Předpokládané vývojové trendy v oblasti VR

Jednou z oblastí nasazení se s velkou pravděpodobností stane mobilní telefonie. Malé rozměry displejů a poměrně omez...


Jednou z oblastí nasazení se s velkou pravděpodobností stane mobilní telefonie.
Malé rozměry displejů a poměrně omezené možnosti ovládaní mobilních telefonů
vyžadují radikální technické řešení. Nabízí se řešení kombinace mobilního
telefonu s lehkým HMD displejem založeným na nových technologiích (DLP,
polymerové displeje). Tato kombinace by umožnila pohodlnější přístup z
mobilních telefonů do Internetu a nové metody interakce mezi uživateli.
Další oblast, která může ovlivnit vývoj v oblasti aplikací VR je televize a
moderní metody záznamu filmu. Zvukový formát Dolby Digital používaný pro
6kanálový záznam zvuku na DVD je technologie, kterou mohou aplikace VR spolu s
kapacitou DVD média využít. Řada firem se snaží vyvinout zobrazovací
stereoskopické technologie, které nevyžadují použití LCD brýlí nebo HMD. Na
trhu se již objevily první modely tzv. autostereoskopických monitorů, které
tuto schopnost mají. Tyto monitory vysílají do dvou směrů dva různé obrazy na
základě určení pozice hlavy pozorovatele. Každé oko tak opět dostává svůj
vlastní specifický obraz. Záznam stereoskopických filmů by ovšem vyžadoval
značné modifikace existujících natáčecích technologií.
Na vývoj aplikací VR bude mít obrovský vliv také herní průmysl. Zároveň s
uvedením nových generací herních konzolí na trh (Xbox) se pravděpodobně řada
firem pokusí uvést na trh HMD s podstatně lepšími technickými parametry, než v
současné době nabízejí. Dojde i k cenovému zpřístupnění takových exotických
periferií, jakými jsou datové rukavice, například P5, kterou nabízí firma
Essential Reality a která je vybavena USB rozhraním.
Pro potřeby VR aplikací lze využít i pokrok v oblasti technologií pro
bezdrátový přenos dat na krátké vzdálenosti. Dosavadní VR zařízení komunikovala
s řídicím počítačem buď pomocí kabelů, nebo pomocí IR signálů. Přenos kabelem
je těžkopádný a nepřispívá k věrnosti simulace. IR komunikace má nízkou
přenosovou kapacitu a navíc při komunikaci s více periferiemi dochází k
interferenci signálu. Z těchto důvodu se jeví nasazení technologií jako
Bluetooth pro bezdrátový vysokopropustný přenos dat na krátkou vzdálenost
velice vhodné.o

Současnost na poli virtuální reality
Myšlenka vytvořit virtuální svět zcela generovaný počítačem pravděpodobně
napadla výzkumné pracovníky v okamžiku, kdy se ukázalo, že výkon počítačů by
pro něco takového mohl být v budoucnosti dostatečný. První pokusy v této
oblasti lze datovat do roku 1965, kdy slavný průkopník v oblasti počítačové
grafiky Ivan Sutherland prezentoval na kongresu Mezinárodní federace pro
zpracování informací ideu náhlavního displeje (HMD) konstruovaného tak, aby
uživatel nebyl schopný rozlišit simulované objekty od reálných. V roce 1968 pak
byla prezentována ukázka prototypu tohoto zařízení a jeho uživatel si mohl
vyjít na první procházku virtuálním světem.
Michal Hušák
Termín virtuální reality se dostal díky popularizaci v tisku i v různých
vědeckofantastických filmech do povědomí široké veřejnosti, na výzkum v této
oblasti se vynakládaly obrovské prostředky a zdálo se, že techniky virtuální
reality si najdou rychle cestu do praktického života. S pokračujícím výzkumem v
dané oblasti bylo ale čím dál jasnější, že existuje celá řada zcela zásadních
technických obtíží, které brání vytvoření dokonalých virtuálních prostředí.
Poměrně nízká kvalita iluze skutečného prostředí dosahovaná technickými
prostředky, které byly dostupné v 90. letech minulého století, vedla k útlumu
výzkumu i zájmu veřejnosti o problematiku virtuální reality. Otázkou je, zda se
nejedná o pověstný klid před bouří.
Pro posouzení možností vývoje v oblasti virtuální reality je vhodné si shrnout
základní technické problémy, které brání vytvoření dokonalého virtuálního
prostředí.

