Skrytá hrozba klasické kinematografii

Dvacáté století je v kinematografii symbolicky uzavíráno dosud nejnáročnějšími počítačovými triky velkofilmu "Hv...


Dvacáté století je v kinematografii symbolicky uzavíráno dosud nejnáročnějšími
počítačovými triky velkofilmu "Hvězdné války: Epizoda I Skrytá hrozba". O
uměleckých hodnotách filmu není co říci, nemůžeme však opominout technologickou
stránku jeho výroby. Jedná se o názornou ukázku toho, co nás v této oblasti
čeká začátkem příštího tisíciletí.
George Lucas je více než filmařem hlavně zdatným obchodníkem, kterému se
podařilo založením a vybudováním firmy Lucasfilm dostat pod kontrolu převážnou
část produkce speciálních filmových efektů (SFX tento termín je dnes používán
pro počítačové filmové triky). Do divize Lucas Digital patří Industrial Lights
& Magic (ILM) a Skywalker Sound.
Použitý hardware a software
Studio ILM dnes zaměstnává přes 1 000 lidí a vlastní asi 650 pracovních stanic
společnosti SGI různých typů a stáří. Je to důsledek exkluzivní smlouvy mezi
Lucasem a SGI. Odpovídajícím softwarem pro toto vybavení jsou především
produkty Softimage (Softimage 3D, MentalRay atd.). Pro animační práce na
Hvězdných válkách byl použit i nový účinný softwarový balík Maya firmy
Alias|Wavefront (jehož části pracují pod operačními systémy SGI IRIX a Windows
NT). Pro zajímavost: produkt Maya byl uveden na trh počátkem roku 1998, tedy v
době, kdy již skončilo natáčení scén pro film "Star Wars: Epizoda I Skrytá
hrozba" a běžela naplno práce na počítačové animaci a střihu.
Maya je výsledkem patnáctileté praxe Alias|Wavefront na tomto poli a
představuje současnou animační špičku. Umožňuje např. realisticky ztvárnit
oblečení (Maya Cloth), kůži a vlasy (Maya Fur) pomocí programu Maya Unlimited.
Běžná je rovněž možnost animovat plyny (vítr, mlha, oheň, kouř) i odpařování
kapalin, o dnes běžných animačních zadáních, jako jsou třeba davové scény, ani
nemluvě.
Film zaměstnával pracovníky ILM po dva roky. Většina exteriérů se točila v
Tunisu (scény z Tatooine), královnin palác na planetě Naboo má předlohu v
renesančním Caserta Royal Palace blízko Neapole v Itálii. Corusant, hlavní
město Obchodní federace (Trade Federation) s Galaktickým senátem a chrámem
Jedi, vznikl v ateliérech Leavesden Studios v Anglii (mimochodem v prostorách
bývalé továrny Rolls-Royce). Zde v létě 1998 začalo natáčení filmu. Mnohé scény
hráli herci v částečných kulisách do prázdna nebo před modrým pozadím, na
chybějících prostředích a elektronických hercích zatím pilně pracovali v ILM.
2 000 trikových záběrů
Ve scénách finální bitvy robotů a v podvodní sekvenci se pracuje s velkým
počtem animovaných postav. Sedm tisíc domorodých Gunganů a čtyři tisíce
pochodujících bojových droidů bylo třeba odlišit. V ILM k tomu použili mírně
odlišné animace. U droidů to byl motion-capture (na základě nasnímaných bodů na
pohybujícím se modelu, většinou člověku). Gungani jsou kříženci; něco je
motion-capture a něco key-frame animation (animátor zadá klíčové pozice
postavy, zbytek je rutinní doplnění mezifází, dnes počítačem). V podvodní scéně
se vyskytuje několikaminutová sekvence, kde hraje pět rádců a pět strážců.
Pouze dva z nich představují živí herci. Zbývající hovořící postavy jsou
digitální.
