MacOS systémové technologie

MacOS není jednolitý uzavřený systém, ale naopak systém otevřený, který lze snadno doplňovat řadou systémových te...


MacOS není jednolitý uzavřený systém, ale naopak systém otevřený, který lze
snadno doplňovat řadou systémových technologií rozšiřujících jeho schopnosti v
konkrétních oblastech, jako jsou multimédia, grafika, komunikace apod. Tyto
technologie jdou napříč spektrem jednotlivých verzí MacOS a jejich vývoj je
relativně samostatný. Uživatelé si tak často mohou nejnovější verzi takového
systémového doplňku zařadit do své, třeba i starší instalace MacOS a tím
rozšířit její schopnosti. Navíc některé z těchto špičkových technologií
(QuickTime a QuickDraw 3D) si našly cestu i mimo platformu MacOS a jsou
nabízeny pro další operační systémy, kde se začínají stávat standardy.
Apple poskytuje uživatelům softwarové doplňky implementující tyto technologie
zdarma (je možné je nahrát na Internetu), vývojářům jsou potom k dispozici
nástroje (SDK Software Development Kit) usnadňující zakomponování příslušné
technologie do vlastního softwaru.
ColorSync barevná synchronizace
Počítače Macintosh jsou často nazývány grafickými mágy a to, že se na ně stále
obracejí grafici, přestože stejné aplikace začínají být dostupné i na dalších
platformách, jistě není náhodou. Jedním z důvodů oblíbenosti MacOS je
přítomnost softwarové technologie ColorSync, nemající obdobu na žádné jiné
počítačové platformě. ColorSync je krátce řečeno skutečně funkční systémová
správa barev umožňující zachovat kvalitu barevné informace od jejího vstupu do
počítače, tj. naskenování nebo nasnímání digitální kamerou, přes úpravy a
zobrazení na monitoru počítače až po vytištění.
Každý si jistě při práci na počítači všiml, že když použije různé monitory,
vypadá barevné podání téhož obrázku na každém monitoru jinak. Podobné je to i s
tiskem, kdy obrázek na monitoru může vypadat barevně zcela jinak než jeho
vytištěná podoba. To je při profesionální grafické práci úplná pohroma, a proto
byly vyvinuty systémy barevné synchronizace. ColorSync je implementací takové
barevné synchronizace na systémové úrovni, což znamená, že je dostupný všem
aplikacím a zařízením připojeným k Macu. Každé zařízení je zde popsáno svým
barevným profilem, který ColorSync používá pro správnou synchronizaci barev.
Vše je z uživatelského hlediska velice jednoduché, prostě se jen vybere
příslušný barevný profil zařízení a o vše ostatní se stará ColorSync sám.
Díky přijatelným cenám barevných monitorů, skenerů i tiskáren může dnes s
barvou pracovat každý. O to důležitější je existence ColorSyncu, který
uživatele odstiňuje od složitostí color managementu. Apple počítá s jeho
zařazením také do Yellow Boxu v novém systému Rhapsody.
Java
Programovací jazyk Java prožívá období obrovské mediální popularity i když
křivka nárůstu jeho použití v reálných aplikacích zdaleka tak strmá není.
Softwaroví producenti, kteří Javu pozvolna zařazují do svých výrobních plánů,
ji předvídají budoucnost spíše v řádu let než nejbližších měsíců, přesto si
všichni včetně Applu uvědomují potenciál technologie Java a na její nástup se
pečlivě připravují. Vývoj softwaru v Javě totiž umožňuje snadnou přenositelnost
mezi různými hardwarovými platformami, což je v dnešním heterogenním
počítačovém světě nadmíru užitečné.
Apple zařadil podporu Javy přímo na systémové úrovni v podobě MacOS Runtime for
Java (MRJ) a virtuální stroj Javy je tak přístupný všem aplikacím, které chtějí
jeho služeb využívat. Této možnosti se např. chopil Microsoft Internet Explorer
(verze 3 i 4), kde lze v předvolbách zvolit používaný virtuální stroj Javy buď
interní, nebo právě MRJ. Pro běh appletů Javy ale není nezbytně nutný webový
prohlížeč, součástí MRJ je také software Applet Runner, umožňující přímo
spouštět applety Javy.
