Hi-tech budoucnost není jen krásná, neuvěřitelná a růžová. Nové digitální technologie nevítaným způsobem odhalí naše soukromí a v mnoha směrech nás i omezí. Zkusme si představit odvrácenou tvář naší technologické budoucnosti.
Bude ještě za deset či dvacet let existovat soukromí? cd/dvd
čem spočívá největší riziko spojené s posíláním e-mailů, dokumentů, fotografií a peněz on-line? Co o nás budou v budoucnu vědět obchodníci a banky (potažmo schopnější hackeři)? O tom jsme si povídali s různými odborníky a načrtli jsme několik možných scénářů budoucího vývoje, který by nastal, pokud by se technologické inovace v oblastech ukládání on-line, stopování umístění ("location tracking"), biometriky a ochrany digitálního obsahu (tedy hudby a filmů) vyvíjely stejným směrem jako doposud.
Propojování webových operačních systémů
Scénář: Dostanete několik e-mailů. K prvnímu je připojena kompromitující fotografie z doby vašich studií. Druhý obsahuje záznamy z e-mailového vyjednávání, které se týkalo sloučení vaší firmy s jiným podnikem. Třetí obsahuje nostalgický dopis, který jste nedávno poslal své bývalé lásce, s níž jste se setkal na srazu spolužáků ze střední školy. Poslední, čtvrtý e-mail vás žádá, abyste do 48 hodin poslal 500 000 korun na zahraniční účet, jinak kopie předchozích tří e-mailů obdrží vaše žena, děti i váš šéf. Nemáte sebemenší tušení, jak jste se mohl stát předmětem takového vydírání. Jisté je pouze to, že někdo, kdo má přístup k vašim on-line aktivitám, zkouší zneužít vaši vlastní minulost a obrátit ji proti vám.
To, co v roce 2005 začalo sadami od Googlu a Microsoftu Windows Live, určenými pro zákaznické webové aplikace, zejména on-line varianty kancelářských programů, se o deset let později vyvinulo v aplikace pro podnikání on-line. Díky těmto on-line programům se na počítači, který používáte ve své kanceláři, stalo zbytečné vše kromě webového prohlížeče. Jako mnozí další jste i vy plně důvěřovali velkým firmám, které se zabývají vývojem nového operačního systému a webových aplikací, jež slouží k zabezpečení vašich dat. Ovšem vzhledem k tomu, že tyto firmy vlastní obrovská kvanta cenných informací, upoutaly na sebe brzy pozornost organizovaného zločinu. Tedy těch, kdo se zabývají kradením informací profesionálně. Vždy se jim nakonec podaří obelstít i nejnovější zabezpečovací technologie.
Člověku, který ve vaší firmě zodpovídá za bezpečnost, ihned nahlásíte, že došlo k úniku e-mailů, v nichž se dojednávalo sloučení firem. On okamžitě iniciuje vyšetřování za asistence policie. Dobrá zpráva je, že policisté (zkusme si na chvíli představit, že v naší zemi existuje nezkorumpovaná a funkční policie) záhy zadrží podezřelého člověka, který vystupuje jako nižší článek v hierarchii organizovaného gangu. Mezitím už vedoucí technického zabezpečení vašeho podniku začne urychleně stahovat datové on-line služby z veřejných serverů zpět do relativního bezpečí podnikové sítě tedy až za podnikový firewall. Špatná zpráva je, že fotografie z vašeho rozverného maškarního večírku se stanou oblíbeným hitem v e-mailech, které čile kolují mezi pobavenými kolegy ve firmě.
Jak se to mohlo stát: Nejvíce se musíte obávat toho, že se vaše data dostanou do rukou někomu cizímu a už nebudou pouze vaše privátní. Všechna data uložená on-line jsou vlastně na zcela cizích serverech, vše je uloženo mimo vaší přímou kontrolu. Jak víte, co se s obsahem děje? Nakolik patří váš soukromý obsah pouze vám? Kolik dat doopravdy zmizí, když data na on-line serveru vymažete? Je toho skutečně dost, co není bezpečné.