Prolínání oborů
John Knoll, který vedl natáčení v Anglii a v Tunisku, je spoluautorem známého
grafického programu Adobe Photoshop a tvůrcem počítačových triků mj. ve filmech
The Abyss a Mission Impossible. Protože obdivuje automobilové závody, vzal si
ve Hvězdných válkách na starost grandiózní scénu závodů Podrace ("osedlané"
letecké tryskové motory). Vlastní závody ovšem proběhly až na monitorech
Siliconů v ILM. V terénu ale štáb musel dodržet předem určená postavení, úhly a
panorámování kamery, aby bylo možno bez potíží vložit do obrazu digitální
doplňky. Výrobce kamer Arri k tomu účelu vyvinul Data Capture System, který
pomocí snímačů pro každé okénko filmu (při 24 obr./s) zaznamenával do počítače
více než 10 veličin chodu a pozice kamery. Knoll měl pod dozorem rovněž další
exteriérové scény a také kosmické bitvy, na které je uznávaným počítačovým
specialistou.
Scott Squires zase přispěl k plynulosti prací na filmu svým animačním programem
Commotion. Ten na základě motion-capture a jednoduché editace dovolil Lucasovi
použít pracovní postup previzualizace, jakéhosi animovaného obrazového scénáře.
Lucas mohl při natáčení podle předběžných animovaných skic řídit celou akci v
kombinovaných záběrech, včetně zpomalení a rozfázování. Commotion posloužil i v
některých případech skutečné animace.
Squires měl na starosti během roku natáčení okolo 600 trikových záběrů,
většinou trikových interiérů, jako například v hangáru na Naboo. Zde byla ve
skutečnosti vystavěna jen čtvrtina krytu, zbytek byl doplněn digitálně.
Palácová chodba také fyzicky končí v určitém místě a dále je trikově nastavena.
Některé sekvence, jako např. exteriéry čtvrti Theed, byly v první řadě
postaveny v miniatuře, která se snažila dodržet rozmanitost prostředí, včetně
květin a stromů.
Squires se zabýval i animovanými postavami Jar Jarem a Bossem Nassem i Gungany
a droidy a měl na starosti některé scény s náročným renderováním. Královnina
loď je počítačový model s chromově lesklým povrchem. U těchto povrchů museli v
ILM vsadit do obrazu odrazy herců a droidů, a samozřejmě i jejich stíny.
Squires vytvářel také bojové scény s populárními světelnými "klacky"
(lightsabers).
Vytváření virtuálních herců
Hlavním mužem odpovědným v poslední instanci za animaci ve filmu, který po dva
roky koordinoval v ILM veškeré práce na tomto filmu, byl Rob Coleman. Dohlížel
na velmi důležitou věc: postavy a prostředí si musely udržet stejný charakter,
i když procházely výše uvedenými třemi štáby. Se svými 35 animátory zvládl přes
800 trikových záběrů. O tom, jak vyčerpávající práce to byla, svědčí Colemanova
následující slova: "Vedl jsem si ve svém desktopu databázi, kde jsem podchytil
stav veškeré práce na jednotlivých záběrech: jak kdo kdy a co animoval. Byl
jsem tak schopen vytisknout zprávu o momentálním stavu a vyhlásit poplach,
jestliže se něco příliš protahovalo. To mi dovolilo v noci klidně spát."
Pravidelně se konaly kontrolní schůzky Lucase se supervizory a Colemanem. Když
někdy štáby během natáčení potřebovaly zhlédnout některé již hotové záběry, z
ILM od Colemana jim poslali videopásky, právě dokončené animace šly
elektronickou poštou jako soubory.
