Vysoce výkonné grafické uživatelské rozhraní

Všechny standardní technologie pro interakci mezi člověkem a počítačem myš, grafické uživatelské rozhraní (GUI) i ...


Všechny standardní technologie pro interakci mezi člověkem a počítačem myš,
grafické uživatelské rozhraní (GUI) i síť dokumentů propojených odkazy mohou
být přímo připsány Douglasu Engelbartovi. Téměř před 40 lety předvedl všechny
tyto inovace pracující pospolu v prezentaci "Mother of All Demos", slavné to
události z roku 1968. Ačkoli Engelbart není tak znám, jak si zasluhuje, mnoho
lidí poznalo, že jeho pionýrská práce předznamenala vznik intuitivně
ovladatelných počítačů a softwaru.
Ale jeho skutečný příběh je poněkud komplikovanější. Engelbartovým konečným
cílem bylo a stále zůstává rozšíření lidských schopností. Jako druh čelíme řadě
politických, sociálních a technických výzev. Jedinou cestou, jak se s nimi
efektivně vypořádat, je, jak on sám věří, rozvíjení naších schopností tvořit,
sdílet, analyzovat a kolektivně jednat dle dosažených znalostí.
Snadno použitelné počítačové systémy, tak jak je konvenčně chápeme, nejsou tím,
co měl Engelbart na mysli. Mohli byste být překvapeni, když se dozvíte, že
považuje dnešní řešení one-size-fits-all (jedno řešení pokrývá vše) za tragický
výsledek vývoje. Toto paradigma podle něj zmarnilo naši snahu o rozvoj lidských
schopností. Vysoce náročné úlohy vyžadují vysoce výkonné uživatelské rozhraní,
speciálně navržené pro tento typ úloh. Namísto zpracování všech úloh s využitím
standardních GUI bychom měli vyvíjet nová, úlohově orientovaná rozhraní. Ne,
nebudou sloužit všem. Ano, budou vyžadovat jisté úsilí, abyste se jim naučili.
Ale v každém oboru existují experti, kteří vynaloží úsilí potřebné k dosažení
většího mistrovství. Bran Ferren, spoluzakladatel firmy Applied Minds, dospěl v
roce 2005 na konferenci Web 2.0 v podstatě ke stejnému závěru. Argumentoval
tím, že žádný z obvyklých podezřelých, jakými jsou úzké přenosové pásmo,
nedostatečné frekvence CPU či nedozrálá metodologie softwaru, není vinen
nedostatkem pokroku v užívání počítačů. Viníkem je zde přístup využívající
uživatelské rozhraní, jež lze označit zkratkou KVM klávesnice, video a myš. "Je
pošetilé si myslet," tvrdí Ferren, "že brčko KVM může být efektivní spojnicí
mezi komplexním prostředím internetu a interní komplexností lidského mozku.
Mezi řadou příkladů uvedl náhlavní displeje využívané v letadlech a bohatou
různorodost hudebních nástrojů. Nejintuitivnější hudební rozhraní je podle něj
kazoo (dechový nástroj). Kdokoli se na ně může naučit hrát, ale dokonce ani
nejlepší dosažitelné výsledky nestojí za mnoho. Hudba, která se nás týká, je
hrána na nástrojích, které jsou mnohem více specializované. "A nyní," říká
Ferren, "se ve věku sdílených znalostí pokoušíme postoupit vpřed používáním
počítačového ovládacího rozhraní úrovně kazoo."
Jste-li dostatečně bohatí, můžete si najmout firmu Applied Minds, aby vám
postavila trojrozměrné dotykové rozhraní, které bude dokonale upraveno pro vaše
data a úlohy. Ale toto řešení pro většinu z nás není volbou. I nadále budeme
váznout u uspořádání klávesnice, videa a myši.
Nelpěme ale na našich GUI konvencích. I ve světě KVM existuje prostředí pro
možnou inovaci.









Komentáře
K tomuto článku není připojena žádná diskuze, nebo byla zakázána.