Kdo o hrách píše

V České republice dnes pravidelně vycházejí čtyři časopisy věnované výlučně počítačovým hrám. Kromě toho ji...


V České republice dnes pravidelně vycházejí čtyři časopisy věnované výlučně
počítačovým hrám. Kromě toho jim nějaký prostor věnují i magazíny zabývající se
informačními technologiemi obecně a dokonce i velké celostátní deníky v
přílohách zasvěcených výpočetní technice.
Je to málo, nebo moc? Prodej her v naší zemi představuje jak absolutně, tak i v
přepočtu na obyvatele zlomek prodeje v západoevropských zemích. Na druhou
stranu ve Spojených státech jenom IDG vydává tři různé časopisy o Sony
PlayStation. Přesto se u nás pravděpodobně prodá více časopisů o počítačových
hrách v přepočtu na jednu prodanou hru než v počítačově vyspělejším zahraničí.
Časopisů o počítačových hrách je nicméně určitě dost na to, aby vytvořily
svéráznou a svébytnou kulturu, s vlastní estetikou, jazykem a obecenstvem;
estetikou, která je nezasvěcenému pozorovateli poněkud nepochopitelná.
Naposledy na to narazil pan Radovan Holub, který v Reflexu 33/99 vydal článek
"Kultura kriplů", kde všechny herní časopisy sumárně zatracuje coby agenty
masové zglajchšaltované kultury násilí, jenž "vlezdozadkisticky velebí americké
akční zboží pro detailní grafiku a nevímcoještě". Skutečnost je, jako obvykle,
mnohem složitější.
Na čem je postavena estetika počítačových her? Jaké aspekty berou při jejich
hodnocení v úvahu autoři recenzí a redaktoři herních časopisů? Proč považují
jednu za lepší a jinou za horší? Jedním kritériem je jistě kvalita zpracování,
která má u počítačových her velmi přesné měřítko: do jaké míry musí autoři
podřizovat svoji vizi omezením, která na ně klade technika, a do jaké míry se
jim to podařilo. Vezměte si například Tetris: to je hra, která zcela dokonale
využila tehdejších omezení a v jejich rámci vytvořila něco, co už není možné
zlepšit, ať budou počítače sebevýkonnější. Naproti tomu známý Doom je
kompromisem autoři by jistě chtěli, aby jejich nestvůry a chodby, ve kterých se
pohybují, vypadaly živěji a přesvědčivěji, ale v tehdejší době byl Doom
maximem, čeho se dalo dosáhnout.
Nyní však procházíme nesmírně zajímavým údobím, kdy se technologický vývoj her
konečně začíná zpomalovat. Jistě, tituly vydané letos jsou o poznání lepší (tj.
dovolují tvůrcům plněji realizovat jejich vizi) než tituly loňské, ale rozdíl
je menší, než býval. A to posiluje pozici druhého hodnotícího kritéria, kterým
je špatně definovatelná a přesto stále vzývaná hratelnost, zhruba řečeno, jak
vás řečená hra baví, jak moc se od ní nemůžete odtrhnout, jak moc jste ochotni
riskovat hádku s přítelkyní nebo manželkou kvůli další čtvrthodině hraní.
"Ovcím se jistě zdají ostatní ovce odlišné, ale pastevci připadají všechny
stejné," říká elf Bilbovi v Tolkienově Pánu prstenů, když se ho hobit ptá na
názor na jeho báseň. V podobné situaci jsou redaktoři časopisů o počítačových
hrách. Z dostatečné vzdálenosti vypadají všechny hry stejně nebo se dělí na
několik málo skupin, tak jako se na několik málo skupin dělí i filmy, populární
hudba nebo knihy. Ale ti, kdo se jimi profesionálně zabývají, v nich vidí
rozdíly, které chtějí ozřejmit svým čtenářům.
Časopisy o počítačových hrách se v tomto ohledu neliší od jiných
specializovaných časopisů: o filmech, o hi-fi technice, o psech. To, čím se od
nich liší, je alergická reakce, kterou vyvolávají u náhodných čtenářů. Zatímco
Jejich krásnou zahradu nebo AutoTip si může v nouzi může do vlaku koupit každý
a v nejhorším případě ho alespoň bezbolestně uspí, příležitostná koupě herního
časopisu takřka bez výjimky končí rozhořčeným dopisem redakci.
Můžeme říci, že časopisům o počítačových hrách nechybí vlastní výraz.
Ale můžeme říci i to, že poněkud ustrnuly. Ještě stále jsou příliš ovlivněny
svojí historií, svým původním publikem, jeho slangem, jeho pohledem na svět.
Počítačové hry jsou dnes paradoxně dál, než jejich nejvlastnější médium.
Uzavřít tuto mezeru je teď jejich prvořadým úkolem.
9 2410 / or









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.