Předat oku obraz
Rozlišení lidského oka je dané počtem černobílých senzorů (tyčinky, 120
milionů) a barevných senzorů (čípky, 8 milionů, vyskytují se ve třech typech s
citlivostí na modrou, červenou a zelenou barvu). I za předpokladu, že by cílem
bylo vytvořit dokonalou iluzi pouze pro barevnou část senzorů lidského oka,
bylo by nutné dosahovat na výstupu z grafického zařízení rozlišení řádově 3 000
x x 2 000 pixelů. Tohoto rozlišení dosahují techniky používané pro potřeby
filmu, ale ne současné CRT nebo LCD monitory. Lidské oko je navíc schopné
vnímat zorné pole o podstatně větším rozsahu (270 ? horizontálně a 120 ?
vertikálně), než jaké poskytují monitory nebo standardní projekční zařízení.
Výše zmíněné požadavky není pro zařízení typu HMD s pomocí technologií
dostupných v současné době možné splnit. Zařízení, které by bylo schopné
generovat obraz v odpovídající kvalitě, by bylo pro montáž do HMD příliš těžké.
Současné špičkové profesionální HMD displeje dosahují maximálních rozlišení 1
024 x 768 pixelů při horizontálním úhlovém rozsahu kolem 60 ?. Problém je ale
již dnes technicky řešitelný, a to tvorbou virtuálních prostředí pomocí
projekčních metod, o kterých ještě bude zmínka.

Sledování pozice a pohybu
Aby mohl počítač generovat správný obraz virtuálního světa, potřebuje znát
přesnou pozici objektu, pro který tento svět generuje, tak aby mohl reagovat na
jeho pohyb. Dosažená přesnost musí být v řádech okolo 1 mm při velikosti
sledovaného prostředí, odpovídajícím rozměry běžné místnosti. Informace o této
pozici musí být navíc obnovována alespoň s frekvencí úměrnou dvojnásobku tvorby
obrazu, tzn. s frekvencí okolo 60 Hz. Rozhodující také je, kolik pozičních
parametrů je daný systém schopný snímat. Pro kompletní určení pozice objektu v
prostoru je třeba znát 6 parametrů (stupňů volnosti používá se zkratka DOF
Degrees Of Freedom). Tři DOF x, y, z určují pozici objektu v prostoru.
Zbývající tři DOF určují úhlové natočení objektu vůči prostorovým souřadnicím.
Požadavky na zařízení pro definování pozice nejsou tak zcela jednoduše
splnitelné, jak se na první pohled zdá. Historická řešení založená na metodách
mechanického nebo optického sledování byla buď technicky dost těžkopádná, nebo
nedostatečně přesná. Dá se říct, že v této oblasti došlo v posledních letech k
technologickému průlomu, danému zejména využitím technologií vyvinutých pro
potřeby armády v civilní oblasti. Z hlediska konstrukčního je totiž zadání
problému prakticky ekvivalentní řešení problému navedení řízené rakety na cíl s
přesností na metry, při vzdálenosti cíle několika set kilometrů. Pro potřeby
virtuální reality je možné využít stejnou technologii mikrogyroskopická
zařízení. Požadavky aplikací virtuální reality vyžadují dokonce mnohem nižší
přesnost než vojenské aplikace a je tudíž možné využít podstatně zjednodušené a
cenově přijatelné verze zařízení standardně používaných pro navádění bojových
raket.
Komerčně dostupné zařízení na principu mikrogyroskopů vyrábí firma InterSense.
Základem výrobků této firmy je modul InertiaCube, krychlička o velikosti 3 cm,
která obsahuje 3 na sebe kolmo umístěné mikrogyroskopy. Integrací úhlových a
rychlostních změn, které tyto gyroskopy měří, lze získat 6 DOF informací. Díky
vibracím a nepřesnostem zařízení dochází ale časem k tzv. driftu, který se
projevuje vzrůstající chybou absolutní hodnoty pozice s časem. Firma InterSense
z tohoto důvodu dodává kombinovaný systém rychlé změny pozice jsou měřeny
pomocí InertiaCube, v delších časových intervalech je tato informace navíc
kalibrována pomocí nezávislého měření pozice ultrazvukovými senzory.
Ultrazvukové senzory využívají techniku měření TOF ( Time Of Flight doba letu
ultrazvukového pulzu) ze 3 bodů, která je sice pomalá, ale není zatížena
časovým driftem. Zařízení firmy InterSense jsou v současné době složkou všech
profesionálních VR systémů.