Mimochodem dokonce i pro policii či další vládní úřady je snazší získat vaše data z on-line serveru než z počítače fyzicky umístěného u vás doma. Povolení pro domovní prohlídku musí policie získávat totiž pouze v případě, pokud chce prohledat váš byt.
Odvrácená stránka biometrie
Scénář: Chtěl jste výhodně koupit 20megapixelový fotoaparát. Namísto toho jste ovšem skončil s vybraným bankovním účtem a poškozenou úvěrovou historií. Viníkem je vaše biometrická debetní karta. Původně byla navržená tak, aby zabránila zcizení údajů o vaší totožnosti, ale místo toho dala zloději možnost, aby se za vás vydával.
Kolem roku 2010 poté, co byla zneužita čísla milionů úvěrových karet se finanční společnosti rozhodly přejít na biometrické úvěrové a debetní karty pro bankomaty. Nové biometrické technologie využívají otisk prstu vlastníka karty (uložený na vaší kartě). Tak byla zavedena zdánlivě nezneužitelná technologie a během několika let se objevily osobní počítače vybavené softwarově ovladatelnou a bezpečnostně certifikovanou čtečkou otisků prstů, což uživatelům umožnilo, aby finanční transakce realizovali bezpečně i přes internet.
Jakmile jste pro nákup fotoaparátu použili svou biometricky aktivovanou debetní kartu, poslali jste přes internet svou IP adresu, číslo karty a digitální otisk prstu na server úvěrových karet. Tato informace byla ovšem cestou odposlechnuta a posléze prodána. Nyní někdo vybral váš běžný účet a vy nejste schopni ani prokázat, že jste to nezavinil sám. Proč? Jednoduše proto, že veškeré transakce byly autorizovány vaším otiskem prstu.
Nakonec se vám podaří problém vyřešit. Ale než se tak stane, budete se muset spoléhat na téměř již neexistující archaický způsob platby: hotovost. Jak se to mohlo stát: Je to klasický scénář podle hesla: "Počítač se nikdy nemýlí." Pro pachatele, který získá biometrické informace v elektronické podobě, se nabízí mnoho možností. Riziko pro toho, kdo vlastní kartu, je opravdu vysoké. Zvláště proto, že lidé mají sklon bezvýhradně věřit čemukoliv, co je biometricky zabezpečené. Pokud navíc budou biometrické údaje obsaženy v běžných dokladech v podobě RFID čipu, budou vás moci "okrást o identitu" i při běžné jízdě metrem či tramvají.
Budoucnost nanotechnologií
Eric Bender
Uhlíkové nanotrubice jsou řádově pevnější než ocel a skvěle vedou jak elektrický proud, tak teplo. V budoucnu se objeví ve všem: od procesorů po baterie. Jde o molekuly tvořené jedinou vrstvou atomů uhlíku. Jednostěnné nanotrubice mají průměr od jednoho do tří miliardtin metru.
NRAM od firmy Nantero využívá uhlíkové nanotrubice a spojuje v sobě rychlost paměti typu SRAM, hustotu paměti typu DRAM a stálost pamětí Flash. Firma chce zahájit prodej koncem roku 2007.
NRAM ukládá data tím, že mění vzdálenost každé uhlíkové nanotrubice od elektrody. Proud protéká elektrodou pouze tehdy, je-li nanotrubice aktivní (ve stavu "zapojeno").
