Texture

Jeskyně by to byla celkem útulná, pravda, nebýt v ní dvojice zjevně zcela vyhladovělých a značně krvežíznivě vyhl...


Jeskyně by to byla celkem útulná, pravda, nebýt v ní dvojice zjevně zcela
vyhladovělých a značně krvežíznivě vyhlížejících vlků, pohybujících se dosti
svižně stále blíž a blíž k na první pohled bezbranné dívce. Lara však i
tentokrát ani na chvíli nezaváhala a zcela chladnokrevně uchopila pažby svých
dvou věrných Smith&Wesonů (znalci zbraní snad prominou mou neznalost
zbrojířství a případnou chybu v přepise fonetického "smis end vesonů"), ze
kterých vzápětí vypálila směrem k vlkům několik smrtících salv. Jen krátké
zavytí bylo poslední, na co se hladové šelmy ještě zmohly dříve, než ztuhly ve
dvě nehybné mrtvoly. V následujících okamžicích už Lara opět v rychlém tempu
dobře trénované atletky překonávala další metry své dobrodružné cesty, vedoucí
podél stěn, vytvořených z pestrých a propracovaných textur.
Když se řekne texture [teksče:], může se klidně říci i textura, neboť textura
je českou obdobou anglického slova texture se zcela shodným významem. Textura
je: 1. tkanina, tkáň, složení, spojení, vazba 2. geol. uspořádání nerostných
součástek v hornině 3. hutnictví textura materiálu, vnitřní uspořádání
materiálu, např. krystalická struktura vzniklá při zpracování materiálu. A co
tedy anglické slovo texture a české slovo textura pohledávají v mluvě kolem
počítačů v informační terminologii?
Textura se používá v trojrozměrné grafice (3D [sri: di:], 3D graphics [sri: di:
graefiks]) k označení digitální reprezentace povrchu objektu. K vlastnostem,
které mají povrchy v dvourozměrném podání, tedy barvě a jasu vzorku povrchu, se
zde připojuje průhlednost či odrazivost povrchu. Po definování parametrů
textury lze dále texturu používat podle potřeby na různé prostorové
trojrozměrné objekty. Pro takové pokrytí 3D povrchu texturou je v anglické
literatuře někdy používáno označení texture mapping [teksče: maepin]. Správně
definované textury jsou velmi důležité například pro věrohod-né zobrazení
vizualizaci prostorových obrázků (rendering [renderin] vizualizace
trojrozměrných objektů, proces převodu prostorových dat do rastrového obrazu,
zobrazitelného na monitoru).
Mimo textury se samozřejmě na výsledném dojmu z trojrozměrného obrazu podílí
řada vlivů. Kupříkladu je nutné zajistit, aby se jednotlivé objekty vzájemně
skrývaly jeden za druhý podle toho, jakou mají průhlednost a relativní polohu
vůči pozorovateli v trojrozměrném prostoru. O takové správné překrytí se stará
v programech algoritmus s názvem Z-buffering [zed baferin], odvozeným od názvu
pro paměť, která je při tomto algoritmu využívaná. Do speciální oblasti
obrazové paměti, označované Z-buffer [zed bafe:], se ukládají informace o
jednotlivých bodech zobrazovaných objektů, mající shodné souřadnice na osách X
a Y, pouze s odlišnou polohou ve směru osy Z. Tak je před zobrazením jasně
určeno, který z bodů je nejblíže pozorovateli, tedy má nejmenší souřadnici Z a
bude zobrazován na souřadnicích X a Y. Jednodušší, ale také méně efektivní je
algoritmus, nazývaný Z-sorting [zed so:tin]. Jde u něj opět o zobrazované body,
ležící na stejných souřadnicích X a Y, lišící se pouze souřadnicí Z. Při
použití tohoto algoritmu se za sebou postupně zobrazují jednotlivé objekty od
nejvzdálenějších (s největší hodnotou souřadnice Z) po ty nejblíže ležící (tedy
s nejmenší hodnotou souřadnice Z).
Nezanedbatelnou součástí kvalitní trojrozměrné grafiky je stínování, v
závislosti na osvětlení a poloze objektu vzhledem ke zdroji (zdrojům) světla.
Technice zajišťující tyto požadavky se říká ray tracing [rei treisin]. Při
použití tohoto postupu je postupně propočítáváno vzájemné působení každého
jednotlivého světelného paprsku a povrchů objektů, na které dopadá, případně
kterými prochází. Grafik, který vytváří prostorové objekty, musí samozřejmě
určit nejen tvary objektů, ale také vlastnosti jejich povrchů odrazivost a
průsvitnost. Právě výpočty pro ray tracing jsou jedny z nejnáročnějších na
výpočetní výkon.
Všechny zmíněné techniky, používané v trojrozměrné grafice, jsou většinou
náročné na paměť a výpočetní výkon. Proto byly dlouho dostupné pouze a jen na
speciálních zvláště výkonných pracovních stanicích. S nástupem grafických
adaptérů s akcelerátory (accelerator [aekselereit:] akcelerátor, grafický
akcelerátor, specializovaný mikroprocesor na desce grafického adaptéru,
starající se o výpočetní operace při zobrazování grafických dat) pro osobní
počítače se vysoce kvalitní prostorová grafika zabydluje i na běžných osobních
počítačích. Jednou z důležitých, pokud ne nejdůležitějších oblastí jejího
použití, jsou počítačové hry, jako např. komerčně velmi úspěšná hra Tomb
Raider, jejíž hlavní hrdinka Lara je zmíněna i v úvodu tohoto příspěvku.
...Lara, údýchaná svižným během se zastavila na samém okraji skály a jala se
obezřetně pozorovat mnohatunové zvíře, přesouvající se hlučně soutěskou.
Tyranosaurus Rex! Největší známý suchozemský dravec všech dob! Pozorovala jeho
kůži a dříve než vypálila první dávku, pomyslela si: "Ten dokonalý rendering,
ale co ochránci?"
7 3461 / pah









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.