Vyspělý grafický systém
Pro vytvoření dojmu kontinuálního pohybu ve scéně virtuální reality (dále VR)
je třeba vytvořit alespoň 30 obrázků za sekundu. Aplikace z oblasti VR navíc
vyžadují, aby tvorba obrazu velmi rychle reagovala (řádově v milisekundách) na
pohyb uživatele. Zpožděná reakce způsobuje tzv. motion sickness pohybovou
nevolnost, která může vést až k psychomotorické dezorientaci uživatele. Je
jasné, že nároky na výpočetní systém v kombinaci s požadovaným vysokým
výstupním rozlišením jsou zcela extrémní.
Rychlé odezvy se dá částečně dosáhnout menším trikem. Lidské tělo ani hlava
nemají nulovou hmotnost, mají tudíž určitý moment setrvačnosti. Opravdu
kvalitní VR aplikace dokáží na základě analýzy předchozího pohybu uživatele
předpovědět jeho budoucí pohyb a grafickou odezvu tak mohou počítat s časovým
předstihem.
Doba odezvy a rychlost tvorby obrazu závisí jak na výkonu CPU, tak i na výkonu
grafické karty. Od počátků výzkumů v oboru VR došlo v této oblasti k obrovskému
vývoji. Současná běžná PC s grafickými kartami typu nVidia GeForce svým výkonem
přesahují schopnosti pracovních stanic SGI, které byly pro první aplikace VR
využívány. Rychlé generaci obrazu napomohla také standardizace komunikace s
grafickým hardwarem pomocí standardů OpenGL a Direct3D. Generovat obraz
virtuálního prostředí s frekvencí obrazu 30 Hz již umí nejenom profesionální
aplikace VR, ale každá počítačová hra. Požadavky na tvorbu opravdu dokonalého
světa VR přece jenom přesahují možnosti existujícího hardwaru. Výpočetní
náročnost obrazu roste přibližně s jeho plochou. To znamená, že požadovaný
obraz o rozlišení 3 000 x 2 000 bodů vyžaduje přibližně 8krát vyšší výpočetní
výkon než běžné rozlišení 1 024 x 768. Pro potřeby stereoskopické vizualizace
navíc potřebujeme vypočítat obraz zvláště pro každé oko, takže požadovaný výkon
je 16krát vyšší.
Zásadní problém z hlediska reality výsledného obrazu je bohužel ještě někde
jinde. Hardwarově akcelerované techniky pomocí standardu OpenGL nebo Direct3D
používají pro generování výsledného obrazu scény aproximační postupy, které
jsou z hlediska popisu šíření světla dost odlišné od reality. Ani jedna z
těchto metod neřeší přímo takové základní jevy, jako je např. vrhání stínů
předměty, nebo odraz v lesklých plochách. Pro opravdu reálné vykreslení scény
je nutné použít kombinaci výpočtů typu sledovaní světelného paprsku
(raytracing) a simulace chování rozptýleného světla (výpočet radiosity), tak
jak to dělá například výstupní modul 3D Studia MAX. Výpočet jednoho snímku
těmito technikami může přitom trvat i několik hodin. V případě zachování
platnosti Moorova zákona pro vzrůst výkonu procesů lze odhadnout, že pokud
nedojde k zásadnímu technologickému průlomu, bude potřebný výpočetní výkon pro
generování dokonalých scén VR k dispozici nejdříve za 20 až 30 let. Určitě bude
nezbytné také změnit architekturu grafických karet. Pokud zanedbáme možnosti z
oblasti sci-fi jako jsou kvantové počítače, nabízí se řešení pomocí metod
masivního paralelního zpracování (MPP). Tvorba obrazu je pro tento typ výpočtu
velice vhodná, každá řádka nebo dokonce každý bod generovaného obrazu by mohl
mít přiřazený vlastní procesor.
Potřebu vysokého výpočetního výkonu pro generování realistických scén VR lze
ale obejít. V souvislosti se vzrůstem kapacity záznamových médií se nabízí
alternativní řešení mít předpočítaný obraz nebo přímo obraz natočený ve
skutečném prostředí uložený na záznamovém médiu a provádět pouze jeho
dekompresi a zobrazení. Prvními pokusy v této oblasti je např. 360?
panoramatický digitální filmový formát experimentálně používaný firmou iPIX a
filmy promítané v zařízeních typu IMAX.
Pro dokonalý virtuální vjem musí aplikace VR působit zároveň na všechny lidské
smyly. Navíc musí být zajištěna interakce uživatele s virtuálním prostředím.
Vytvoření zrakového vjemu
Z hlediska vnímání okolního světa je zrakový vjem nejdůležitější. Požadavky na
rozlišení a úhlový rozsah generovaného obrazu již byly zmíněny. Pro dokonalý
vjem je nutné vytvořit pro každé oko specifický obraz tak, aby bylo dosaženo
stereoskopického efektu. Generování stereoskopického obrazu výpočetním systémem
lze jednoduše dosáhnout dvojnásobným výpočtem s použitím modifikované matice
pohledu ze dvou bodů, jejichž vzdálenost odpovídá vzdálenosti lidských očí.
Existuje řada technik, jak zajistit, aby oko vnímalo pouze ten obraz, který mu
patří: zobrazování obou obrazů s vysokou frekvencí a zatmívání nesprávného
obrazu pomocí LCD brýlí, vysílání jednotlivých obrazů s různou polarizací
světelného paprsku a následná filtrace polarizačními filtry, individuální
obrazovka pro každé oko nebo přímo projekce laserovým paprskem na oční sítnici.
První dvě metody se v praxi používají v kombinaci s monitorem nebo projekcí,
technika dvou displejů je základem stereoskopických HMD.
K vytvoření dokonalého prostorového zrakového vjemu ale nestačí jen generovat
dva obrazy pro každé oko. Lidský zrakový orgán získává informace o vzdálenosti
objektů i z dalšího zdroje, než kterým je rozdíl v pozorování scény ze dvou
pozic. Touto informací je stupeň zakřivení čočky (akomodace) oka, který
odpovídá vzdálenosti zkoumaného objektu. Všechna existující zařízení vytvářejí
stereoskopický obraz v jedné rovině o konstantní vzdálenosti. Lidský mozek tak
dostává dvě rozdílné informace o vzdálenosti pozorovaných objektů jednu
založenou na stereoskopické rozdílnosti pohledů a druhou získanou na základě
akomodace, která říká, že všechny objekty jsou stejně vzdálené. V současné době
neexistuje technické řešení, které by bylo schopné tento problém řešit. Problém
s akomodací se dá pouze částečně odstranit pomoci větší vzdálenosti od plochy,
na které se obraz vytváří.

