Ve zšeřelé, sterilně vypadající místnosti, ne nepodobné vězeňské cele, klečí muž. Ruce položené na stehnech, hlavu odevzdaně svěšenou a po celém těle se chvěje. Strachem, vzrušením a možná obojím. Je tady, je někde blízko, cítí ji. Je jeho součástí, stejně jako je on součástí jí. Náhle ocelově šedou oblohu, z níž se k zemi řítí provazce vody, rozčísne blesk, pruh bílého světla na chvíli ozáří prázdnou místnost a za prosklenými dveřmi se objeví nejasný stín.
A pak ji uslyší. Někde hluboko uvnitř jeho hlavy se znenadání rozezní zlobou k nepoznání změněný dětský hlas a z parapetu úzkého, u stropu umístěného okna se vznese se znepokojeným zakrákoráním několik havranů. Jako kdyby i oni slyšeli ono tlumené, nenávistné zasyčení. „Zab’ je! Zab’ je všechny!“ Slova v něm rezonují a nabývají na síle přiživovaná divokými barevnými výjevy, které se mu teď míhají před očima. Obrázky plné utrpení, bolesti a pláče malé holčičky.
Zprvu rozmazaný stín za skleněnou výplní dveří nabývá stále konkrétnějších tvarů dětské postavy. Je tady! Jen kousek od něj. Hlas v hlavě zesiluje a pak se pomalu a neslyšně začnou dveře otevírat. Tušil, že to už brzy nastane. Začnou se dít věci. Hrůzné i krásné. A když o chvíli později Paxton Fettel kráčí chodbou s nepřítomným výrazem na tváři a s nožem v ruce, skutečně se začínají dít věci.
Přišlo to vcelku znenadání počátkem loňského května. S blížící se losangeleskou výstavou E3 se internetem rozletěla informace, že Monolith připravují novou střílečku, a hned v závěsu byla o několik dní později potvrzena oficiální tiskovou zprávou. Leckdo si možná při pohledu na první nicneříkající screenshot a silácká hesla ve stylu „Matrix se snoubí s Kruhem“ opovržlivě odfrknul – vždyť klidně mohlo jít jen o pokus zviditelnit se a přiživit se na netrpělivě očekávaném třetím pokračování Doomu, mohl to být jen další napůl předrenderovaný obrázek z nějaké hry, která třeba nikdy nevyjde. Jistě, mohl, jenže to by pod hrou, tou dobou již označovanou jako F.E.A.R., nesměli být podepsáni právě Monolith, autoři pecek jako Shogo, Blood, obou dílů No One Lives Forever, Aliens vs Predator 2 nebo Tron 2.0. Vzápětí se objevilo dalších několik obrázků a pak i půlminutové in-game video, které veškeré pochyby rázně smetlo ze stolu. Nejenže potvrdilo, že obrázky jsou skutečně ze hry a ne ze 3D Studia Max, ale také předvedlo, jak skvěle vypadá grafika v pohybu. Zpomalené záběry z boje, vzduch plný prachu, krve a tříštícího se skla či „rag-doll“ efekty nepřátel teatrálně přepadávajících přes zábradlí a metajících přemety po zásahu brokovnicí – to byla lákadla, která na hráče útočila. Nedávno se dokonce objevila dvě hratelná dema a nakonec jsme se přece jen dočkali – F.E.A.R. je tady a můžeme vás ubezpečit, že nejde o žádnou nafouknutou bublinu!