MacOS Runtime for Java zatím prošel třemi vývojovými stupni. První MRJ 1.0.2
implementuje standard Javy 1.0.2 a je dodáván s MacOS 8.0. MRJ 1.5 je vylepšená
implementace Javy 1.0.2 přinášející vyšší výkon a to i díky implementaci JIT
(just-in-time) kompilátoru. Jedná se vlastně jen o mezistupeň k MRJ 2.0, který
již odpovídá sunovské specifikaci Javy 1.1.3 a otevírá tak macovským vývojářům
bránu k plné síle dnešní Javy. MRJ 2.0 je standardně dodáván s MacOS 8.1 a
uživate-lé, kteří nedostali MRJ přímo se svým systémovým softwarem, mohou tuto
systémovou technologii zdarma získat od Applu.
Pro vývojáře, kteří chtějí s Javou pracovat, je zdarma k dispozici MRJ Software
Development Kit umožňující svázat macovské aplikace s virtuálním strojem Javy.
Díky tomuto vývojovému prostředí mohou tvůrci macovského softwaru ve svých
aplikacích přistupovat k Java runtimu a fakticky tak v jejich rámci spouštět
kód vytvořený v Javě. Dokonce je možné vytvářet celé aplikace přímo v Javě a
pouze k nim v MRJ SDK přibalit pomocný kód, který těmto javovým aplikacím
umožní chovat se jako běžné macovské aplikace. Pro vývoj takových aplikací je
potom důležitá sada rozhraní (API) MRJToolkit poskytující aplikacím v Javě
přístup k funkcím macovského Toolboxu (tj. práce se soubory, událostmi apod.).
Příkladem programu vytvořeného plně v Javě může být software Coda pro návrh
appletů Javy.
Integrace Javy do systémového prostředí umožňuje využívat technologie Java všem
aplikacím, které se drží specifikací Applu. Jak je patrné z předchozích
odstavců, představuje tato technologie pro Apple jednu z priorit, což je
ostatně vidět i v její přímé podpoře v připravovaném operačním systému Rhapsody.
OpenDoc komponentová architektura
OpenDoc je další z futuristic-ky laděných technologií firmy Apple, přinášející
zcela jiný pohled na práci s dokumenty. Zatímco dosud byl přístup k tvorbě a
úpravám dokumentů aplikačně orientován, tj. pro úpravy dokumentu se volala
speciální aplikace, OpenDoc nabízí dokumentově orientovaný přístup.
V OpenDocu je centrem veškerého dění dokument, jehož obsah se skládá z řady
ohraničených částí. Každá taková část se chová jako dokument v dnešním slova
smyslu a má tedy přiřazen jistý typ a spravuje ji příslušný programo-vý modul.
Tyto moduly, nazývané editory, jsou ale na rozdíl od klasických aplikací
poměrně malé a specializované (slouží např. pro kontrolu pravopisu) a mohou
přes architekturu OpenDoc vzájemně komunikovat a spolupracovat. Editory vlastně
poskytují specializované balíky služeb a funkcí a umožňují tak do dokumentu
přidat třeba tabulky, grafy, obrázky nebo i odkazy na Internet. Editory tvoří v
OpenDocu obdobu zásuvných modulů známých z aplikací typu Photoshop nebo
Navigator, kde rozšiřují funkčnost základního programu. OpenDoc je tedy
komponentová architektura, kde veškerá editační činnost je delegována právě na
zásuvné moduly. Kombinovat lze přirozeně editory/moduly různých výrobců, což
umožňuje postavit si vlastní ideální prostředí pro práci s dokumenty.
OpenDoc se v současnosti nachází v udržovacím stavu, což jinými slovy znamená,
že jsou opravovány případné nalezené chyby, ale v jeho dalším vývoji se
nepokračuje. Apple se nyní soustředí na převedení své komponentové architektury
na technologii používající jazyka Java. Možnosti praktického využití OpenDocu
ukazuje např. CyberDog, což je nástroj pro přístup k on-line službám jako je
Web, FTP nebo e-mail. OpenDoc je využíván také v serverovém softwaru AppleShare
IP 5.0, kde sjednocuje nastavení různých serverů.
OpenTransport sítě a komunikace
Síťové technologie hrály v MacOS vždy velkou roli, připomeňme jen, že každý Mac
je možné ihned bez dodatečného softwaru propojit do sítě s dalšími Macy.
Současná komunikační technologie MacOS nese název OpenTransport a nabízí
moderní síťový a komunikační subsystém pro snadné připojení do celé řady
počítačových sítí s použitím různých protokolů.
OpenTransport umožňuje naráz používat více síťových protokolů a uživatel tak
může zároveň komunikovat prostřednictvím AppleTalku a být připojen na Internet
přes TCP/IP. Zjednodušeno je také přepínání z jedné síťové konfigurace na
druhou, změny se přitom projevují ihned, bez nutnosti počítač restartovat.