Zvukový vjem
Po zraku je zvukový kanál druhým nejdůležitějším zdrojem informací. Výpočetní
nároky na simulaci zvuku jsou o několik řádů nižší než nároky na tvorbu obrazu.
Po potřeby VR aplikací je možné používat standardní zvuková zařízení vyvinutá
pro kvalitní poslech hudby. Algoritmy příkazů pro výpočet prostorového zvuku
jsou standardní součástí hardwaru běžných zvukových karet a rozhraní DirectX.
Dá se říct, že v současné době již existují prostředky pro zcela dokonalé
vytvoření zvukového prostředí VR a probíhá vývoj algoritmů, které řeší extrémní
případy (zejména efekty vícenásobného odrazu zvuku na stěnách virtuálního
prostředí, efekty spojené s Dopplerovým efektem u pohybujících se objektů).

Hmatové a teplotní vjemy
Na povrchu a ve svalech lidského těla se nachází řada různorodých senzorů,
které vnímají povrchové vlastnosti prostředí, teplotní gradienty nebo silový
odpor okolního prostředí. Existuje řada pokusů, jak simulovat odezvu prostředí
VR v této oblasti vjemů pomocí mechanických prostředků. Tato zařízení využívají
pro svoji práci většinou techniky založené na hydraulickém, piezoelektrickém
nebo elektromagnetickém principu pro převod informací o prostředí VR na odezvu.
V souvislosti s použitými prostředky hraje velkou úlohu i bezpečnost simulace.
Dokonalá simulace automobilové havárie, při které by v závěrečné fázi došlo k
rozdrcení posádky příslušným hydraulickým simulátorem, by asi nebyla příliš
optimálním řešením.
Jak z hlediska poměrně vysoké ceny těchto zařízení, tak z hlediska jejich
poměrně nízké dokonalosti je snaha nahradit hmatové, ale i chuťové a pachové
vjemy dokonalou kombinací zvukových a obrazových simulací. Je zajímavé, že
pokusy v této oblasti u velké části osob prokázaly zajímavý efekt: dokonalá
zvuková a obrazová simulace např. otevírané sklenice vychlazeného piva vyvolala
u pokusných osob i další smyslové vjemy (chlad, chuť a vůni nápoje). Lidský
mozek je pravděpodobně schopný některé informace si doplnit.