Paxton Fettel se zbláznil. To by byla vcelku nezajímavá informace, kdyby ovšem Paxton Fettel neutekl a cestou nevraždil a nežral lidi. Jenže Fettel pěkně řádí, navíc má pod palcem celý prapor klonových vojáků značky Replica (ne, nejsou od Mattela) a s nimi se nemilosrdně prosekává (a to doslova) za svými úchylnými cíli, ať už jsou jakékoliv. Fettel je totiž hlavní součástí projektu telepaticky ovládaných bojovníků, jednoduše řečeno – jejich velitel. Otázka, proč Fettel svačí personál Armachamu (což je společnost zabývající se vojenským výzkumem, která vojáky Replica vyvinula) a přikusuje k tomu kolemjdoucí civilisty, není zpočátku na pořadu dne. Důležité je jediné – Fettela za každou cenu zastavit, protože na několika vysoce postavených pozadích už od koudele začínají nebezpečně chytat i kalhoty. Tým Delta Force své vnitřnosti již věnoval na výzdobu interiérů Armachamu, takže teď nadchází pravá chvíle pro speciální jednotku F.E.A.R. neboli First Encounter Attack Recon (volně přeloženo „při prvním setkání to rozstřílej, pak teprve zkoumej“), malou elitní skupinu specializovanou na boj s paranormálnem.
Příběh ovšem rozhodně není takto jednoduchý, jak jsme naznačili. Ve skutečnosti patří k tomu nejlepšímu, co v žánru first person stříleček můžete v současnosti vidět. Postupně se vynořují další a další indicie, ať už v podobě vidin, telefonních vzkazů nebo zapomenutých laptopů. To je také jeden z důvodů, proč má cenu procházet hrou pomalu a pozorně sledovat veškeré informace, jež se objeví. Jenže s každou zodpovězenou otázkou se vynoří alespoň dvě další, a až do konce hry tak nebudete mít v mnoha věcech jasno. Ledacos vám nedojde ani po prvním dohrání, a to už je solidní motivace k tomu pustit se do hraní znovu. Jak to, že jste byli k jednotece F.E.A.R. převeleni „náhodou“ zrovna den před Fettelovým útěkem? Jak to, že vás jako nováčka hned nasadili do akce? Jaký je ve skutečnosti Fettelův cíl a co s tím má co do činění malá černovlasá holčička v krvavě rudých šatech? Kvalitou příběh klidně snese srovnání například s Half-Lifem 2, i když stylem vyprávění je úplně jinde. Podobnost s FPS ikonou od Valve můžete ostatně najít i v němém hlavním hrdinovi, který dokonce ani nemá jméno. Jestli je to dobře, nebo špatně, je otázka, ovšem mlčenlivost a anonymita hlavního hrdiny nevadí, právě naopak – hráč si snáze namísto abstraktního hrdiny představí sebe. Ale nebojte se, ve finále se příběhové klubko přece jen rozpřede a dojde i na vysvětlení, proč hlavní hrdina nemluví a kdo to vůbec je…
Na filozofování není čas. F.E.A.R. je totiž opravdu S.T.R.A.CH. Vřele doporučujeme ke hraní usednout v noci, pozhasínat všechna světla, nasadit sluchátka a po ruce mít připravené náhradní spodní prádlo. Kdo si vyzkoušel demo, ten už tuší.
Do temné chodby sklepení proudí světlo skrz těžké žaluzie, ale paprsky jen ostýchavě krájejí tmu. Scénu podbarvuje nenápadná tichá hudba, spíše jen jakési brumlání. Hra poradí použít baterku, takže ji rozsvítíte. Pomalu postupujete chodbou, když tu se odehraje několik věcí najednou – baterka zdechne, zaklapnou se žaluzie, ve vysílačce se ozve tiché zapraskání, hrdina začne přerývavě oddechovat a do tmy se ozve potměšilý dětský smích. Hudba dramaticky zrychlí, ozve se zašramocení, ve tmě se něco pohne a vyrazí to proti vám… jen pár krys. Sotva urazíte několik dalších kroků, hudba se uklidní, baterka znovu rozsvítí, ale to jen proto, aby se za okamžik ve stínu na okraji zorného pole cosi mihlo a zase se ozval zlomyslný dětský smích.
