Šachoví roboti mají nečekané problémy, nedokáží rozeznat figurky

Zvládat digitální reprezentaci a pohyb v reálném světě není totéž.

Šachoví roboti mají nečekané problémy, nedokáží rozeznat figurky


Titulek tohoto článku je na pohled překvapivý: Vždyť šachové programy dávno triumfují nad svými lidskými soupeři; superpočítač DeepBlue zvítězil nad Kasparovem již v roce 1997. Tyto partie se ale z pohledu programu odehrávají pouze v „softwarové abstrakci".

Ukazuje se, že jakmile má počítač (respektive robot) posunovat vlastní šachové figurky, začne mít problémy.
Manipuluje s figurkami nepřesně nebo si je dokonce plete. Dalo by říci, že softwarová inteligence není v tomto případě dostatečně „vtělená" - i když takové tvrzení je třeba brát s rezervou (šachové programy se nestačí o nic na způsob umělé inteligence, navíc roboty pro hraní šachů dosud nikdo zvlášť intenzivně nevyvíjel). Naznačuje to ale každopádně, jak nečekané výsledky může přinést porovnávání lidí a počítačů. Co se zdálo dominantou člověka (samotné šachy ve smyslu propočtu, strategie...), tam počítače triumfují, naopak jim schází prostá šikovnost. Opět s výhradami – existují samozřejmě i roboty fungující v rámci průmyslových systémů, určitou šikovností disponují i robotické vysavače.
Na konferenci americké Association for the Advancement of Artificial Intelligence v San Francisku se nicméně prozatím ukázaly meze robotů nebo i počítačového vidění a rozpoznání obrazu. Partie probíhaly na šachovnicí běžné velikosti, robotické prsty nad ní jezdily a posouvaly figurami. Soutěžící systémy využívaly své paměti, jenže i když dokázaly provést vlastní tah, často špatně zaznamenaly tah soupeře. Systémy přirozeně nedostávaly na vstupu žádnou notaci (tím by se z toho stal opět softwarový problém). Mátlo je otočení figurek nebo to, že některá nemusí stát na poli vycentrovaně apod. Navíc soutěžící roboty byly i poměrně pomalé, i když zdroj bohužel neuvádí, jakým tempem partie probíhaly.

Nejúspěšnější se v soutěži stal stroj, jehož autorem je Mike Ferguson z University of Albany v New Yorku.
Pro samotné vymýšlení tahů používaly systémy podpůrný open source šachový motor.

Zdroj: New Scientist

 

Poznámky:
- Protipříkladem je naopak robot, který bleskově dokáže složit Rubikovu kostku, a to včetně rozpoznání vstupní pozice (Scienceworld.cz).
- Již starší verze šachových robotů používaly pro jednoznačnou identifikaci tahu vodivou šachovnici. Dokonce první funkční šachový stroj (pomineme-li podvody typu proslulého Turka) takto dokázal dát králem a věží mat králi, pouze na mechanicko-magnetickém principu bez nezávislého softwaru. Jenže vodivá pole reagující na tlak apod. už strojům situaci zjednodušují. Není to pak už prostě šachová partie tak, jak ji hrají lidé.
- Zdokonalit schopnosti fyzické interakce s fyzickým světem je každopádně významnou výzvou současné robotiky/umělé inteligence. I když výše uvedené problémy robotů nelze přeceňovat, tento aspekt hraní šachů byl totiž pro vývojáře dosud zcela minoritní.

Úvodní foto: © Sean Gladwell - Fotolia.com










Komentáře