Virtuální experimenty

On-line hry se blíží skutečnému světu Rozsáhlá on-line herní prostředí by mohla změnit paradigma společenských v


On-line hry se blíží skutečnému světu
Rozsáhlá on-line herní prostředí by mohla změnit paradigma společenských věd a
učinit je podobnější vědám přírodním.
Ekonomie, sociologie a podobné obory nedokázaly v novověku projít zdaleka tak
rychlým vývojem jako třeba fyzika a dnes je lze v jistém ohledu označit za
druhou ligu. Proč? Jeden z významných rozdílů spočívá v možnosti provádět
řízené experimenty, a tím vyvracet či potvrzovat hypotézy.
Představte si třeba, že historik analyzuje příčiny pádu římské říše a má
podezření, že k němu přispěly tehdejší daňové zákony. Nyní by si měl
zkonstruovat nějaký "alternativní Řím", který by se od skutečného běhu světa
odlišoval právě daňovou politikou a zjistit, zda by se kolaps říše podařilo za
takto změněných podmínek odvrátit. Pokud by k pádu Říma stejně došlo, původní
hypotézu by bylo možné pokládat za vyvrácenou. Problém je samozřejmě v tom, že
historik žádné odpovídající pokusné pole k dispozici nemá. Společenské vědy
prozatím (téměř) nedisponovaly potřebnými testovacími mechanismy, a oproti
vědám přírodním se jim proto výrazně nedostávalo exaktnosti.
Pomoc pro humanitní disciplíny se však možná rodí na zcela neočekávaném místě
ve vývojářských studiích firem, které tvoří a provozují takzvané MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role Playing Games čili "rozsáhlé on-line hry pro
velké množství hráčů"). Obtížně přeložitelné sousloví Role Playing znamená, že
hráči si během hry vytvářejí virtuální osobnosti, které v simulovaném světě
ovládají.
Ačkoliv má současná technologie ještě mnohá omezení, nejznámějších MMORP her se
účastní statisíce i miliony hráčů. A pak najednou začne kybersvět ožívat,
respektive jeho vlastnosti se budou blížit světu reálnému. V loňském roce
vznikla např. studie, podle které panuje ve světě on-line her stejná nerovnost
v ohodnocování obou pohlaví jako v reálu. Ženské postavy (bez ohledu na
skutečné pohlaví hráče, které nebylo známé) měly menší virtuální příjmy a na
skutečné burze, kde se prodávají postavy, které dosáhly určité úrovně, za
reálné dolary, byly k mání za méně než role mužské.

Podvodníci
K nejnovějšímu skandálu došlo, když byl z hraní The Sims Online vyloučen
univerzitní profesor Peter Ludlow. Na svých webových stránkách publikoval totiž
informace o věcech, jež se ve hře děly a které se Ludlowovi příliš
nezamlouvaly. Popsal mimo jiné podvodníky okrádající nezkušené hráče a
virtuální nevěstince, kde údajně prostřednictvím svých avatarů nabízeli za
úplatu "sex po klávesnici" nezletilí. Přitom se nejedná pouze o frašku či
nezávaznou hříčku omezenou na kybernetické prostředí. Ekonomika simulovaného
světa The Sims je sice založena na imaginární měně simoleonech existuje nicméně
reálný trh, kde se simoleony směňují za skutečné dolary. Administrátoři The
Sims nakonec profesora vyřadili ze hry díky technické zámince: Ludlow totiž
zveřejnil na svém webu i postupy, jak ve hře podvádět, což odporovalo podmínkám
účasti ve hře.
Celá věc má ale i nesporně pozitivní stránku. Vraťme se k předešlé úvaze o
společenských vědách a experimentech. Richard Sherwin z New York Law School
vidí v on-line hrách v tomto ohledu značný potenciál: "Je to svým způsobem
paralelní vesmír s nezávislým socioprávním systémem. A jakmile existuje mezi
hrou a skutečností nějaký průnik, bude mít s realitou mnoho společného."
Ovlivnit v zájmu testování určité hypotézy hospodářskou politiku celého státu
si (téměř) nikdo z politiků ani ekonomů netroufne, ale provést to samé v
rozsáhlé simulaci s dobrovolnými účastníky je nesrovnatelně snazší a
přijatelnější. Pokud se nicméně virtuální měna směňuje za peníze skutečné,
můžeme díky existenci této zpětné vazby pokládat chování umělých postaviček za
nějak odpovídající i reálným lidem.

Velký přínos
Snad je tedy na obzoru úplně nový typ experimentů. Počítačové simulace mají ve
vědě již dávno své nezastupitelné místo. Až dosud se však uplatňovaly především
v přírodovědných oborech. Odhadovat "v prvním nástřelu" např. vlastnosti nových
molekul na základě počítačové analýzy jejich chemické struktury bylo pro
farmaceutický průmysl levnější a rychlejší než všechny tyto látky syntetizovat
a zkoumat v reálu. Obdobné simulace ve společenských vědách by mohly přinést
ještě větší přínos simulované pokusy zde často nejsou jen výhodnější, ale také
jediné možné.
Odhaduje se, že hry typu MMORPG přinesou svým provozovatelům v roce 2004 až
miliardu dolarů příjmu. Mohli bychom z nich však kromě toho začít získávat
ještě mnohem větší prospěch.

Kritika experimentů ve VR
Hráče jde těžko přesvědčit, že jim jde skutečně o život, a proto budou riskovat
více než v reálu. (Protinámitka: Hráči se o život svých postav často opravdu
bojí.)
Chybí vazba událostí na fyzické pocity, především na bolest.
Výběr povolání neodpovídá ve virtuální realitě skutečnému světu (zajímavější je
hrát vojáka než úředníka). Distribuce rolí a např. struktura ekonomiky se tedy
liší, což omezuje vypovídací hodnotu experimentů.
Ekonomická věda dnes používá už své vlastní simulace, tj. její exaktnost není
nijak bezprostředně svázána s analýzou prostředí on-line her.
Zdroj: Diskuse na http://www.scienceworld.cz

Nejoblíbenější on-line hry
Asherons Call (fantasy) http://www.microsoft.com/games/acdm/
EverQuest (fantasy) http://www.everquest.com/
Neocron (kyberpunk) http://www.neocron.com/
The Sims Online (společenská) http://www.ea.com/eagames/official/
thesimsonline/home/index.jsp
Ultima Online (fantasy) http://www.ultimaonline.com/
Seznam on-line her
http://www.mmorpg.com/modules/screensize.asp?dest=/gamelist.cfm?gameId%3D0









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.