Pochopitelně se netřesete strachy celých patnáct hodin, které vám hra zhruba zabere. Místo toho se F.E.A.R. daří neuvěřitelným způsobem udržovat po celou dobu napjatou atmosféru, která musí zákonitě co chvíli vyústit v nějakou tu lekačku. Nic na vás neustále nevyskakuje a hra si ani nepomáhá berličkou tmy jako v pytli jako Doom 3, F.E.A.R. na to jde přesně opačně. Procházíte kancelářemi Armachamu, víte, že někde blízko je Fettel a všude kolem vidíte pozůstatky jeho řádění – zkrvavená lidská torza, rozbité a zpřeházené vybavení. Osvětlení poblikává a tiché nenápadné hudbě dodává rytmus pravidelné bouchání rozbité roletové dveřní mříže. Pak se ozve charakteristické zapraskání, oznamující přítomnost paranormálního jevu, hudba zrychlí, ze stropu začne odpadávat řada sádrokartonových kazet a vedle vás bouchnou dveře. A za nimi kroky. Ustrašeně otevřete a místnost je prázdná. A takhle to trvá několik nekonečných minut, po něž vás hra drží v napětí, aniž by k tomu potřebovala jediného nepřítele, jedinou bafající vidinu. Několikrát se opravdu vyděsíte jen proto, že ve vypjaté situaci vrazíte do nějaké bedny, která s chřestěním spadne. F.E.A.R. si s hráčovým strachem pohrává skutečně mistrně. Příkladem je scéna, kdy se před vámi v jakési údržbářské šachtě objeví Alma (to je ta zlověstná holčička). Zastavíte se a chvíli na sebe civíte. Čekáte, že zmizí, jenže ona se místo toho rozeběhne po čtyřech jako nějaké zvíře přímo proti vám a rozplyne se až ve stínu u vašich nohou. V tu chvíli vámi na projede takový strach, že jen strnule zíráte a nezmůžete se ani na stisknutí tlačítka pro couvání.
F.E.A.R. ale není horor, je to především střílečka. A to střílečka opravdu vynikající, hutná a napínavá. Recept na ni není papírově nikterak složitý, ale vlastní příprava vyžaduje opravdového mistra šéfkuchaře. Vezměte reálně vypadající nepřátele, smíchejte s několika džbery flexibilní umělé inteligence, okořeňte účinným arzenálem a vše dozdobte fyzikálním modelem s rag-doll efekty a s možností zpomalení času.
Protivníci se místy chovají tak neuvěřitelně, až vás napadne, jestli nejsou naskriptováni. Prý ne – sice reagují na určité „spouštěče“, ale podle aktuální situace se mohou rozhodnout i jinak. Neopatrný postup, náhodné kopnutí do kbelíku nebo světlo z baterky v zorném poli nepřítele, a už máte na krku celou jednotku. Nepřátelé postupují obezřetně a ve skupinách, hojně používají granáty, krycí palbu, schovávají se za předměty, parakotouly proskakují okny a všemožně se vás snaží obejít. Nejednou se tak stane, že v případě neopatrného postupu se dostanete do křížové palby a je po vás veta. Vběhnout mezi skupinku nepřátel se v této hře většinou nevyplácí.
Kontakt probíhá v drtivé většině případů tak, že si vás protivník všimne jako první, načež většinou následuje výkřik „Flush him out!“ a už k vám letí granát. Někdy se nepřátelé dokonce nahrnou hned za ním, většinou však ale vyčkávají, zaujímají výhodné palebné pozice, a pokud je to možné, snaží se vás obejít. Dojem uvěřitelnosti dotváří jejich vzájemná komunikace, jež se liší podle situace – zejména podle stavu jednotky. Rozesmálo nás, když se velitel zdecimované čety pokoušel poslat posledního vojáka na průzkum (čili na jistou smrt), na což se mu dostalo vzdorné odpovědi: „No fucking way!“ Ovšem ani umělá inteligence se občas nevyhne pěknému kiksu (třeba takový pokus prohodit granát skrz nerozbitné sklo strážnice je opravdu vtipný), naštěstí se takovýchto výpadků dočkáte jen výjimečně.