V Epizodě I vzniklo mnoho nových postav. Nejpovedenější je asi ušatý Jar Jar
Binks, dalšími tvory z Tatooine jsou Sebulba a Watto. Těla vznikla běžným
způsobem v programech Softimage 3D a Maya jako 3D drátové modely s následným
renderováním povrchů. Obzvláštní bohatství problémů přinášelo oblečení. Jar Jar
Binks má tričko, vestu, svetr okolo pasu a kožené kalhoty. Boss Nass má několik
vrstev šatů, klobouk a šperky. Kůže, oblečení a jednotlivé části těla musejí
vyhlížet a působit přirozeně a pohyb jednotlivých partií koordinovaně. Říká se
tomu "obalit" ("enveloping") a "navléknout" ("socking") postavu. I uši Jar Jara
byly pro animátory něco jako šaty, musely plácat přes jeho záda, když se
pohyboval. Charakter postavy předehrával animátorům v natočených záběrech herec
Ahmed Best.
Starý známý android C-3PO se ve filmu narodí v dílně Anakina Skywalkera, proto
je "nahý", bez zlatistého pancíře, jak jej znáte z "pozdějších" filmů. Nebylo
tedy možné herce Anthony Danielse jednoduše obléci do plechu. Robota-loutku
vedl herec v zeleném kostýmu před zeleným pozadím. Zadní část dekorace i s
vodičem loutky lze elektronicky odmaskovat a C-3PO vsadit do potřebného
prostředí, přitom je možné vidět i skrz jeho konstrukci. V tomto filmu je pro
elektronické masky použitá zelená, někde modrá a v případě rotoscopingu
světelných mečů i jasně oranžová barva. Její volba záleží vždy na barevném
charakteru scény. V dnešní digitálně upravované kinematografii se odmaskování
provádí automaticky. Je to obdoba výběru klepnutím hůlky nebo lasem v
grafických programech.
Na Colemanovi bylo hlídat chyby, které by se projevily při sloučení dílčích
prací štábů (barevnost, herecký projev animovaných figur a také synchronizace
obrazu s mluvenými texty). Jednotnost charakteru pomáhá vytvoření závislosti
mezi jednotlivými prvky animace. Jestliže postava pohne končetinou, automaticky
se vyboulí místo s předpokládanými svaly, posune se oděv atd. Funkce musí být
nastavitelná, jinak by pohyb působil nepřirozeně stereotypně.
Technické zázemí
Film byl snímán kameramanem Davidem Tattersallem jako širokoúhlý v systému
Panavision s poměrem stran 1 : 2,40 s optickou anamorfózou obrazu. S tou bylo
možné se během počítačového zpracování po naskenování jednoduše vypořádat
dvojnásobným roztažením obrazu do šířky a opětovným stlačením před zpětným
osvitem na filmový pás. Problémy působily deformace vzniklé kamerovými
objektivy s velmi krátkou ohniskovou vzdáleností. V obraze byly přímé linie
deformovány a zakřivení se měnilo při pohybu kamery. Pomohl vlastní software,
který objekty převedl do 3D modelu s přímými pravoúhlými souřadnicemi. Po
animaci se vše transformovalo do původního panoramatického pohledu širokoúhlé
kamery. Šlo tedy o jakýsi warping "tam a zpátky".
Paul M. Smith s asistenty sestavoval natočené záběry v elektronické střižně
AVID. Účastnil se i Lucas a často dotvářel záběry nebo kombinoval několik ne
zcela vyhovujících záběrů pomocí elektronických retuší. Zvuková digitální mixáž
ze Skywalker Sound opět obsahuje charakteristickou hudbu Johna Williamse a
kolem 1 000 nových digitálně navzorkovaných ruchů. Zvuková stopa bude kromě
dosavadních digitálních systémů uvedena i v novém Dolby Digital-Surround EX,
který se svými šesti hlavními a jedním efektovým kanálem míří obzvláště mezi
příznivce domácího videokina.
Všechna data z natáčení filmu "Star Wars: Epizoda I Skrytá hrozba" byla pečlivě
uchována, protože na ně brzy opět dojde při práci na Epizodě II. Lucas projevil
zájem použít při natáčení dalších dílů velké množství digitální snímací
techniky. Pro Epizodu II se očekává jako termín premiéry rok 2002 a pro Epizodu
III rok 2005.
9 2611 / pen









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.