Esport lze jednoduše charakterizovat jako organizované hraní počítačových, mobilních či konzolových her. V současnosti je jeho ekosystém téměř totožný s tradičními sporty. Působí zde organizátoři soutěží, profesionální herní kluby, hráči se zajímavými platy, fanoušci, sponzoři, známé osobnosti či média. Stále častěji si také organizace najímají kondiční trenéry, psychology či výživové poradce, aby svým reprezentantům umožnily podávat špičkové výkony. Lukáš Pleskot, výkonný ředitel agentury PLAYzone a předseda České asociace esportu, ale upozorňuje na jeden důležitý rozdíl: „V případě elektronických sportů hrají velmi důležitou roli také vydavatelé. Ti jsou vlastníci dané hry a mohou upravovat její pravidla dle svého uvážení. To u tradičních sportů nevidíme. Takový fotbal není nikým vlastněn a pravidla upravují navázané asociace.“
Esport v Česku a ve světě
Ve světě je esport nezadržitelným trendem. Výdělky nejúspěšnějších hráčů jen z odměn za turnaje přesahují miliony dolarů. Velkou hodnotu mají také esportové organizace, které již fungují podobně jako známé sportovní kluby. Například organizace Cloud 9 má podle odhadů magazínu Forbes vyšší hodnotu než týmy NHL Florida Panthers či Arizona Coyotes. Hodnota kádru Slavia Praha je přitom pouhá sedmina hodnoty Cloud 9. „Celý tento ekosystém by se nepodařilo vytvořit a pracovat na něm, kdyby neměl širokou základnu fanoušků. V současnosti se jejich počet blíží k půl miliardě a již dnes je v USA obliba elektronických sportů stejná nebo vyšší než popularita hokeje či basketbalu,“ popisuje Jiří Pacovský, místopředseda České asociace esportu.
V České republice ale není trh zdaleka ta rozvinutý jako ve Spojených státech či v některých asijských zemích. „V Česku máme několik poloprofesionálních organizací, přesto se rozpočet více než poloviny registrovaných klubů pohybuje maximálně v řádu desetitisíců korun ročně,“ říká Karel Potužník, předseda Asociace gamingových klubů, a dodává: „Naším úkolem je proto podpořit je po stránce právní, organizační či marketingové a pomoci jim efektivně spolupracovat s hráči. To je velmi důležité pro další profesionalizaci českého esportu.“
Esport jako nástroj pro oslovení mladší generace
V současné době počítačové hry více lidí sleduje, než hraje. A právě rozdělení diváků dle věku se posouvá v obou směrech. Stále častěji je sledují nejenom mladší diváci, ale zajímá se o ně stále více starších lidí v produktivním věku. Ti vyrůstali v době, kdy v módě byly legendární herní tituly jako Quake III Arena nebo Duke Nukem 3D. „V Česku i na Slovensku je to stále hlavně záležitost mužů, a to v poměru 9:1. Nejčastěji zastoupená skupina fanoušků je ve věku 18 až 24 let, která tvoří 58 % diváků. Nicméně téměř třetina lidí, které zajímá esport, je ve věku 25 až 34 let. Pro mnohé firmy se tak v esportu objevuje velmi zajímavá cílová skupina, neboť tradičními marketingovými kanály ji lze jen velmi obtížně zasáhnout. Například společnost Gillette neváhala natočit reklamu s hráčem League of Legends Bjergsenem. S trochou nadsázky tak lze říct, že jej vyměnila za Davida Beckhama,“ vysvětluje Ladislav Dyntar, majitel české esportové organizace eSuba.
Velký vliv herních influencerů si dobře uvědomují i velcí světoví hráči jako Amazon, který stále rozvíjí svoji streamovací platformu Twitch, ale také společnosti Facebook či Microsoft, které spustily své vlastní. Velkou roli v rozvoji vlivu influencerů z oblasti esportu také hrají sociální sítě.