Snazší a přehlednější je i vlastní nastavení parametrů, např. potřebných IP
adres. Zatím poslední verze OpenTransport 1.1.2 zahrnuje implementaci protokolů
AppleTalk, TCP/IP (Internet) a PPP (modemové připojení), podpora dalších
protokolů je zvažována.
PlainTalk hlasové možnosti
Tato kapitola bude možná mnohým připadat tak trochu jako z říše fantazie,
futuristické myšlenky ale nikdy nebyly Applu cizí. V jejich realizaci si
zvláště libují vývojáři ze skupiny Advanced Technology Group, kteří také přišli
se systémovým rozšířením Text-to-Speech (TTS) schopným přečíst libovolný text
(i když zatím jen anglicky nebo španělsky).
Applovská podoba hlasové syntézy rozhodně neobsahuje megabajty
nadigitalizovaných slov, ale naopak sama slova skládá z jednotlivých fonémů.
MacinTalk, jak se toto rozšíření nazývá, tak umí vyslovit i slova, se kterými
se počítač vůbec nesetkal a klidně vám předvede, jak by Američan vyslovil třeba
místní názvy.
Služby MacinTalku jsou opět dostupné všem aplikacím a hloubka jejich využití
záleží jen na vývojáři. Řada textových editorů je už na MacinTalk naladěna, a
tak si můžete nechat předčítat různé dokumenty nebo jejich části. MacinTalk
samozřejmě podporují i vývojové nástroje, setkal jsem se např. s implementací
Prologu obsahující příkaz pro přečtení zadaného textu. V praxi to pak vypadá
tak, že zvolíte svůj oblíbený hlas, označíte část textu a zadáte povel k
přečtení. Hlasů je k dispozici celá řada, od jednoduchého robotického, přes
různé bublavé, jásavé, hysterické, písklavé a kdo ví, jaké ještě hlasy až po
hlasy vysoké kvality, jejichž výslovnosti můžeme často jen závidět. Možnost
použít daný hlas záleží na verzi instalovaného doplňku MacinTalk.
Uživatelům jsou dnes k dispozici 3 verze MacinTalk. MacinTalk 2 uvítají zejména
vlastníci těch nejslabších Maců (i když ho samozřejmě mohou používat všichni),
kterým otevře brány do světa hlasové syntézy. MacinTalk 3 již vyžaduje procesor
68030 na 33 MHz a uživatelům se odvděčí širší nabídkou kvalitnějších a tedy
lépe srozumitelných hlasů. MacinTalk Pro je určen pro opravdové fajnšmekry a
nabízí plynnou angličtinu, které je na hony vzdálena kovovému skřehotání
počítačů ze starších sci-fi filmů. Tento doplněk již vyžaduje procesor 68040
nebo PowerPC.
Hlasový výstup je ale jen jednou ze součástí komplexnější technologie
PlainTalk, na jejímž druhém konci stojí hlasový vstup. Analýza hlasu je
samozřejmě nesmírně náročná na výkon počítače a tak se ve světě MacOSu poprvé
objevila až u počítačů s označením AV, které obsahovaly speciální DSP (Digital
Signal Processor) procesor. Tento čip ulehčoval hlavnímu procesoru v typických
audiovizuálních procedurách a díky němu bylo možné např. implementovat
softwarový modem, zpracovávat video a samozřejmě i hlasový vstup. S nástupem
výkonných procesorů PowerPC se vše změnilo a zmíněné audiovizuální schopnosti
již mají všechny PowerMacy.
Macům vybaveným PowerPC tedy můžete své příkazy zadávat ústně, i když zatím jen
anglicky. Fascinující na tom je to, že nemusíte počítač nejprve hodiny učit,
aby vám začal rozumět, protože PlainTalk je optimalizovaný pro standardizovanou
skupinu mluvčích. To ovšem neznamená, že by nebyl pružný, systém se automaticky
adaptuje na změny šumu a akustiky prostředí. Podporuje souvislou řeč a je zcela
nezávislý na používaném slovníku, což mu dává velkou flexibilitu. Počítač je
schopen hlasové příkazy sledovat stále, zde je ale riziko, že "odposlechne"
něco, co mu nebylo určeno. Další možností je aktivovat hlasové přijímání
příkazů podržením zvolené klávesy, daleko nejelegantnější je ale nastartovat
zadávání ústních příkazů oslovením počítače, např. "Computer".