Interakce s prostředím VR
Pro interakci s virtuálním prostředím většinou nejsou vhodné standardní
prostředky jako je myš a klávesnice. Nejjednodušším prostředkem je obyčejný
joypad, který umožňuje ovládat pohyb v prostředí a obsahuje až 16 funkčních
tlačítek.
Mnohem vhodnější je mít možnost projekce např. vlastní ruky do virtuálního
světa. Základem pro interakci je opět systém pro zjištění 6DOF pozičních
parametrů interakčního prostředku v prostoru, tak aby mohl být do scény
zahrnut. Senzor, který umožňuje zjistit pozici ruky v prostoru, je často
kombinován se senzory měřícími úhel ohybu prstů do zařízení nazývaného datová
rukavice. Pak je možné předměty ve virtuálním světě i uchopit, nebo pomocí gest
dávat počítači příkazy. Někdy stačí mnohem jednodušší systémy založené pouze na
3DOF parametrech. Například pro míření zbraní ve hrách stačí znát pouze 2DOF
parametry horizontální a vertikální úhel. Tyto parametry umožňují získat
jednoduché a levné senzory využívající zemského gravitačního a magnetického
pole.
Zajímavou a poměrně pohodlnou variantou ovládání virtuálního světa je
rozpoznávání hlasu. Systémy pro rozpoznávání hlasu vyvinuté v poslední době
(např. systém IBM Via Voice, Microsoft SAPI 6.0) dosahují při rozpoznávání
příkazů z omezené množiny možností prakticky 100% účinnosti. Tato varianta
interakce s virtuálním světem je zajímavá i z cenového hlediska, cena mikrofonu
je prakticky zanedbatelná a software Microsoft SAPI 6.0 je zdarma.
Pro ukázku stavu vývoje v oblasti VR v současné době se můžeme podívat na
některá vybraná zařízení, jak pro profesionální využití, tak pro využití cenově
dostupné běžnému uživateli.

Profesionální prostředky VR
Pravděpodobně nejdokonalejším zařízením pro vytvoření virtuálního prostředí je
v současné době zařízení známé pod akronymem CAVE (Computational Automatic
Virtual Environment). Zařízení je dodáváno komerčně firmou Fakespace systém.
Základem celého zařízení je krychlová místnost o rozměrech 3 x 3 metry. Levou,
přední a pravou stěnu společně s podlahou tvoří projekční plochy. Pro projekci
se používají CRT projektory s vysokým rozlišením od firmy BARCO. Projekce je
stereoskopická a uživatel nosí aktivní LCD brýle, které přepínají signál pro
jednotlivé oči. Součástí brýlí jsou ultrazvukové senzory, které umožňují
zjistit pozici pozorovatele v prostoru krychle. Díky dynamické tvorbě
stereoskopického obrazu v závislosti na pozici pozorovatele v kombinaci s
rozměry zařízení se poměrně dobře daří kompenzovat problém spojený s akomodací
lidského oka a vytvořit přesvědčivý prostorový vjem. Rohy krychle obsahují
reproduktory pro tvorbu 8kanálového prostorového zvuku. Celé zařízení je řízeno
dvěma SGI servery Onyx, z nichž každý obsluhuje dvě stereoskopické grafické
jednotky Infinite
Reality.
Pro vývoj softwaru existuje knihovna CAVE Lib, která rozšiřuje možnosti
standardu OpenGL pro programování tohoto zařízení. Pro CAVE existuje software
umožňující prohlížení architektury navržených staveb, zobrazování vědeckých
dat, atomových struktur nebo dokonce software pro prostorovou vizualizaci stavu
komponent zkoumaného počítače. Zajímavé je, že pro toto zařízení již byla
modifikována také jádra her Quake II a Quake III. Z vlastní zkušenosti mohu
říci, že výsledný efekt působí dost impozantně. V České republice neexistuje
žádné pracoviště, které by si mohlo zařízeni CAVE z finančních důvodů dovolit.
Nejbližší dostupná CAVE se nachází v rakouském Linci, kde mají tato zařízení
dokonce dvě. Jedno přístupné veřejnosti v Muzeu moderního elektronického umění
a druhé pro výzkumné účely na temnější univerzitě.
Dalším poměrně jednodušším profesionálním zařízením pro zobrazování prostředí
VR jsou stereoskopická projekční zařízení. V České republice existují 3
zařízení tohoto typu instalovaná ve Škoda Auto Mladá Boleslav (vývoj prototypů
automobilů), ve školicím středisku JETE Temelín (simulace prostředí jaderné
elektrárny) a na Fakultě architektury univerzity v Liberci (architektonické
návrhy). Všechny tyto instalace používají projekční systémy firmy BARCO. První
dva používají projekci polarizovaného obrazu a pasivní brýle s polarizačními
filtry. Systém univerzity v Liberci používá CRT projektor a aktivní LCD brýle
pro přepínaní prostorového obrazu.