Nanotechnologie proč jsou důležité
O nanotechnologie je velký zájem, protože běžná technika narazila na hranice svých možností centrální procesorové jednotky (CPU) a další obdobné produkty nelze za současného stavu technologií nadále miniaturizovat. Výrobci už nemohou do stejně velkého prostoru vtěsnat stále více součástek (tranzistorů). Nanotechnologie jim to ovšem umožní. Materiály velké jen několik miliardtin metru se chovají prapodivně. Magnety se demagnetizují a běžné postupy využívané při zpracování informací (založené na polovodičích) náhle přestávají fungovat. Přestože se miniaturní nanočástice chovají jinak, než jsme zvyklí u větších těles, lze je pro naše účely využít. Dokonce pak vše bude pracovat ještě výkonněji než kdy dříve.
Společnost Nantero tvrdí, že nové čipy budou komunikovat se vším, co je obklopuje. Vše u vás doma, ve vaší kanceláři i ve vašem automobilu bude vybaveno inteligencí a potřebnými informacemi. "Podívejte se na osobní počítače nebo na jakékoli příruční zařízení tak za pět let, všude najdete nanotechnologii," tvrdí Matthew Nordan, prezident Lux Research.
Něco už dnes, ale zítra ještě více
Výroba čipů: Ultrafialová litografie bude používat zrcadla směrující světlo s vlnovou délkou 13 nanometrů tak, aby se obrazy vyráběly v 32nanometrovém měřítku. Zmenšená struktura povede k tomu, že čipy budou moci pracovat rychleji.
Baterie: Na trhu již jsou k dispozici Li-Ion baterie na bázi vícevrstevných nanotrubic. Jsou bezpečnější, efektivnější a mají až desetkrát delší životnost a pětkrát více využitelné energie. To alespoň tvrdí mnozí výrobci.
DVD: Kvantové body polovodičové krystaly velké jen pár nanometrů zajišťují přesnost potřebnou pro modré lasery, které se využívají v Blu-ray a HD DVD.
Virtuální budoucnost
Vítejte v Matrixu her budoucnosti!
Mark Wallace
Myslíte si, že vám internet změnil život? Počkejte, co teprve budete říkat, až se vyvine v trojrozměrný prostor, do něhož se budete moci zcela ponořit.
On-line hra je poněkud nezvyklé místo na to, aby se o vaší slávě vědělo dříve než o vás samotných. Ale právě to se mi stalo nedávno ve světě EVE On-line virtuálním herním vesmíru s desítkami tisíc hráčů. Má virtuální postava, pilot kosmické lodi jménem Walker Spaight, se jednou věnovala svým vlastním záležitostem, když jsem dostal zprávu od jiného hráče, který se mě zeptal, zda jsem "ten Walker Spaight ze Second Life" tedy z jiné trojrozměrné on-line hry, na míle vzdálené EVE On-line.
Jasně, že jsem to já, odpověděl jsem mu. Na to mi přišla pozoruhodná odpověď. Můj komunikační protějšek byl rád, že se setkal s "virtuální celebritou". Zatímco v EVE jsem jen průměrný bojový letec, ve světě Second Life patřím k nejznámějším osobnostem herní komunity, která čítá více než 250 000 lidí. Jako editor internetového periodika Second Life Herald, které se věnuje událostem odehrávajícím se ve světě Second Life, jsem v posledních dvou letech sbíral příběhy těch, kdo tuto hru hrají, a tak jsem vlastně vytvářel jakési portréty hráčů a popisoval jejich avatary (postavy, za něž hráč hraje), jejich úspěchy i jejich zločiny. Také jsem psal reportáže o obchodních vztazích, které ve hře vznikají, a několikrát jsem se poměrně kriticky otřel o firmu, jež virtuální svět Second Life spoluvytváří a provozuje.
Možná to vypadá, že zde mluvím jen o hře, avšak trojrozměrné virtuální světy jako Second Life se čím dál tím více stávají součástí reálných životů přinejmenším některých hráčů. Do deseti let začnou ovlivňovat i to, jakým způsobem pracujeme, jak se bavíme a jak vnímáme svou vlastní identitu. Philip Rosendale, zakladatel a výkonný ředitel Second Life, považuje on-line světy za "nový prostředek lidského sebevyjádření". Virtuální realita již není chápána ve smyslu zobrazovacích prostředků jako v polovině let devadesátých, ale jako alternativní prostředí pro sociální interakci.
Více než pouhá hra
Hry Second Life se zúčastnilo na 800 000 lidí obdobně úspěšných virtuálních světů neustále přibývá. Světy jako Ultima On-line, EverQuest, World of Warcraft a EVE On-line pravidelně navštěvuje 20 až 40 milionů osob z celého světa a jejich počet vzrůstá. Dlouhodobé hry jako Second Life jsou něčím více než pouhou hrou. Hráči zde nezískávají body za to, že skolí obra nebo vyhodí do povětří kosmický koráb. Spíše dostávají prostor k tomu, aby vytvořili, co je jim libo od domů, automobilů a oděvů až po cokoli, co je napadne.
Virtuální svět Second Life tvoří právě tyto výtvory. Společnost, která tento svět provozuje, pouze poskytuje virtuální nemovitosti, v nichž obyvatelé mohou žít. Second Life tak působí spíše jako prostor pro rozvoj kreativity než jako pouhá zábava virtuální svět je ale překvapivě místem, kde vznikají nejen fantasmagorické útvary, nýbrž i věci docela užitečné. Díky možnosti využít funkcí Web 2.0 si od sebe hráči, či spíše obyvatelé virtuálního světa mohou vzájemně půjčovat nápady a volně je přetvářet. Fanoušci toto spojení trojrozměrných světů s daty sdílenými po síti někdy označují jako "metaverse" je zajímavé, že termín vytvořil Neal Stephenson ve svém románu Snow Crash (v češtině byl vydán pod názvem Sníh) již v roce 1992. Mnozí příznivci metaverse jsou přesvědčeni, že zábava, vzdělání, umění a business zde mohou fungovat podobně jako ve skutečném světě. Komunity příznivců virtuálních světů se dokonce organizují a pořádají nejrůznější setkání. Podle příznivců metaverse nebude za pár let neobvyklé, budou-li nás klasické webové odkazy navigovat do tohoto virtuálního prostoru.
Vytváření takových virtuálních prostorů již otevřelo řadu zajímavých možností. Za všechny lze uvést jeden zajímavý příběh. Začátkem roku 2006 dal šestadvacetiletý Ron Blechner výpověď svému zaměstnavateli (pracoval jako technik mobilních sítí) a rozhodl se, že si raději založí vlastní obchod ve světě Second Life. Svou malou firmu nazval Out of Bounds Software. Jeho firma se zaměřila na vytváření virtuálních stránek neziskových agentur a výchovně-vzdělávacích organizací. Vytvořil zde také službu "3D wiki". Díky ní lze zjišťovat názory místních obyvatel ve čtvrti Queens v New Yorku na postupné přestavování veřejného parku (v ceně několika milionů dolarů). Velké zisky z toho Ron Blechner neměl, ale jeho business se slušně rozrůstal. Koncem roku dokonce spojil svůj obchod poskytující služby ve virtuálním světě s jednou reálnou společností. Dnes Blechner tvrdí, že založit si svůj obchod ve virtuálním světě bylo jeho nejlepší rozhodnutí v životě.
Ještě zajímavější přitom však je, že čtvrť Queens bude mít už brzy hotový skutečný zelený park, který byl ve virtuálním světě navržen i těmi, kdo v jeho blízkosti bydlí a budou ho v reálním životě využívat. Třebaže se takovéto on-line "podniky" teprve pozvolna začínají zakládat, často jsou součástí či doplňkem skutečného podnikání, marketingu či projektování. Kupříkladu architekti využívají Second Life pro zákazníky při návrzích nových staveb. Pohotovostní a bezpečnostní složky jej zas používají k simulaci a návrhu optimálních strategií v kritických situacích. Hotely Starwood používají Second Life pro návrh a propagaci nových typů nemovitostí. Příležitosti se čile chopil i zábavní průmysl: MTV vybudovala virtuální verzi své hitové show Laguna Beach na serveru There.com. Zde se fanoušci potkávají a tráví spolu čas na virtuální dovolené v místech, kde se show točí. V srpnu otevře skupina Duran Duran "futuristickou utopii" v Second Life v plánu jsou virtuální koncerty a rozhovory s fanoušky.
Za zábavním průmyslem se už se začínají tlačit velké banky, PR agentury, výrobci automobilů a další společnosti, které mají již vypracované projekty pro podnikání ve virtuálním světě. Menší firmy, jako je ta Blechnerova, a jejich obří protějšky jako Millions of Us, Rivers Run Red (společnost, která přilákala Duran Duran do světa Second Life) a Electric Sheep Company ty všechny napomáhají tomu, aby se takové projekty staly skutečností. Napadá nás jen, zda invaze zábavního průmyslu, marketingu a komerčních aktivit nakonec nezničí to, proč si Second Life tolik lidí oblíbilo prostředí umožňující nezávislou a neomezenou kreativitu. Nové prostředky lidského sebevyjádření
Pro opravdové fandy představuje metaverse příležitost pracovat s převratnou technologií a novým způsobem komunikace: uživatelsky jednoduché rozhraní s mimořádným vyjadřovacím potenciálem, díky němuž si mohou lidé vyměňovat nové druhy informací. Ačkoli metaverse patrně zcela nenahradí klasický web, rozšíří se jeho využití v rámci internetu natolik, že to může ovlivnit náš život podobně, jako ho za 15 let své existence ovlivnil web. Představte si třeba, že čtete novinovou zprávu o nějaké události, a přitom se můžete na místo události okamžitě vydat podívat. Tedy na ono místo, vytvořené v 3D prostoru metaverse. Zde se můžete okamžitě setkat se spoustou lidí, kteří právě dočetli stejnou novinovou zprávu jako vy. Nehledě na to, že mnohé události se možná budou odehrávat jen a pouze v metaverse.
Lze přirozeně očekávat, že piráti, vtipálci a zloději, kteří v současnosti zamořují web, nakonec proniknou i do tohoto nového média. Ve světě Second Life existuje hodně hořkosti kvůli uživatelům, kteří naschvál kolem cizího výtvoru postaví klec nebo do virtuálního světa vpouštějí objekty, jež se samy nekonečně klonují a snaží se tak vlastně o jakýsi ekvivalent DoS útoků známých z webu.
Servery jako MySpace, Flickr a CyWorld ukazují, že se lidé chtějí snadno a různorodě vyjadřovat ke svému okolí. Někteří příznivci virtuálních světů jsou přesvědčeni, že on-line 3D prostory sehrají klíčovou roli při obohacování rejstříku našich vyjadřovacích prostředků, jakož i při rozšiřování možností vzájemného kontaktu. Podle nich není reálný svět tak pružný, jak by si lidé přáli. Vzhledem k tomu, že ve světě Second Life je možné vše modifikovat, je docela pravděpodobné, že za několik let si bude moci každý vytvořit svou vlastní identitu v metaverse. Vaše tamní identita tedy to, co vás ve virtuálním světě bude zastupovat a co bude mít vaše tělo, vaši osobnost bude možná přesnější podobou toho, kým v mentálním smyslu slova jste, než tělo, v němž se vláčíte po tomto světě. Vítejte v Matrixu naruby.
Zapojit 3D světy
E-mail, instant messaging, chatování, VoIP a videokonference spojují různě bohaté lidi. Ale žádný z těchto nástrojů se nedá srovnat s potenciálem, jaký s sebou přináší i ta nejjednodušší interakce ve virtuálním světě. Nicka Rhodese ze skupiny Duran Duran zarazilo, když spatřil, jak se ve skupině avatarů (v Second Life) všichni dívají týmž směrem na cosi, co se odehrávalo kousek od nich. To se na chatu nikdy nemůže stát. A to je teprve začátek.
On-line světy typu Second Life vám umožní vnímat, spolupracovat a setkávat se na docela jiné úrovni. Můžete navštívit přednášku Kurta Vonneguta nebo třeba "živý" koncert Suzanne Vega. Spolu se svým týmem můžete uspořádat podobné přednášky a na virtuální tabuli přitom můžete sledovat status svého projektu. Jakmile vaše představení začne, můžete pak sledovat, kdo ho navštívil, jak dlouho tam zůstal, a všechna data si stáhnete na webovou stránku, kde je lze v klidu analyzovat.
Webové nástroje a trojrozměrné on-line prostory se již pozvolna sbližují a vzájemně prorůstají. Kupříkladu skupina zaměstnanců Amazon.com vytvořila rozhraní, které se používá pro vyhledávání v seznamech Amazonu. Vyhledávat přitom můžete přímo ve virtuálním světě Second Life. Obchod American Apparel nyní otevřel svou "pobočku" ve světě Second Life, což umožňuje nakupovat jejich výrobky podobně jako v nevirtuální realitě. Společenský software, nákupní servery, webové aplikace a dokonce i vyhledávače a encyklopedie se začínají přetvářet do nové třídimenzionální podoby. Představte si například Earth od Googlu, tedy zobrazení zemského povrchu, který můžete nejen zvětšovat, ale rovnou se po něm procházet, navíc s jinými lidmi. Považte, jaké by to bylo, pokud byste své oblíbené mapy ze serveru Google Maps mohli vnímat trojrozměrně.
Mezi reálným světem a metaverse se bude přenášet stále více informací. Mnoho informací z reálného světa se bude stávat nedílnou součástí metaverse a dost možná, že to bude platit i obráceně.
Autor příspěvku Mark Wallace je redaktorem Second Life Herald a píše o virtuálních světech na 3pointD.com.
Metaverse: zkáza nebo spása
Lukáš Erben
Jen stěží lze pochybovat, že virtuální světy typu metaverse, jako je hra Second Life, nabízí nevídané možnosti pro vyjádření lidské kreativity, komunikaci a rozvoj nových typů sociálních vazeb. Otázkou je, zda takový vývoj společnosti a hráčům, kteří Second Life či jiným metaverse propadnou, v konečném důsledku prospěje. Již dnes existují studie, které ukazují, že překvapivě vysoké procento nejnáruživějších (a často také nejúspěšnějších) on-line hráčů ve Spojených státech tvoří nezaměstnaní. Je sice pravda, že některé virtuální světy nabízejí již dnes možnost reálného výdělku, je ale otázkou, zda může virtuální metaverse existovat v rozsáhlém měřítku jako ekonomický systém zejména v souladu se skutečnou ekonomikou či sociálním systémem. Nemluvě o tom, že myšlenka virtuálních koncertů či procházek sice vypadá zajímavě, ale představa, že mnozí takto začnou nahrazovat či vytěsňovat svůj reálný život a sociální vazby, je děsivá. Libo virtuální dům? Virtuální auto? Virtuální práci? Virtuální děti? Červenou nebo modrou pilulku?
Budoucnost zábavy
Možná nebude příliš veselá
Lukáš Erben
Je možné, že způsob, jak budeme v budoucnu trávit volný čas, nebudou vymezovat technologie, ale nehorázné a drzé omezování našich práv ze strany RIAA, MPAA, IFPI, OSA a dalších filmových a hudebních lobby.
Již brzy: všechny filmy, hudbu a televizní pořady, které chcete, dostanete kdy a kde je chcete. Revoluci v digitální zábavě nebude vévodit klasická televizní obrazovka, ale navzájem spolu komunikující audiovizuální zařízení. Zábavu budeme pak moci sledovat na nejrůznějších přístrojích, budeme mít své oblíbené filmy, seriály i písničky stále u sebe. Sledovat vše budeme na obrazovkách od 2 do 200 palců od nejmenších přenosných AV přehrávačů a mobilů až po plazmové obrazovky a projektory ve vašem obýváku.
Opravdu myslíte, že tomu tak bude? Snad pouze v případě, že se stane zázrak a filmová a hudební lobby se propadne do horoucích pekel. Myšlenka na růžovou budoucnost digitálních médií vypadá lákavě: velké obrazovky budou i nadále dominovat našim obývacím pokojům a budou větší, širší a vyšší než kdy předtím. Video s velkým rozlišením bude doplněno realistickým prostorovým zvukem, simulujícím šepot do našeho ucha nebo zpěv ptáků nad hlavou. Směs jednoúčelových černých skříněk, jež tvoří dnešní domácí zábavní centrum, bude sloučena v jediné mediální centrum nebo set-top-box, který zvládne všechno najednou. Zašmodrchané dráty za domácím kinem vystřídají vysokorychlostní bezdrátové technologie či jednoduchá optická pojítka schopná přenášet obraz, zvuk a další média. Spousta nových přenosných "věciček" umožní užívat si zábavu, aniž bychom byli doma.
Ano, tak bychom si budoucnost digitální zábavy zejména hudby a filmů rádi představili i my. Jenže co se může zdát jako jasné a pochopitelné, to se vůbec nelibí filmovým a hudebním studiím, která by v takovém světě mohla přijít o svou absolutní nadvládu nad šířením zvuku a obrazu.
První konflikty mezi technikou, technologiemi a "ochránci" autorských práv zuřivě kopajícími v bezmoci nad šířením hudby a filmů po internetu se koneckonců odehrávají již nyní. Filmová studia si spolu s nahrávacími společnostmi navykla, že příchod nového formátu znamená, že budou moci opět drtivé většině zákazníků znovu prodat starší hudbu a filmy na nových nosičích. Jenže příchod digitalizace a formátů typu MP3 či FLAC vše změnil. Nový přístroj či způsob ukládání již neznamená nutnost kupovat vše znovu. Zákazník prostě převede svou hudbu a filmy pomocí počítače na nový přístroj a nemusí znovu platit za něco, co už si jednou koupil. Díky tomu, že může navíc stále poslouchat sbírku své oblíbené hudby či sledovat filmy na nových přístrojích, je při koupi zbrusu nových alb velmi vybíravý. Za poklesem prodeje CD a filmů v posledních letech není jen pirátství jako takové (i když i ono nese svůj díl viny), ale především absence potřeby platit znovu za něco, co již mám, spolu se spornou kvalitou velké části současné tvorby.
Filmová a hudební lobby prosazuje stále sofistikovanější a invazivnější systémy ochrany autorských práv DRM, spolu se stále drastičtějšími formami zákonných úprav, jež omezují nakládání s hudebními a filmovými díly, zejména těmi, která jsou chráněna pomocí DRM. Víte kupříkladu, že i podle našeho autorského zákona je trestné, pokud si "ripnete" legálně zakoupené CD či DVD do přenosného multimediálního přehrávače, pokud toto bylo chráněno proti kopírování (což je mimochodem případ téměř všech filmů na DVD)? Představa IFPI, RIAA, MPAA a dalších podobných organizací o férovém přístupu k zákazníkovi vypadá podle všeho tak, že koupené CD či DVD si smíte přehrát pouze v příslušném přehrávači a pokud chcete hudbu či dokonce filmy do svého iPodu či Zenu, měli byste si je pěkně koupit znovu. A vězte, že bude hůř. Nové formáty pro HD video, tedy Blu-Ray a HD DVD, pracují s velmi restriktivním systémem ochrany HDCP. V praxi to znamená, že pro přehrání filmů v HD je nutné mít LCD monitor, televizor či plazmovou obrazovku, která HDCP podporuje. Drtivá většina PC monitorů prodaných v minulém roce a dokonce i značná část monitorů, které budou prodávány letos, ale HDCP nepodporuje. Budete-li se tedy chtít dívat na HD filmy, musíte zahodit své staré LCD a koupit nové. Nová Windows Vista jdou v oblasti DRM bohužel ještě dále a při přehrávání chráněného obsahu kupříkladu neumožňují vůbec použít digitální zvukový výstup na PC! (Článek na toto téma chystáme do příštího čísla PC WORLDu.)