Co se bude dít po spuštění hlasového ovládání, závisí na konkrétní aplikaci,
která systému může nabídnout vlastní model jazyka obsahující základní slovník a
způsob konstrukce frází. Toto omezení slovníku rapidně zvyšuje kvalitu
rozpoznávání, na druhou stranu vás neomezuje, protože po přepnutí do jiné
aplikace se prostě začne používat jiný jazykový model. Pokud se rozhodnete
používat systémový přístup k ovládání aplikací, potom u starších verzí
PlainTalku zadání příkazu odpovídá vyslovení jeho názvu v nabídce nebo na
tlačítku. Novější verze 1.4 a 1.5 obsahují speciální složku "Speakable Items",
do které můžete ukládat vlastní programy nebo spíše skripty, jejichž vyvolání
provedete jednoduše vyslovením jejich jména.
QuickDraw 3D profesionální 3D grafika
QuickDraw je od dob prvních Maců knihovnou grafických procedur umožňující
programům na obrazovce vykreslovat okna, nabídky a další objekty. Protože
aplikace volají standardizované kreslicí procedury, odpadají problémy s
kompatibilitou (třeba při přechodu na PowerPC) a hardwarová akcelerace
QuickDraw se pak může příznivě projevit ve výkonu všech aplikací, které na
obrazovku něco kreslí.
QuickDraw 3D je podobným krokem v oblasti trojrozměrné grafiky. Opět se jedná o
sdílenou grafickou knihovnu nabízející standardní rozhraní pro volání funkcí
(API) a jednotný formát souborů s 3D grafikou (3DMF 3D Meta File). Formát 3DMF
zachycuje informace nejen o tvaru těles, ale i o jejich povrchu texturách a o
rozmístění a druhu osvětlení a kamer. Aplikace, které s ním chtějí pracovat,
musí být přirozeně schopny konverze mezi svým interním formátem a 3DML (pokud
již přímo nepracují v 3DMF). Odměnou je jim potom možnost přenosu 3D modelů do
dalších aplikací podporujících QuickDraw 3D, případně možnost používat již
hotové grafické rutiny z QuickDraw 3D, které navíc mohou být hardwarově
akcelerovány. Pokud je v systému přítomna karta akcelerující procedury
QuickDraw 3D (např. karty od Apple, ATI, Radiusu apod.), využívají tohoto
zrychlení přirozeně všechny aplikace volající služby QuickDraw 3D.
QuickDraw 3D je dostupný pro Macy vybavené procesory PowerPC a také pro PC s
Pentiem a Windows 95 nebo NT 4.0. Jeho možností využívají nejen grafické
programy (Strata Studio, Infini-D), ale také třeba hry (Descent, Havoc).
QuickTime multimédia
QuickTime je dnes jedna z vůbec nejúspěšnějších technologií firmy Apple, která
si otevřela dvířka i mimo svět MacOS a začíná dominovat také na ostatních
počítačových platformách. O jejích kvalitách svědčí i to, že byla vybrána
Mezinárodní organizací pro standardizaci (ISO) jako základ pro připravovaný
světový standard pro multimédia MPEG-4.
QuickTime začínal jako poměrně nenápadný doplněk, který umožňoval na počítači
přehrávat časově závislá data. Zpočátku šlo pouze o obraz a zvuk a klíčovým
prvkem byla správná synchronizace obou těchto komponent. Zvuk totiž musí být
zcela plynulý, aby mu bylo rozumět, zatímco filmová okénka lze na pomalejších
počítačích čas od času vypustit, což sice může vést k trhanému pohybu, ale film
se určitě dostane za odpovídající čas do daného místa. Toto základní chování
řeší již stařičký QuickTime 1.0 a, jak se ukazuje, na tuto úroveň se řada
systémů na jiných platformách ještě nedostala.
Další verze přinášely především zvýšenou propustnost dat, která je z hlediska
digitálního zpracování filmů velice důležitá. QuickTime tak přirozeně integruje
řadu komprimačních a dekomprimačních metod, které jsou ja-ko služby poskytovány
všem aplikacím. Od verze 2.0 začala přibývat také podpora dalších mediálních
dat, objevily se textové stopy, podpora pro MIDI, QuickDraw 3D, případně stopy
se sprity, tj. animovanými objekty. QuickTime se tak postupně vyvinul do dnešní
podoby, kdy se jedná spíše o obecný kontejner veškerých multimediálních dat.
