Report ConsumerLab společnosti Ericsson zaměřený na oblast her odhalil, že hraní her je nejdůležitější pro osoby ve věku 25 – 34 let, které žijí v manželství a mají děti.
Existují přitom čtyři hlavní zařízení, na kterých je možné hrát hry - smartphony, tablety, počítače a herní konzole a téměř třetina hráčů využívá všechny z nich. Pro jednoho ze třech uživatelů jsou však současné platformy AR gamingu nepohodlné a do budoucna neakceptovatelné.
Rozšířená realita je zajímavá nejen pro uživatele, kteří pravidelně hrají hry. Zájem o ni projevuje také 35 % dotázaných, kteří nejsou pravidelnými hráči. Pro šest z deseti současných hráčů je největší motivací k hraní právě pohlcující herní zážitek.
Zároveň se však hráči shodují na tom, že hraní her v rozšířené realitě se stane ještě zajímavějším s přístupem k levnějším AR brýlím a k lepším bateriím.
Celkem 43 % uživatelů se domnívá, že potenciál rozšířené reality tkví také v oblasti sportu. Polovina dotázaných se shoduje na tom, že by pro ně byly velmi zajímavé virtuální sporty pro více hráčů s lidským protivníkem.
Pro téměř polovinu respondentů by bylo také lákavé zapojení virtuální objektů do reálného světa a každodenního života. Objekty by zůstaly tam, kde je při hře „umístili“.
Představa vytvoření digitální sochy, digitálního dekorování pokoje nebo dokonce navrhování digitálního domu či interiéru, láká i ty, kteří hry nehrají. Dvě třetiny hráčů se domnívají, že využití rozšíření reality bude v příštích pěti letech stále narůstat.