
délku vývoje, není to v žádném případě kopírování, ale naopak skvělý nápad,
odhad, štěstí a načasování. A tak to má být.
Velmi schůdnou cestou jak vydělat peníze a dostat se se svou prvotinou do
povědomí, jsou mission packy k 3D akcím, které v poslední době vycházejí se
snadno modifikovatelnými technologiemi a volně šiřitelnými nástroji na
editování. Licenční podmínky v těchto případech obvykle rozlišují vytvoření
úplně nové hry (jakou je například Sin či Hexen II využívající technologii
Quaka II), které přijde zhruba na čtvrt milionu dolarů nebo jen datadisku či
úpravy, kde se platí jen procenta ze zisku. Takový datadisk se dá zvládnout s
menším týmem a snad i o těch víkendech a po večerech, s úspěchem to je však
horší znovu však připomínám, že první hra je spíše investicí do budoucna.

Jdeme na to
Máme tedy nápad, lidi a dokonce i peníze. V první fázi vývoje je jednoznačně
nejdůležitější člověk game designer, který má v hlavě rozpracovanou hru. Jeho
primárním úkolem je vytvoření jakési bible, podle které se následně odvíjí celý
vývoj od programování technologie, přes tvorbu grafiky a umělé inteligence až
po hudbu. Tento tzv. design dokument je alfou a omegou každého profesionálního
týmu a přestože se počas vývoje logicky vyvíjí a mění, je základem, na němž je
hra stavěna.
Následně na scénu přichází programátor, který tvoří samotnou technologii, dnes
už takřka bez výjimky v C++ a na platformě Win32 s využitím API jako jsou
DirectX, WinG, Glide či OpenGL. Je důležité, aby hra byla technologicky
konkurenceschopná ostatním titulům podobné kategorie, takže je v případě
zastaralé technologie vhodné zahodit třeba i roční práci.
Je to samozřejmě nepříjemné, nicméně po dalším roce vývoje a dokončení hry by
to v případě neúspěchu bylo ještě horší. Tento čin není nijak vzácný, v průběhu
vývoje jej mimochodem učinili i oba čeští vývojáři představení na následujících
stránkách. Jak jsem již naznačil, v případě 3D projektů stojí vzhledem k
obvyklé době vývoje technologie (18-24 měsíců) zato popřemýšlet, zda by nebylo
výhodnější využít některý z již naprogramovaných enginů, což je často finančně
daleko schůdnější možnost k dispozici totiž nejsou jen kvalitní a prestižní
technologie Quaka II či Unrealu, ale i četné enginy, které rozpočet zatíží
daleko méně.
Součástí technologie jsou více či méně uživatelsky příjemná vývojová prostředí,
ve kterých se například v 3D akci vytvářejí úrovně nebo v RPG mapa světa apod.
Ne každý vývojový tým si vytvoří vlastní nástroje na tvorbu modelů či textur,
jak to učinilo JRC v případě projektu Flashpoint, takže budou bohatě využity
programy typu 3D Studio MAX, Adobe PhotoShop či třeba LightWave, které také
přijdou na pěkný balík. Vzhledem k náročnosti programátorské práce mají dost
vlastních starostí i grafici, kteří na základě design dokumentu vytvoří skici,
artworky a podobně i hudebníci, kteří již nyní začínají chystat první zvuky a
hudbu. Game-designer pak ruku v ruce s design dokumentem vše koordinuje a
konzultuje případné změny.

Propagace
Postupem času se projekt dostává do stadia, kdy už vypadá celkem k světu a je
třeba začít s řádnou propagací. Už předtím je samozřejmě záhodno mít vlastní
webovou stránku s megalomanskými informacemi o hře a vlastním týmu, teprve nyní
ale začíná ten pravý boj o prostor na stránkách časopisů, konkrétně v sekcích
pro novinky a preview.
První demoverze nevypovídá o tom, jak kvalitní hra bude a neobsahuje všechny
funkce plánované pro finální verzi, měla by tedy být určena výhradně pro
novináře a zájemce z řad potenciálních distributorů. Fandové se
dočkají až ve chvíli, kdy bude samotná hra dokončená veřejné demo musí
obsahovat všechny možnosti samotné hry a jediným omezením by tak měla být
velikost a rozsah. Následně přichází alfa-verze, což je interní verze, která
již obsahuje všechny herní funkce, ale postrádá například hudbu či dabing.
Ty již musí obsahovat beta-verze, která je v podstatě finální verzí hry s
nevychytanými chybkami. Na jejím základě se v herních časopisech píší preview
(v některých případech bohužel i recenze) a především se testuje. A to už je
kapitola sama pro sebe, kterou mnoho developerů často podceňuje.

Testy
Betatesting probíhá několika možnými způsoby buď má distribuční firma vlastní
betatestovací oddělení s full-time zaměstnanci, nebo je jednorázově přijato
několik (nejlépe desítek) hráčů na částečný úvazek, některé firmy dokonce
pořádají hromadný betatest přes Internet. Nejlepší je tyto možnosti kombinovat
stálý zaměstnanec, který testuje například všechny adventury
Sierry, už se nedokáže vcítit do pocitů začátečníka a odhadnout správnou
obtížnost, naopak fandové, kteří se zúčastní veřejného betatestingu, nemají
trpělivost testovat každou chybku a slouží spíš na testování obtížnosti či
jednotlivých voleb a možností, které hra nabízí. Právě to je navíc častý omyl
vývojářů, kteří si bláhově myslí, že mají patent na rozum a od testerů
akceptují jen připomínky k chybám.
Tím se projekt dostává do finální části, kdy se vytvoří "gold" master CD, na
základě kterého se hra duplikuje. Nezbývá, než se modlit k bohu, aby se hra
nedostala k pirátům před jejím vydáním do obchodů (pak už modlení nepomáhá) a
očekávat reakci trhu, která je jako obvykle nevyzpytatelná. Programátoři hru
dolaďují, chystají patche opravující chyby a upgrady reagující na nový hardware
a i oni pak mohou vyrazit na dovolenou za zbytkem týmu. Po pár týdnech dovolené
se všichni sami vracejí a vrhají se do dalšího projektu, kterým je často
datadisk nebo rovnou pokračování. Po pokračování přijde nová hra a takhle pořád
dokola, dokud se na popáté konečně nepodaří prorazit.
8 3087 / pen









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.