I když zpočátku budete mít před nepřáteli opravdový respekt, za chvíli se rozkoukáte a začnete využívat jejich hlavní slabinu, příliš často totiž jen čekají, co uděláte vy. Samozřejmě nesmíme zapomenout na třešinku na dortu – zpomalit na určitou dobu čas. To je ten Matrix, o němž jsme se zmiňovali v úvodu. Kolem vás sviští kulky, tříští se sklo, rozstříkává krev a vy zatím v klidu pumpujete do nepřátel olovo po kilogramech. K tomu poslouží arzenál čítající devět kousků od klasických zbraní, jako je pistole (zvláště efektní v duálním módu), samopal, dvě automatické pušky nebo brokovnice, až po trochu exotičtější záležitosti typu hřebíkomet (který krásně přišpendlí nepřítele ke zdi), vrhač částic s užitečným odstřelovacím módem, trojhlavňový raketomet nebo ničivý automatický kanón. F.E.A.R. umožňuje i boj zblízka, bezvadná jsou zejména různá kopací komba, kdy můžete kombinací kláves vykouzlit podmetení nebo otočku ve výskoku.
Grafika je lákadlo F.E.A.R. A není se čemu divit, pixel shadery 2.0, normal mapping, dynamické osvětlení, měkké stínování i částicové efekty – vše vypadá skvěle, i když pochopitelně za cenu krvavých hardwarových nároků. Minimální konfiguraci, kterou je oficiálně stanovená sestava s CPU 1,7 GHz, 512 MB RAM a GeForce4 Ti 64 MB (nebo Radeon 9000), bychom si pro slušné hraní troufli označit za zcela hypotetickou. Radovat se nemohou ani majitelé o něco lepších karet, protože série GF 5200, 5600 a 5700 nejsou stejně jako Radeony 9200 uvedeny na seznamu podporovaných čipsetů. Teoreticky by tedy měla hra fungovat na GF4 Ti a pak až GF 5900 a výše (respektive Radeon 9000 a pak 9500 a výše), přesto ale prý běží na minimální detaily i na kartách GF 5700, takže těžko nějak definitivně soudit, na čem si F.E.A.R. zahrajete a na čem ne. Pokud však nebazírujete na maximálních detailech, nemusíte hned upalovat pro novou grafickou kartu, hra je na střední detaily slušně hratelná i na GF 6600 a Radeon 9600. A nejlepší je, že podobně jako vynikající Far Cry je i F.E.A.R. hrou, u níž je hezká grafika jen takovou další nadhodnotou k výborné hratelnosti, která staví na napětí a filmovém vyprávění. Nezbývá než přijmout linearitu misí i celé příběhové linie – koneckonců je opravdu vyvážena zlatem v podobě skvělé atmosféry.
F.E.A.R. není hra, kterou byste po první dohrání zahodili do koše – na to zůstane na konci příliš mnoho nezodpovězených otázek. A pochopitelně nechybí ani správně hektický a zuřivý multiplayer, o němž si můžete přečíst v GS číslo 76. Postěžovat bychom si tak mohli možná jen na trochu uniformní a šedivý design levelů stěsnaných do interiérů (i když to odpovídá tísnivé atmosféře hry), nebo na menší počet nepřátel – jinak se toho F.E.A.R. dá vytknout jen málo.
Výrobce: Monolith
Vydavatel: Vivendi Universal
Distributor pro ČR: CD Projekt
Lokalizace: titulky
Cena: 999 Kč
Internet: http://www.whatisfear.com
Multiplayer: ano
Minimum: CPU 1,7 GHz, 512 MB RAM, HDD 5 GB, 3D karta 64 MB
Doporučeno: CPU 3 GHz, 1 GB RAM, HDD 5 GB, 3D karta 256 MB
Verdikt: Výborná akce, která spolu s Half-Life 2 a Far Cry patří do královského triumvirátu FPS žánru.
Hodnocení: 9.1