Přestože se tržby globálního herního průmyslu za posledních pět let téměř zdvojnásobily, předpokládají necelé tři čtvrtiny (70 %) zástupců vývojářských společností a herních vydavatelství, že dosáhnout růstu bude vzhledem k sílící konkurenci nastupujících firem obtížnější.
69 % respondentů souhlasí, že k hraní prémiových titulů budou hráčům do pár let sloužit chytré telefony.
Uvedený závěr vyplývá z nejnovější studie EY o vývoji a perspektivách odvětví tvorby videoher v nadcházejícím období (How is your business powering-up for the next video gaming challenge?).
Údaje ze souvisejícího průzkumu naznačují, že rychlý růst a současná široká obliba hraní počítačových her by mohly předznamenávat nejen nové příležitosti, ale také komplikace z hlediska dalšího rozvoje tohoto sektoru.
Konkrétně 68 % vedoucích pracovníků se domnívá, že příliv nových hráčů do budoucna oslabí a herní studia tak budou nucena hledat alternativní zdroje příjmů, aniž by naopak výrazně polevila konkurence ze strany nastupujících firem.
Za zvýšení konkurenčních tlaků je dle 77 % respondentů odpovědný také neustálý příval nových herních titulů. V důsledku nastíněného scénáře, jakož i snahy se v daném prostředí výrazněji odlišit, je pak 45 % zástupců firem přesvědčeno, že náklady na prodej a marketing her se v příštích pěti letech zvýší nejméně o 10 %.
„Český herní průmysl zaujímá významné postavení v rámci Evropy a jedná se o silně exportní obor. Proto je sledování celosvětových trendů velice důležité. Domácí herní průmysl je vystaven na celosvětové konkurenci a potýká se s celou řadou výzev, které jsou zmíněny v reportu EY. Jedná se například o nedostatek talentů pro vývoj her, resp. komplikovaný proces najímání zaměstnanců. Úspěch WarHorse studios s jejich světově populární hrou Kingdom Come: Deliverance, nebo aktuální úspěšný prodej studia Beat Games (VR hra Beat Saber) Facebooku je velikou inspirací pro domácí scénu, která se dynamicky rozvíjí a odhaduje se, že ročním obratem už překročila 3 miliardy korun,“ uvádí Petr Kováč, partner oddělení transakčního poradenství společnosti EY.
Ačkoliv podle něj o tržby v rámci herního odvětví ani popularitu hraní her příliš lidí z oboru veliké obavy nemá, mohou současná specifika fungování daného tržního segmentu řadu firem zaskočit.
Dekáda pohádkových příjmů je pryč, růst zpomaluje a míru rizika nelze přehlížet. Kromě toho je nutné se vypořádat s rostoucími náklady na tvorbu obsahu a novými, nezaběhnutými obchodními modely. Odpovědní pracovníci jsou tudíž pod tlakem, aby se firma neustále vyvíjela a dokázala se dostatečně vymezit vůči konkurenci.“
Konkurence a rostoucí náklady stlačují marži
Ze shromážděných ohlasů lze usuzovat, že udržet marži je pro vývojáře i ostatní zainteresované strany stále těžší. Konkrétně 79 % respondentů tvrdí, že uvedení kvalitního herního titulu vyžaduje oproti minulosti více finančních prostředků, přičemž 42 % očekává bezprostřední nárůst celkových vývojových nákladů minimálně o 10 %.
Zostřující se konkurence a snaha udržet si talentované zaměstnance se promítá i do zvyšujících se mzdových výdajů.
Na rostoucí náklady technických pozic a kreativců upozorňuje 42 % vedoucích pracovníků a více než polovina (52 %) zastává názor, že nedostatek vývojářů a patřičně kvalifikovaných lidí potrápí herní studia do budoucna ještě výrazněji, než tomu bylo doposud. Určitým východiskem by podle 67 % oslovených mohly být cílené fúze a akvizice, představující alespoň částečný recept na chybějící pracovní sílu.
Vzhledem k faktu, že důvěra ze strany trhu je pro celý ekosystém naprosto zásadní, souvisí podstatná nákladová položka rovněž se stále přísnějšími požadavky na kybernetickou bezpečnost a zajištění souladu s právními předpisy. Ve světle nedávných skandálů považuje 43 % účastníků studie růst výdajů na omezení příslušných rizik za nevyhnutelný.
Rozmach cloudového hraní a eSportu
V souvislosti s klíčovými trendy a technologiemi s dopady na herní průmysl zmiňují autoři studie i další zajímavá zjištění. Například 63 % respondentů má za to, že případná absence nabídky cloudových her by postavení hlavních aktérů trhu ve sledovaném období značně znevýhodnila.
A celých 70 % dotazovaných věří, že většina prémiových herních titulů s vysokým rozpočtem a nákladnou propagací bude do pěti až deseti let distribuována prostřednictvím cloudu.
„Dalším fenoménem, který kromě zvyšující se konkurence podobu scény radikálně mění, je hraní z cloudu a streamování her. Z pohledu odvětví nejde ani tak o příležitost k rozvoji, ale nezbytný předpoklad fungování vůbec. Cloudové hraní, zejména díky moderním technologiím typu 5G, má před sebou velkou budoucnost. Pokud se společnostem podaří moderní technologie odpovídajícím způsobem využít, mohou nejen získat oproti konkurenci, ale i zvrátit nepříznivý růstový trend,“ říká Kováč.
Zveřejněná zpráva kromě toho poukazuje na nárůst obliby organizovaného soutěžního hraní, resp. eSportu a jeho potenciál zvýšit povědomí o značce. O tom, že eSport značku a image společností již dnes výrazně posiluje, nepochybuje 72 % organizací, celých 70 % přitom věří, že klání profesionálních hráčů jsou cestou, jak přilákat nové zákazníky.
Jednota ovšem nepanuje v tom, zda se eSport stane důležitým zdrojem nových příjmů. Podle 23 % zúčastněných bude jeho podíl v příštích pěti letech zanedbatelný, zatímco 34 % a 43 % se domnívá, že dané odvětví k celkovým tržbám přispěje méně, resp. více než 10 %.
Ostatní klíčové závěry průzkumu:
► 83 % účastníků prohlašuje, že počet nových herních titulů uváděných na trh stoupá;
► 67 % respondentů průzkumu očekává zvýšení celkové míry podnikatelského rizika;
► 64 % pokládá blockchain za neoddělitelnou součást budoucího rozvoje odvětví.