Exkluzivní pohled do laboratoří na budoucnost IT (2.)

22. 2. 2011

Sdílet

V současných výzkumných a vývojových laboratořích se formuje budoucnost IT v podobě příštích generací počítačových technologií. Přitom nemusí trvat dlouho, než budou uvedeny do praxe.

Dokončení včerejšího článku...

bitcoin_skoleni

 

Nepřekonatelný zámek
Tak jak firmy a spotřebitelé ukládají stále více digitálních dat, stává se ochrana těchto informací jejich prvořadým zájmem. Kryptografie zůstává jedním ze základních nástrojů pro zabezpečení dat. Se zvyšujícím se výpočetním výkonem dochází ke zrychlování závodů ve zbrojení mezi šifrovacími metodami a nástroji pro jejich prolomení. Proto matematici, inženýři a počítačoví vědci intenzivně pracují na nových metodách kódování dat, které již nebudou mít staré zranitelnosti.

Zřejmě nejdiskutovanější z nich je kvantová kryptografie. Za první špičkovou aplikaci kvantových počítačů je považována právě tato technologie, která těží z výhody, že i samotné pozorování systému kvantových částic tento systém ovlivňuje. Kdokoli, kdo bude zkoumat zprávu šifrovanou pomocí kvantové kryptografie, zanechá samotným čtením neodstranitelný „otisk prstu“ na samotné zprávě. Proto je teoreticky nemožné odposlouchávat kanál (zabezpečený kvantovou kryptografií) tak, aby se o tom účastníci nedozvěděli.

Jak již však bylo zmíněno dříve, jsou kvantové počítače zatím z velké části experimentální a ke komerčním aplikacím kvantové kryptografie je ještě dlouhá cesta.

Nedávný objev, který udělal Craig Gentry, výzkumník společnosti IBM, by mohl být velmi nadějnou technologií – jeho řešení totiž bude spolupracovat se současnými počítačovými systémy. Gentry objevil algoritmus, který dokáže provést to, co špičkoví kryptografové dosud považovali za nemožné: Dovolí počítačovému systému provést operace na šifrovaných datech bez jejich počátečního dešifrování. Data dorazí zašifrovaná a výsledek výpočtu odchází zašifrován stejným způsobem – neexistuje mezilehlý krok, kde by data byla vystavena slídivým očím.

Objev, který učinil Gentry, by mohl mít významné důsledky v celé řadě systémů digitálního zabezpečení, počínaje on-line bankovnictvím až po dodávání digitálních médií, i když bude trvat několik let, než dojde k jeho nasazení v praktických aplikacích.

Zobrazování
Když firma IBM poprvé popularizovala počítač PC, byly normou monitory se zelenou obrazovkou. Později se s vývojem grafických karet změnily tyto monochromatické obrazovky na barevné. V současné době jsou monitory CRT záležitostí minulosti a jsou nahrazeny tenkými energeticky úspornými zobrazovači LCD. Další zlepšení, jako je OLED, zvyšují jas a ostrost moderních plochých panelů nebývalým způsobem. Zde však cesta technologií displejů zdaleka nekončí.

Jedním z důvodů je to, že současná generace LCD panelů je křehká, což vám může potvrdit mnoho uživatelů, kterým upadl mobilní telefon, nebo kteří si na něj sedli. Z tohoto důvodu společnost Sony vyvíjí pružnou technologii LCD, která dává naději nejen na odolnější zařízení, ale také na snížení ceny a lepší možnosti výroby. Současné prototypy nabízejí při nízkém rozlišení takovou pružnost, že je lze navinout na váleček s průměrem 4 mm.

Dalším nápadem je zcela se zbavit monitorů. LCD projektory jsou již dostatečně běžné, ale bývají objemné a pro svůj provoz vyžadují drahé lampy. Také kvalita jejich obrazu se významně mění v závislosti na okolních světelných podmínkách.

To by se však mohlo změnit s představením digitálních projektorů založených na laserové technologii. Tradiční monitory produkují barvy pomocí kombinace červeného, zeleného a modrého světla. Protože se ukázalo, že je těžké vyrobit spolehlivé zelené laserové světlo, nebyli výrobci schopni použít lasery v projekčních zařízeních. Společnost Corning ale tvrdí, že problém vyřešila, takže možná bude brzy k dispozici projekce brilantních obrazů ze zařízení o velikosti mobilního telefonu.

Displeje, které fungují stejně dobře za denního světla, zůstávají problémem, ale kvůli rostoucí popularitě elektronických čteček budou vědci a inženýři chtít problém vyřešit. Slibná technologie společnosti Qualcomm, nazývaná mirasol, produkuje obrázky se živými barvami odrazem okolního světla od vrstev miniaturních elektromechanických zrcadel. Ve spotřebitelských produktech by se měla objevit příští rok. Také Liquavista, dceřiná společnost firmy Philips, nabízí technologii využívající odraženého světla, ale navíc může nasadit i vlastní podsvícení.

Myší to neskončí
Způsoby, jakými používáme počítače, se od úsvitu éry PC radikálně změnily, ale způsoby komunikace s počítači jsou v podstatě stejné jako v roce 1984, kdy firma Apple představila první počítač Macintosh. Metafora pracovní plochy s kurzory, ukazovacími zařízeními, soubory, složkami, okny, posuvníky a dalšími ovládacími prvky stále dominuje prakticky všem platformám grafických operačních systémů.

Minimálně v reálném světě je to tak. Když se však podíváte do oblasti hollywoodských filmů, uvidíte úchvatnou řadu radikálně nových konceptů uživatelského rozhraní od vznášejících se obrazovek ve filmu Minority Report po displeje v přilbě z filmu Iron Man. Mohly by být tyto nápady prakticky využitelné rovněž v komerční oblasti?

Společnost Microsoft si myslí, že ano. Platforma uživatelského rozhraní produktu Surface nabízí nové způsoby transformace známých objektů – například stolů – na výpočetní prostředky umožňující spolupráci. K tomu si navíc přidejte nová vstupní zařízení jdoucí za hranice schopností běžné myši.

Nejvíce očekávanou inovací společnosti Microsoft v oblasti vstupních zařízení je Kinect pro Xbox 360, dříve známý jako projekt Natal. Jde o herní rozhraní bez mechanických ovladačů, jehož cílem je pomoci produktu Microsoft Xbox konkurovat herní konzoli Nintendo Wii. Hráč manipuluje s herními objekty tím, že se pohybuje a gestikuluje před kamerou. Pokud se koncept u spotřebitelů uchytí, mohl by být potenciálně využitelný pro kiosky a dotyková zařízení.

Možná nejlepší ukázkou technologií uživatelského rozhraní z Hollywoodu, které se stalo skutečností, je g-speak SOE (Spatial Operating Environment) od firmy Oblong Industries. To umožňuje prostorové a gestikulační ovládání grafických objektů pro širokou řadu potenciálních aplikací a jeho kořeny sahají do mediální laboratoře univerzity MIT. Stejně jako se 3D televize a monitory zanedlouho stanou zcela běžnými, nebude překvapením, pokud se něco jako g-speak objeví i u standardních počítačů.