VR dostupné pro běžné uživatele
Jedním z nejlevnějších prostředků pro zvýšení reality vjemu jsou stereoskopické
LCD přepínací brýle. Jejich poměrně nízká cena spolu s vzrůstem výkonu
grafických karet, který umožnil provádět dvojnásobné stereoskopické
renderování, přispěl v posledních letech k poměrně širokému rozšíření tohoto
zřízení. Výrobou a distribucí LCD brýlí v přijatelných cenových kategoriích se
zabývají firmy jako třeba ELSA a ASUS, z těch méně známých Iart, VrStandards
nebo i-O Display Systems. Všechny LCD přepínací brýle pracují na následujícím
principu: na obrazovce se s vysokou opakovací frekvencí střídají dva obrazy a
LCD panely brýlí synchronizovaně zatmívají levé a pravé oko. K synchronizaci
brýlí s monitorem se využívá buďto kabelu, nebo IR pulzů.
Dříve bylo velkým problémem najít software, který by použití těchto brýlí
podporoval. Výrobci LCD brýlí ale společně s výrobci grafických karet našli
elegantní řešení speciální modifikované ovladače grafické karty ("wrapery")
odchytávají OpenGL nebo D3D příkazy pro renderování. Místo normálního
renderování odvodí ovladače automaticky z matice pohledu 2 modifikované matice
a renderování se provede ze dvou pohledů. Výstup jakéhokoliv programu, který
používá pro výstup OpenGL nebo D3D, je tak možno pro stereoskopické brýle
automaticky přizpůsobit bez zásahu do jeho kódu. Hlavní oblastí využití této
techniky jsou samozřejmě počítačové hry. Je zajímavé, že podle neoficiálních
informací se pravděpodobně brzo objeví podpora stereoskopického zobrazení jako
standardní součást D3D ovladačů karet firmy nVidia.
Mezi prostředky pro aplikace VR cenově dostupné běžnému uživateli lze zařadit i
levnější modely HMD displejů. V současné době je na trhu prakticky pouze jeden
model s dostatečně kvalitní softwarovou podporou HMD VFX3D firmy Interactive
Imaging Systems. Helma VFX3D obsahuje dva barevné LCD displeje, každý
zobrazující 360 000 pixelů, stereofonní sluchátka a senzor pro 3DOF úhlové
sledování pozice založený na měření magnetického a gravitačního pole. Ovladače
umožňují převést výstup z pozičního senzoru na simulované signály joystiku nebo
myši. Tím je zajištěna spolupráce s běžným softwarem a s ovladači helmy je
realizovatelná automatická tvorba stereoskopického obrazu na stejném principu,
jako probíhá jeho generace pro LCD brýle. Existuje i speciální ovladač pro
interakci se scénami generovanými v 3D Studiu MAX. Přes poměrně nízké rozlišení
VFX3D displeje a jeho úzký rozsah úhlu pohledu (32 ?) vypadají scény z
počítačových her zobrazené tímto zařízením velice zajímavě. Při hraní si je
ovšem třeba dávat pozor, aby se uživatel v zápalu boje neuškrtil na přívodním
videokabelu. V budoucnu snad bude tento problém vyřešen bezdrátovým spojením.

Další informace:
Zařízení pro zjišťování pozice www.isense.com
Zařízení CAVE www.fakespacesystems.com
Stereoskopická projekce www.barco.com
VFX3D HMD www.iisvr.com
P5 datová rukavice www.essentialreality.com
1 0919 / zaj









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.