Snímání pohybu postav v praxi

V Computerworldu č. 43/99 jsme se věnovali možnostem techniky snímání pohybu herců (motion capture) pro řízení pohyb...


V Computerworldu č. 43/99 jsme se věnovali možnostem techniky snímání pohybu
herců (motion capture) pro řízení pohybu animovaných postaviček, dnes tuto
informaci doplníme ještě o několik poznámek z praxe.
Většina dnešních MoCap systémů je buď od firmy Ascension nebo od Polhemu. Tyto
dvě firmy kontrolují 40 % trhu, následují je výrobci optických systémů Vicon a
Motion Analysis, o zbytek trhu se dělí několik dalších společností.
Každá seance záznamu pohybu začíná krátkou kalibrací, která vynuluje polohy
senzorů vzhledem k tělu a prostoru akce. Pohyby animované postavičky se pak
současně zobrazují na videomonitoru, kde ji herec vidí a může směrovat svůj
výstup k požadované vizuální podobě.
V některých systémech je korespondence pohybů člověka a loutky 1 : 1, v jiných
je použito nepřímé mapování, při kterém lze různými filtry (kvadratické,
exponenciální) dosáhnout např. větší expresivity výrazu.
Důležitý je prostor, ve kterém záznam probíhá. Na jednoduchý tanec stačí 3 x 3
metry, na souboj nebo běh bude potřeba více. Dosah magnetických systémů je
přitom omezen na poloměr asi 3 metry na každý vysílač. Optické systémy takové
omezení nemají, ale jejich prostorové rozlišení se vzdáleností klesá, protože
terčíky jsou v pohledu kamer menší.
Podmínky úspěchu
Režisér, který řídí celou produkci, by měl dobře rozumět technologii záznamu
pohybu. Počítačová animace má své specifické požadavky a každý systém má své
silné a slabé stránky. Nelze proto jen použít tradiční přístup loutkohereckých
nebo mimických žánrů, ale objevit cesty, jak sladit lidi a technologii do
funkčního a produktivního celku.
Většího úspěchu při záznamu pohybu často dosahují ženy. Pro nebezpečnou scénu
ve filmu se Silvestrem Stallonem byla vytvořena jeho počítačová podoba a pomocí
snímačů se zaznamenával útěk před explozí. Ve výsledném záběru byla použita
data získaná od ženské aktérky, protože běh tak vypadal realističtěji, než
nasnímané pohyby samotného Stallona.
V každém případě je záznam pohybu natolik specifická technika, že vyžaduje
performery školené na tuto práci. Herci a mimové s tradičním výrazovým
vzděláním mají často problémy s kontrolou svého pohybu podle referenční
obrazovky, protože jsou zvyklí vycházet z vnímání vlastního těla.
Pohled do budoucna
U nás není záznam pohybu pro animace příliš rozšířený. Zajímavé projekty tu ale
jsou. Uveďme jeden, který nezapadá úplně do klasických témat MoCap, ale spíše
ukazuje cestu dále, směrem k virtuální realitě.
Lucie Svobodová, umělkyně věnující se počítačové animaci, se svým týmem
předvedla systém, který v reálném čase zaznamenává mozkové vlny, známé jako EEG
a podle nich (jejich intenzity apod.) řídí události v trojrozměrném světě.
Divák si připevní na hlavu několik senzorů a 3D brýlemi vidí objekty ve scéně,
které jsou vizualizací jeho mozkové aktivity. Spojování lidí a technologie,
nejen fyzické, ale i myšlenkové, nás v budoucnu čeká více a více.
Krátký kurz motion capture ve 3D Studiu MAX
Od verze R2 disponuje 3D Studio MAX rozsáhlou podporou zařízení pro motion
capture. Nejedná se pouze o drahé profesionální systémy, ale i o tak jednoduchá
a dostupná zařízení, kterými jsou myš nebo joystick. Přidejme k tomu fakt, že
je zde animovatelný téměř jakýkoli parametr, od polohy objektu po např.
velikost ohybu v modifikátoru Bend, a to vše lze naanimovat záznamem pohybu v
reálném čase. Otevírají se nám rozsáhlé možnosti a tento krátký kurz vám pomůže
je využít.
Předpokládejme pro jednoduchost, že již máte připravený nějaký objekt nebo
postavičku s kostrou a chcete jim vdechnout život. Otevřete okno Track View a
označte v něm stopu Position u objektu, který budete zaznamenávat pomocí motion
capture. Na nástrojové liště okna klikněte na ikonu Assign Controller a ze
seznamu, který se objeví, vyberte Position Motion Capture. Klikněte na
Properties, zde nastavíte, aby MAX použil pro zachycení pohybu myš.
Klikněte na tlačítko vedle položky X Position a ze seznamu, který se objeví,
vyberte Mouse Input Device. Všimněte si označené položky Horizontal, která
znamená, že pro pohyb ve směru lokální osy X bude použit horizontální pohyb
myši. Dále klikněte na tlačítko u položky Y position, opět vyberte Mouse Input
Device, ale tentokrát zapněte Vertical, takže pohyb podle osy Y bude ovládán
vertikálním pohybem myši. Nyní můžete zavřít Motion Capture dialog a
minimalizovat Track View. Vše je připraveno k rozpohybování vaší loutky.
Nyní se přepněte do panelu Utilities a klikněte na Motion Capture. V seznamu
Tracks uvidíte dostupné stopy. Klikněte na tu, kterou chcete zaznamenávat,
objeví se u ní červený čtvereček. Poté klikněte na tlačítko Start a začněte
pohybovat myší. Akce se nahrává v reálném čase a v aktivním pohledu na scénu
vidíte, jak pohyb objektu vypadá. Když časový posuvník dosáhne implicitní
hodnoty 100, záznam skončí. Teď už si můžete prohlédnout zaznamenanou animaci.
Stiskněte znovu tlačítko Start a zkuste jiné pohyby. Pokud v okně Track View
zjistíte, že záznam generuje příliš mnoho klíčových snímků, takže se animace
nedá rozumně doladit, zapněte volbu Reduce Keys ve spodní části panelu Motion
Capture. Nastavením hodnoty Threshold určíte práh, pro který budou změny
redukovány na jedinou. Pro použitelné výsledky můžete zkusit 1 nebo 2. Hodnota
znamená jednotky vzdálenosti pro poziční stopy, stupně pro rotační pohyby a
procenta pro změnu velikosti. Po každém nahrávání pak počítejte s malým
zdržením, kdy systém kalkuluje redukce.
Popsaným způsobem docílíte výsledků a rychlosti, které by ručním keyframováním
nebyly možné. Bohužel, tato metoda je návyková. Dávejte pozor, abyste si
nezapomněli udělat přestávky na jídlo a spánek.
9 3206 / pen









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.