Hlavní navigace

Herní průmysl loni vydělal 150 miliard dolarů

6. 5. 2020

Sdílet

 Autor: Depositphotos
Herní průmysl je již důležitou součástí světové ekonomiky, jeho výnosy loni podle zjištění analytického projektu Česko v datech přesáhly 152 miliard dolarů. Stoupá také popularita streamování, která přispěla k profesionalizaci hráčů a rozvoji esportu. U nejsledovanější hry League of Legends strávili loni diváci dohromady 478,8 milionu hodin. Atraktivita esportu přitahuje i sponzory, kteří do něj mají letos přinést až 637 milionů dolarů. Podle společnosti Deloitte má esport výrazný marketingový potenciál s cílením na mladou generaci – průměrný český divák je muž ve věku 18 až 21 let.

V celosvětovém srovnání loňských výnosů herního průmyslu vede Čína (34,4 mld. dolarů) následovaná USA (31,5 mld.) a Japonskem (17,7 mld.). Česká republika je se 157 miliony dolarů na padesátém místě.

Na ekonomické úspěšnosti videoherního průmyslu se ale nepodílí jen prodeje her, na popularitě stále více získává i herní streamování. Mimo jiné právě díky streamovacím platformám jako Twitch, YouTube, Facebook Gaming nebo Mixer od Microsoftu probíhá profesionalizace celého odvětví, uvádí Tomáš Odstrčil z analytického projektu Česko v datech.

Loni byla nejsledovanější hrou populární League of Legends, jejímž sledováním diváci strávili 478 794 474 hodin. Největší konkurenci stejného žánru pro ni představuje Dota 2 s 282,2 milionu hodin. Celkově je ale na druhé příčce sledovanosti Counter-Strike: Global Offensive s dalšími dvěma miliony hodin navíc.

Elektronické sporty mají podobně jako ty tradiční i své oficiální turnaje. Největší úspěch měl loni Světový šampionát právě v League of Legends, který v jednu chvíli sledovaly čtyři miliony lidí. Druhé místo drží Světový pohár Fortnite s 2,3 miliony, třetí potom Světová série ve Free Fire se dvěma miliony diváků. Pro srovnání – stream finále ligy amerického fotbalu (Super Bowl) sledovalo průměrně 3,4 milionu lidí.

Zápasy a turnaje v esportech nejsou výhodné jen pro tvůrce videoher a pořadatele, motivující jsou i pro hráče. Celkově nejúspěšnější je dánský hráč Doty 2 Johan Sundstein s přezdívkou N0tail, který si hraním vydělal téměř 6,9 milionu dolarů. O 400 tisíc dolarů tak převyšuje druhého Jesseho Vainikku z Finska. Desítku nejúspěšnějších esportovců tvoří právě jen hráči Doty 2. Nejlepší esportovec ve Fortnite je se třemi miliony dolarů až na dvanáctém místě celkového srovnání, nejúspěšnější hráč Counter-Strike dokonce až na čtyřicátém.

Hráči videoher rovněž mají své týmy. Tím nejúspěšnějším je Team Liquid, který funguje už od roku 2000 a má na svém kontě 34,7 miliard dolarů z turnajových vítězství. Česká eSuba je celosvětově na 207. pozici s výhrami v hodnotě 358 tisíc dolarů. V celkovém srovnání patří českým hráčům 42. příčka.

„Český trh videoher pomalu ale jistě získává na popularitě. Větší zájem fanoušků, médií a firem přitáhne více samotných hráčů, kteří se budou postupně profesionalizovat, a díky tomu má Česká republika velký potenciál se v žebříčku posouvat výše. Severské země dokazují, že se i státy naší velikosti mohou pravidelně umisťovat na prvních deseti příčkách v žebříčku výher,” říká Filip Mikel z poradenské společnosti Deloitte. Žebříček nicméně vedou Američané se 138,6 miliardami dolarů. Za nimi s třicetimiliardovým rozdílem následuje Čína, na třetím místě je Jižní Korea, jejíž hráči si připsali 89,8 miliard.

Za největšími příjmy esportu (z 58 %) stojí sponzoring, který má tomuto odvětví letos přinést až 636,9 milionů dolarů. A to díky firmám, které se rozhodly investovat do rychle rostoucího trendu.

Na trhu funguje řada profesionálních esportových agentur, které umí nabídnout firmám široké spektrum možností od sponzoringu profesionálních akcí, přes teambuildingy až po talent hunting. Zkušenosti ze zahraničí ukazují, že i brandy, které s videohrami a technologiemi přímo nesouvisí, se na marketing v esportu začaly dlouhodobě zaměřovat,“ říká Matúš Tutko, advokát a odborník na esport z Deloitte.

příloha_ovladnete_sva_data

Esport tak pro firmy přestavuje jednu z cest, jak zaujmout mladou generaci. Například průzkum České asociace esportu totiž ukazuje, že průměrný český divák esportu je muž ve věku 18 až 21 let, který touto činností tráví jednu až tři hodiny denně.

Jako klíčové pro české firmy vnímáme, aby k esportu přistupovaly s vizí a dlouhodobou strategií, nikoliv jednorázovým sponzoringem. Věrnost esportu se firmám může časem vrátit věrností komunity, a umožní jim tak potenciál esports vytěžit na maximum. Pro další rozvoj české scény však bude důležitá i její pokračující profesionalizace, která jde ruku v ruce s financováním esportu,“ dodává Matúš Tutko.

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku