DTP

1. 9. 1998

Sdílet

Téma DTP a grafiky jsme vlastně nakousli již v minulém čísle, které bylo věnováno Multimédiím, ovšem orientovan


Téma DTP a grafiky jsme vlastně nakousli již v minulém čísle, které bylo věnováno Multimédiím, ovšem orientovaném spíše na obecné trendy v oblastech záznamu obrazu, zvuku a jejich případné ochrany. Dnes můžeme pokračovat směrem ke konkrétním firmám s graficky orientovanými produkty, u nichž se v poslední době něco závažnějšího či důležitějšího stalo. Půjde o klasické výrobce grafického hardwaru i softwaru, opominout nesmíme oblast DTP, která je menší, její výsledky však o to viditelnější. Dnes se ale také vrátíme k dění v oblasti LCD displejů.

Kam kráčí DTP a grafika?

Jaroslav Zapletal

Aplikace -- zabijáci

Během své existence se každá platforma -- ne nutně počítačová, ale také jakákoli profesní -- opírá o něco, čemu se občas říká "killer application." Je to nějaký nástroj, se kterým pracuje většina profesionálů, a vývoj jeho verzí předurčuje to, co se na dané platformě bude dít. Jeho existence -- či spíše jeho možnosti a schopnosti -- bývají jasnou motivací pro přechod uživatelů z jiných oblastí hardwaru a softwaru. Z oblasti DTP a grafiky jsou dobrým příkladem dvě aplikace -- Adobe Photoshop a QuarkXPress. Obě dvě se v poslední době dočkaly majoritní změny verzí, kterým v nespecializovaném časopise, jako je PC WORLD., bylo pochopitelně vyčleněno jen omezené místo. Proto se k nim hned na počátku na okamžik vraťme, i když to není trend bezprostředně očekávaný, jako spíše už minulý.

Photoshop 5.0

Nikdo upravující 2D bitmapovou grafiku na Macu/PC si dnes již nedokáže představit svůj profesní život bez Adobe Photoshopu. U verze 1.0 to byl možná chabý nástroj, s přidáváním funkcím a současným zvyšováním výkonu běžného "personálního" hardwaru ovšem dozrál do slušné alternativy pro několikanásobně dražší řešení na pracovních stanicích.

Docela překotný vývoj začal někde v oblasti verze 3.0. Objevila se optimalizace pro procesory PowerPC (MacOS), Pentium MMX, ale i pro multiprocesorová řešení (Intel i PowerPC). Největší slabinou té doby byla zřejmě a zejména naprosto minimální podpora textu, layoutu objektů a automatizace práce. Právě v oné době se na trhu etabloval produkt LivePicture, naprosto odlišný svým přístupem -- převedením obrazu do speciálního formátu, v němž bylo operace v celoobrazovkovém náhledu možno provádět v reálném čase, a později bez aktivní přítomnosti uživatele je dopočítávat. Pro 500MB obrázek nutnost, v "sub 100MB oblasti" ovšem přece jen příliš drahý nástroj s nemnoha editačními funkcemi. Jistě ale přístup hodný zamyšlení.

Odložení řešení všech těchto problémů bylo zřejmé ihned po premiéře Photoshopu 4.0, který v tomto směru představoval spíš krůček k sjednocení se sesterskými aplikacemi (Illustrator a spol.) a verzemi na různých platformách. Tím spíše ale příjemně překvapil rychlý -- víceméně červnový -- nástup verze 5.0, jež se mnohem spíše stane nezbytným upgradem pro všechny uživatele. Přes veškerou neoficiální šeptandu o verzi Photoshopu s operacemi v reálném čase á la LivePicture se nic tak revolučního sice nestalo (jakkoli taková interní pokusná verze nepochybně existovala), nicméně v Adobe si mohou odfajfknout většinu požadavků uživatelů, které se nashromáždily za poslední tři roky. Do stručného výčtu nepochybně patří neomezené "undo", editovatelný text, možnost magnetických linií (aleluja) spolu s magnetickými lasy, speciální efekty, vázající se na vrstvy a dotažená automatizace operací. Sem tam ještě něco chybí -- jako třeba podpora hi-fi barev -- ale to už si budeme skutečně muset počkat na podstatně přepracovanější verze 6.0. Možná neodvratnou slabinou se spíše stává složitost produktu, kde jeho plné zvládnutí je otázkou mnohaleté praxe a žádný kurs vám v tom nepomůže.

Quark XPress 4.0

Podstatně jiné tempo měla naprostá klasika pro změnu v DTP oblasti -- Quark XPress 4.0. Uživatelé Xpressu museli prokázat neuvěřitelnou trpělivost s jeho mateřskou firmou, když čekali na novou majoritní verzi po dobu, během níž se hlavní konkurent Adobe PageMaker znovuzrodil minimálně třikrát. Případné změny - na druhé desetinném místě označení verze -- se objevily za peníze a převážně přinesly problémy s tiskem a zpětnou kompatibilitou.

Verze 4.0 se konečně objevila na počátku tohoto roku, s více než 75 novými funkcemi, zejména s nástroji postavenými na Bézierových křivkách (ať žije konec hranatých textových rámečků), vylepšeným uživatelským rozhraním a taktéž podporou dlouhých dokumentů (možnost generace tabulky obsahu, indexy či podpora kapitol. Opomenout nesmíme PPD a Xtension manager, usnadňující život náročnějším uživatelům.

Slabiny ovšem zůstávají a naznačují přetrvávající aroganci a dynamiku hlemýždě managementu Quarku. Dlouhý vývoj se zřejmě projevil v tom, že nebyly implementovány žádné jen trochu modernější funkce současného počítačového světa. Možnost importovat či exportovat PDF (jedině nepřímo přes postscript a Acrobat Destiller) prostě chybí, totéž platí o meziaplikačním "drag-and-drop" a obzvláště nepříjemná je i "internetotyčná" ignorace jakýchkoli potřeb on-line komunity. Možnost rozšiřování přes plug-iny (Xtenze) Xpressu je dnes sice bezkonkurenční, jenže právě ta konkurence ty chybějící funkce nabízí přímo, bez nutnosti zvyšovat i tak dosti vysokou pořizovací (a kvůli nezbytným upgradům i provozovací) cenu.

Quark podstatně více invence projevuje v přilehlých produktech a oblastech DTP -- viz např. Quark Digital Media System, nový produkt na bázi klient/server architektury, která vzbudila pozornost na březnové výstavě Seybold. Principiálně jde organizační nástroj pro management skupinové práce s DTP soubory s funkcemi řízení uživatelského přístupu, indexování a ukládání digitálních souborů apod. Finální verze se nicméně očekává až ke konci roku a včasné dokončení nebývá silnou stránkou vývojové divize Quarku.

Zánik světů VRML

U "silikonů" (alias firmy SGI) jsme byli na krátké zastávce v předminulém tématu. Od té doby ovšem uplynulo mnoho času a spousta věcí je jaksi potvrzenějších. Vlastně právě teď (léto 1998) by SGI měla začít nabídku pracovní stanice postavené na operačním systému Windows NT. S její orientací na podnikovou sféru a pragmatický směr vývoje souvisí i nedávné přerušení vývoje jazyku VRML. Přesněji řečeno, po neúspěšném pokusu o prodej firmě Sony byly ukončeny práce na VRML přehrávači Cosmo, což je do jisté míry totéž a je to prohra a zklamání pro všechny "spolusnažitele." [Informace na poslední chvíli -- Cosmo Player byl zakoupen firmou Platinum Software za neoznámenou, nicméně prý velmi nízkou částku.] VRML se sice stalo jakýmsi standardem pro 3D grafiku na WWW, nicméně jeho budoucnost již nevypadá příliš růžově -- co se SGI podařilo u profesionálního grafického jazyku OpenGL, který se stal převládajícím standardem pro 3D grafiku a navíc součástí operačních systémů, naprosto selhalo zde.

O VRML se hodně mluvilo loni, a v tomto roce měla nastoupit nová generace WWW prohlížečů, které by implementovaly celou specifikaci VRML 2.0. Časování bylo ovšem naprosto špatné, právě do souboje Navigatoru s Explorerem (a současně Microsoftu s antimonopolním zákonem), kdy žádná ze zúčastněných stran nemá příliš tendence prozkoumávat nové funkce. Podotkněme také, že Microsoft se snažil razit vlastní "Smart VRML", a nebyl VRML od konsorcia SGI a dalších firem nijak nadšen.

Nic z toho ovšem neznamená, že by další iniciativy na poli grafiky byly firmou SGI zastaveny -- jen půjde méně cestou osamělého průkopníka a více směrem spolupráce s dalšími hráči na daném trhu -- viz např. projekt Fahrenheit, zmíněný dále v textu.

S PDF ke šťastné budoucnosti

Existují ale důležitější formáty než právě VRML. Jak jsme si kdysi ráčili předpovědět, stává se formát PDF (Portable Document Graphic) jakýmsi neoficiálním nástupem souborů EPS. Původně byl vyvinut firmou Adobe pro snadné a crossplatformní přenášení textových dokumentů s nějakými těmi obrázky. Později přibyla možnost generování interaktivních formulářů obsahujících filmy i proveditelné skripty. Verze jazyku Postskript 3.0 se potom postarala o sjednocení možností vlastního postskriptu, PDF a formátů Internetu. Grafici právě začínají pro transport svých mnohasetmegabajtových souborů CMYK používat PDF souborů -- a potom je mohou přímo tisknout na PS 3.0 tiskárnách. Stále ještě ale zůstává problém s možnosti přímých úprav PDF, které jsou i v aplikacích Photoshop či Illustrator mateřské firmy Adobe omezené.

Prvním krokem do budoucnosti je začlenění podpory PDF do všech DTP nástrojů firmy Corel Corp. Licenční ujednání mezi Corelem a Adobe bylo oznámeno v letošním červnu a vztahuje se na začlenění podpory PDF do celé produktové řady Corel, počínaje novými verzemi 9. Již základní podpora se objevila v dubnové verzi Corel Ventura 8, intenzivnější bude nabídnuta bezplatnou aktualizací (i pro CorelDraw 8), která by se měla objevit na "podzimním" Internetu. Brzy bude do obrazu chybět jen PDF jako systémový formát -- Apple již o tom mluví u svého budoucího systému Rhapsody alias Mac OS X. Uvidíme, co na to tvůrci Windows - podívejte se dnes na HTML, jak se stává nativním formátem pro Office či soubory nápovědy (viz nová dokumentace k DirectX 6.0).

Microsoft a (D)Avid

Největším červnovým (a možná i celého roku) překvapením z grafické oblasti se ale nepřímo stal produkt pro vytváření 3D počítačové grafiky -- Softimage. Podle prohlášení z 15. května se firma Microsoft rozhodla prodat Softimage společnosti Avid Technology, známé z oblasti digitálního videa, kam Softimage nepochybně patří. Celá transakce má hodnotu nějakých 285 mil. dolarů a pro řadu z nás je skutečně zábavným objevem, že Microsoft také občas společnosti prodává, místo aby je pouze pohlcoval. A to je docela změna.

Celou událost ovšem nesmíme chápat v kontextu nedávno prodělávaného antimonopolního soudu, ale na čistě pragmatickém pozadí. Software SoftImage zakoupil Microsoft před cca pěti lety, ještě v dřevních počátcích svého operačního systému Windows NT. SoftImage ze své původně unixové podoby byla překompilována a uživatelům předhozena jako důkaz budoucího potenciálu Windows NT v oblasti profesionální grafiky.

Tento svůj úkol nepochybně splnila, dnes je ovšem vhodnější přenechat vývoj takovéhoto specializovaného nástroje, používaného jen velmi vyhraněnou komunitou uživatelů, právě na něj se specializující firmě. To ovšem neznamená, že by gigantický Microsoft grafiku jakýmkoli způsobem opouštěl. Právě naopak, snaží posiloval pozice jakkoli související z masami uživatelů -- ať už jde o grafiku na Internetu či zábavní průmysl, reprezentovaný hrami či přenášeným obrazem po síti. Ve všech případech jde o souvislým způsobem přenášenou grafiku.

Nedávno tak bylo ohlášeno rozhodnutí integrovat MetaStream 3D, souborový formát firmy MetaCreations, do budoucích verzí multimediální architektury DirectX, díky čemuž bude takto zaznamenávaná grafika přehratelná ve Windows bez jakéhokoli zásuvného modulu (pro WWW prohlížeče či jiné přehrávače). MetaStream je škálovatelný "streamovaný" formát vhodný pro WWW hry, dynamické prezentace a další typy 3D grafiky. Detailnost popisu zaznamenávaných objektů se přitom může zvětšovat či zmenšovat v závislosti na okamžité propustnosti síťového připojení uživatele, stejně jako na okamžitém výkonu jeho procesoru. Programátor může samozřejmě nastavit konstantní snímkovou rychlost, a počet polygonů vytvářejících danou grafickou reprezentaci se uzpůsobí možnostem vybavení uživatele. Takže nemáte-li výkonnostní problémy -- obluda ze hry bude tvořena statisícem plošek, máte-li něco kategorie 386 -- bestie bude je hranol s namalovanými zuby. A to je právě rozdíl proti dosavadním 3D formátům, které prostě kladly nepřiměřené nároky na dnešní Internet -- viz ostatně právě neúspěch VRML. Prozatím existuje jen minimum nástrojů podporujících MetaStream (přesněji řečeno dva -- Infini-D a Ray Dream), to se ale s nástupem nových verzí DirectX může rychle změnit.

A propos, připomeňme si, že DirectX dnes definuje to, co si vývojář může ve Windows multimediálně dovolit, aniž by všechny obslužné rutiny a potenciálně i dodatky k ovladačům grafických a zvukových karet musel psát sám. Současný ukazatel se zastavil někde u verze 6.0, která by měla přinést -- na konci července - přinejmenším velké, až 60%, zrychlení 3D grafiky (v praxi zase tak přílišné ne, protože až dosud museli vývojáři právě z důvodů pomalosti vše dolaďovat sami). Docela nedávno na červencové "Microsoft Meltdown" konferenci byl poodhalen závoj nad připravovanými verzemi DirectX 7.0 a 8.0, ale seznam jejich nových funkcí nebude finalizován před srpnem tohoto roku. Jistá je optimalizace 7.0 i pro jiné architektury CPU, než je zrovna Pentium -- a to znamená velké marketingové plus pro AMD (procesor K6 3D), ale samozřejmě i procesor Intel Katmai s instrukční sadou MMX2. To je však věc druhé poloviny příštího roku. Ještě mnohem dále je verze 8.0, vyvíjená společně s Hewlett-Packardem a Silicon Graphics v rámci programu Fahrenheit. Výsledkem by měla být plná binární kompatibilita s Direct3D aplikacemi a ovladači, a současně integrace OpenGL API rozhraní pro pokrytí grafických potřeb od her až po profesionální aplikace CAD a vizualizace vědeckých dat.

LCD displeje

A nyní něco hardwarových trendů. Nové LCD displeje i nadále ohrožují hodnotu trhu s brýlemi -- jejich ceny se dostaly pod hranici 900 dolarů za modely 14--15", jinými slovy za typickou velikost monitoru dneška. (Ovšem o ztrátovosti jejich výroby se i nadále vyprávějí neuvěřitelné věci -- jako např. že každý desátý je podařený atd.)

LCD displeje budou po následující roky velmi lukrativní trh, i když teprve někdy po roce 2002 mohou přesáhnout 10 % trhu. Jejich nástup bude akcelerován až s nástupem nové generace karet osazených konektory TMDS (20pinový digitální interface, po kterém jsme volali v minulých trendech), tedy pokud se je podaří prosadit iniciativě Digital Flat Panel (DFP) části výrobců LCD displejů.

Dnešní ceny displejů odpovídají asi 2,5násobku ceny klasických monitorů (ještě před rokem to byl 4násobek). Přechod na plně digitální displeje byl měl během následujících 9 měsíců cenu dále stlačit -- pod 1,5násobku ceny "klasiky".

AGP Pro

Podle předběžných informací měl Intel na konferenci Siggraph (Orlando, Florida -- červenec 98) demonstrovat novou specifikaci pracovních stanic, obsahujících 3D technologii označovanou jako AGP Pro. Novinky by měly posílit pozice Windows NT a intelovského hardwaru v oblasti profesionální grafiky. NT běžící na Intelu velmi dynamicky nastupují v oblasti finanční a podnikové, ve 3D grafice tomu tak zdaleka není a unixoví výrobci se svých pozic vzdávají jen neradi.

Jak samotný název naznačuje, je AGP Pro principiálně vylepšenou verzí sběrnice AGP (Advanced Graphics Port), která díky přímému přístupu čipů grafických karet do hlavní operační paměti měla přinést lepší výkon 3D aplikacím za nižší cenu. Nutno přiznat, že to dosavadní AGP se nezbytností pro žádného grafika nestalo, částečně nezaviněně, kvůli padajícím cenám pamětí a zaostávající rychlostí současných typů RAM. AGP Pro by mělo být především adekvátním partnerem nových procesorů Intel Xeon a hlavně skutečně highendových grafických karet, které byly až dosud běžné jen na počítačích Silicon Graphics či podobných výkonných unixových pracovních stanicích. Klíčovými vlastnostmi pro dosahování výkonů kategorie 10 mil. polygonů za sekundu bude především pracovní frekvence 233 MHz (dnes 133 MHz).

Výsledkem všech zmíněných trendů či události bude -- doufejme - snazší a levnější generování digitálního "obsahu" v oblasti užitné grafiky i umění. Analogový svět jistě ještě není mrtev a tahy štětcem Leonarda da Vinci si stále ještě nejlépe vychutnáme na originále. Kvalitní LCD displej ale už může běžnou reprodukci předčit ve výsledném dojmu, a co se týká kreativního umění -- mocnější a pohodlnější nástroje současně s distribučními možnostmi Internetu zpřístupní grafické umění i méně motivovaným masám. (Vytesávání obrazů pazourkem do stěn jeskyní bylo záležitostí spíše fyzické než intelektuální vytrvalosti.)

A to je pro dnešek všechno, za trendy v oblasti grafiky a DTP se loučí Jaroslav Zapletal.


Autor článku