QuickTime je technologie vhodná pro domácí multimediální počítače, což se
projevuje např. v možnosti automatického spouštění multimediálních CD-ROMů nebo
zahájení přehrávání hudby po vložení zvukového CD. Vyladěn je ovšem i pro
profesionální použití a to jak v oblasti práce se zvukem (MIDI), tak hlavně v
DTV (DeskTop Video).
Relativně samostatnou kapitolou je QuickTime VR umožňující uživatelům běžných
počítačů vstoupit do světa virtuální reality a prohlížet si virtuální
panoramata i trojrozměrné objekty. Jedná se o poměrně propracovanou technologii
zahrnující také vyrovnání zkreslení vzniklých při rekonstrukci 3D pohledu z 2D
snímku. Při prohlížení panoramatu pak skutečně máte pocit, že se oknem díváte
do reálného prostoru a ne jen na nějaký posouvající se plochý snímek. To samé
platí také pro prohlížení objektů, kterými lze libovolně otáčet podobně, jako
když je máte v ruce. Kromě multimediálního softwaru a her se QuickTime VR
začíná prosazovat i na Webu.
Zatím poslední verze QuickTime 2.5 je dodávána s MacOS 8 i 8.1 a jedná se o
první přiblížení myšlence unifikované mediální vrstvy. Apple v této verzi
sjednocuje řadu mediálních technologií, jako je QuickTime VR a QuickTime
Conferencing, které dosud vyžadovaly samostatné aplikace pro přehrávání.
Aplikace MoviePlayer, která je součástí dodávky QuickTime, nyní zvládá
přehrávat VR filmy, MIDI, sprite a QuickDraw 3D stopy, Motion JPEG i MPEG (se
softwarovou dekompresí i s podporou hardwarové dekomprese). Vypracovaná je také
podpora MIDI hudby, kdy lze pro přehrávání využívat vestavěný QuickTime
softwarový syntezátor, syntezátor třetích stran, MIDI zařízení připojené na
sériový port nebo OMS.
Ještě dále jde QuickTime 3.0, jehož ostrá verze je právě uváděna. Ten bude jako
první poskytovat autorské prostředí zároveň pro MacOS a Windows a umožní tak
využití plné síly technologie QuickTime podstatně větší třídě uživatelů.
QuickTime 3.0 rozšiřuje řadu podporovaných videoformátů, které nově zahrnují
DVCAM (formát firmy Sony pro digitální videokamery), OMF a AVI. Podporována je
také celá řada standardů digitálního audia včetně WAV, AIFF, Sound Designer II,
AU a MPEG Layer 2. Díky rozšiřitelnosti formou zásuvných modulů lze kdykoliv v
budoucnu přidat další mediální formáty, případně zařadit kompresní algoritmy ve
chvíli, kdy se objeví. QuickTime 3.0 také nabízí novou standardizovanou
architekturu pro zařazení vizuálních efektů a přechodů. Apple dodává efekty
cross-fade, chroma keying a SMPTE wipes, další efekty lze vzhledem k zásuvné
architektuře čekat od dalších výrobců. Podporovány jsou také vektorové animace
stejně jako postupné nahrávání QuickTime VR panoramat, které se uplatní zejména
při použití na Internetu. Jednou z klíčových součástí QuickTime 3.0 je Media
Abstraction Layer, zajišťující, že lze zdokonalovat a akcelerovat podkladové
mediální technologie bez vlivu na kompatibilitu s existujícími aplikacemi. Tato
vrstva tak zaručuje, že stávající aplikace využívající QuickTime mohou ihned
používat nové mediální formáty a nové komprimační techniky, stejně jako mohou
využít třeba hardwarové akcelerace bez nutnosti softwarových úprav. V praxi to
např. znamená, že tyto aplikace mohou přímo vyžít výhod, které poskytují třeba
Pentia MMX nebo více procesorové systémy, aniž by pro to byly speciálně
uzpůsobe-ny. Jiným příkladem je možnost ihned používat třeba nově přidaný
formát DVCAM ve všech současných aplikacích postavených na QuickTime.
Stejně jako všechny technologie popisované v tomto článku, je také QuickTi-me
součástí systémového prostředí a poskytuje své služby všem aplikacím, které
jsou dostatečně kompatibilní. Vzhledem k záběru QuickTimu se dnes nejedná pouze
o vkládání filmů do dokumentů, které je prezentováno asi nejčastěji, ale
aplikace mohou využívat třeba vestavěných komprimačních technik. Na službách
QuickTime jsou postaveny multimediální, grafické i zvukové aplikace, hry,
autorské nástroje, prohlížeče Webu a třeba i emulační software.