To rozhodně nejsou první kroky směrem k budoucnosti, kdy budeme moci sledovat cokoli, na jakémkoli přístroji a na jakémkoli místě. Ve skrytu duše jsme ale optimisté. Věříme, že filmové a hudební lobby se nepodaří prosadit podobně restriktivní a nesmyslné systémy DRM a budou-li se o to snažit, stále větší počet spotřebitelů bude nacházet způsoby, jak díla zkopírovat prostřednictvím internetu, případně jak systémy DRM obejít či deaktivovat bez ohledu na fakt, že tím porušují zákon. To bude trvat do té doby, než RIAA, MPAA, IFPI, OSA a ostatní pochopí, že musí své chování, přístup a obchodní model přizpůsobit rychlému vývoji technologií a přáním zákazníka a nikoliv naopak.
Budoucnost robotů
Domácí pomocníci zítřka jsou již nyní k službám
Eric Butterfield
Potřebujete něco udělat, s něčím pomoct? V budoucnu se budete moci obrátit na "služební a osobní" roboty. Tyto stroje vykonají domácí práce nebo třeba podojí krávu, zlikvidují toxický odpad či poskytnou první lékařskou pomoc.
Robot na jedinou práci pouze práce a nikdy zábava
Současní roboti vypadají jako obyčejné stroje a většina z nich třeba vysavač iRobot Roomba vykonává jediný úkon. Robomower RL1000 od firmy Friendly Robotics vám poseká trávník, zatímco vy se budete dívat na televizi. Robotickou sekačku je možné už dnes ve Spojených státech zakoupit v přepočtu za cca 40 000 Kč.
Umělá inteligence: Dnešní umělá inteligence umožňuje robotům, aby odpovídali na jednoduché otázky; nyní půjde o to, naučit je improvizovanou, volnou konverzaci.
Vizuální rozlišování: Tato schopnost se musí ještě zlepšit, pokud mají roboti pomáhat při opravách objektů či při úklidu v domácnosti.
Rozeznávání hlasu: Pokud mají roboti v budoucnu rozumět vašim příkazům a provádět je, získá tato schopnost na významu. Dnešní prototypy dokáží reagovat jen na několik hlasových příkazů.
Rychlejší procesory: Senzory v těle robota poskytují mnoho dat, a tak se rychlejší procesory stanou nezbytností.
Efektivnější zdroje energie: Miniaturní palivové články budou šetrné k životnímu prostředí a zároveň budou moci dodávat robotům dostatek energie.
Jak by to mohlo v budoucnu fungovat?
2007: Lze zakoupit jednoúčelové domácí roboty, např. vysavače (Roomba) nebo sekačky (Robomower).
2008: Na trhu se objevují nové inteligentnější typy domácích robotů.
2009: Během tří let se prodá 4,5 miliónu domácích robotů.
2010: Prodej služebních a osobních robotů za více než 17 miliónů dolarů.
2025: Prodej služebních a osobních robotů za téměř 52 miliónů dolarů.
2040: Většina domácností vlastní robota nebo uvažuje o tom, že si ho koupí.
2100: Prakticky veškeré práce vykonávají pouze roboti.
2200: Lidstvo zcela zdegenerovalo u TV reality show. Vše ostatní dělají roboti.