Skriptování
Grafické uživatelské rozhraní MacOS bývá čas od času napadáno zarytými
"počítačovci" prosazujícími "skvělé" možnosti řádkového ovládání počítače a
zvláště pak využití dávkových souborů pro opakované provádění složitějších
akcí. MacOS ovšem také poskytuje skriptovací prostředí, nabízející podobnou,
ne-li lepší možnost automatizace prací a navíc v příjemném a snadno
ovladatelném provedení, které by mu mohly ostatní systémy závidět. Vše je opět
k dispozici na systémové úrovni, a tedy přístupné každé aplikaci.
Principem skriptování je seskupení posloupnosti akcí, které by musel uživatel
sám provádět, do programu skriptu, který potom tuto posloupnost a třeba i
opakovaně vykoná sám. Základem skriptování v MacOS je standardizovaný
mechanismus Open Scripting Architecture (OSA), umožňující ovládat aplikace
prostřednictvím skriptů psaných v řadě jazyků. Do systému se potom jen umístí
komponenta implementující konkrét-ní skriptovací jazyk a můžete za-čít vytvářet
skripty. Apple nabízí vlastní skriptovací jazyk AppleScript, k dispozici jsou
také další jazyky, populární je např. UserTalk z prostředí Frontier.
AppleScript klade důraz na srozumitelnost zdrojového kódu skriptu, který potom
vypadá spíše jako popis v přirozeném jazyce než nějaký počítačový kód. K
dispozici jsou typické příkazy pro cykly, větvení, používat lze proměnné apod.
Vytvářený program skript je schopen pracovat se systémově definovanými objekty,
např. okny, a měnit jejich vlastnosti, např. polohu okna. Zásobárna klíčových
slov pro ovládání konkrétní aplikace je potom přímo definována danou aplikací.
Hloubka, do jaké využije aplikace možnosti skriptování, závisí jen a jen na ní.
Všechny aplikace lze pomocí skriptů ovládat tak, že budeme psát skripty
simulující chování uživatele, tj. pohyby ukazatele, stisknutí tlačítka myši
apod. Tento způsob skriptování ale není zrovna nejefektivnější, a tak ke slovu
přicházejí tzv. skriptovatelné aplikace, které lze přímo ovládat srozumitelnými
skriptovacími příkazy. Každá taková aplikace definuje sadu akcí, které
podporuje, a to včetně klíčových slov pro jejich volání. Některé aplikace,
např. grafické programy, jdou v podpoře skriptování tak daleko, že nabízejí
samostatnou nabídku, do které uživatel může přidávat odkazy na vlastní skripty
automatizující činnosti v dané aplikaci. Zajímavá je např. možnost ovládat
pomocí skriptů z prostředí MacOS také DOS/ /Windows aplikace spuštěné v
softwarových emulátorech SoftWindows 95 nebo RealPC.
Ještě dále jdou tzv. recordable aplikace, které umí samy nahrávat sled akcí a
automaticky z nich vytvářet skripty. Pokud v takové aplikaci často opakujete
nějakou posloupnost akcí, stačí tuto posloupnost "nahrát" např. v Editoru
skriptů, kde postupně, jak provádíte jednotlivé akce, naskakují odpovídající
příkazy AppleScriptu. Je třeba si uvědomit, že se nejedná o pouhé zaznamenávání
pohybů myši, ale skutečných akcí, takže např. místo příkazu "poklepej
ukazatelem na souřadnici X,Y" se ve skriptu objeví mnohem čitelnější "otevři
dokument D". Vzniklý skript lze potom přímo spouštět, případně ještě před
dalším použitím ručně upravit do požadované podoby. Tato schopnost je na hony
vzdálena různým nesystémovým skriptovacím systémům, případně nutnosti vše ručně
programovat. Uživatelům je tak dán k dispozici velice efektivní nástroj pro
vytváření skriptů.
AppleScript se poprvé objevil se Systémem 7 Pro a od Systému 7.5 se stal
standardní součástí softwarového vybavení počítače. Společně s AppleScriptem je
dodáván Editor skriptů (poradí si i s dalšími skriptovacími jazyky) a řada
Automatizova-ných úloh připravených skriptů. Skripty lze ponechat ve zdrojové
podobě a kdykoliv později upravit, případně je možné je zkompilovat. Takový
skript se potom spouští stejně jako každá jiná aplikace.
8 0532 / jam









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.