Hlavní navigace

F.E.A.R. - první dojmy

10. 9. 2005

Sdílet

Hororové first person akce F.E.A.R. od mistrů z Monolithu se už nemůžeme dočkat. Pojďte se společně s námi podívat, jak to s touto očekávanou peckou vypadá. Už nám pomalu ale jistě klepe na dveře.

Stejně jako loni, ani letos na E3 nechyběl stánek, kde se světu prezentovala velmi očekávaná first person střílečka F.E.A.R. od slavného vývojářského týmu Monolith. Tentokrát však do data vydání zbývá jen pár měsíců a na podzim by mělo být vše „ready“.



Producent hry Rob Loftus sice nebyl příliš sdílný co se příběhu, počtu a druhů rozdílných prostředí a slibovaných paranormálních aspektů týče, nicméně díky možnosti vyzkoušet jednu misi na vlastní kůži se s vámi můžeme podělit o pár zajímavých postřehů. Grafický engine odvádí kvalitní práci, přesto si na překonání Doomu 3 či Half-Lifu 2 bude muset nejspíš nechat zajít chuť. Zatímco na postavách se detaily nešetřilo, totéž se nedá říct o okolí, které na nás působilo jednoduchým a prázdným dojmem. Moc pěkně naopak vypadají nejrůznější speciální efekty, ať už kousky omítky odlupující se ze stěn pod palbou, tříštící se okenní tabule, jiskry od narážejících projektilů nebo tlaková vlna při výbuších, zvlášť ve chvílích, kdy máte aktivované zpomalení času – jeden z hlavních taháků celého projektu. Zmínku zaslouží i úžasně ztvárněná voda a věrné zobrazení dopadu kulek na hladinu. Zvuky a hudbu jsme při vší snaze zhodnotit nemohli, své stížnosti prosím adresujte nadměrným decibelům linoucím se ze všudypřítomných reproduktorů na výstavní ploše.



V úrovni, jež nám byla k dispozici, jsme podstoupili řadu soubojů s maskovanými ozbrojenci a otestovali jejich umělou inteligenci. První dojem byl veskrze kladný, neboť se dokázali dobře krýt, vykukovat zpoza rohů nebo se při hozeném granátu chránit útěkem případně alespoň přikrčením k zemi s rukama na obličeji. Ze všeho nejvíc nás dostala scéna, kdy se postřelený nepřítel snažil odplazit škvírou pod barikádou z nejrůznějšího harampádí do vedlejší místnosti, jen aby unikl ráně z milosti. Jak se později ukázalo, takové nezapomenutelné momentky jsou bohužel z valné části dílem skriptů a nikoliv chytrosti počítače. Například voják na visutém ochozu, jehož jsme při opakovaném hraní znovu a znovu odstřelovali, ochotně znovu a znovu padal naprosto stejně z výšky dolů. Po překročení neviditelné čáry na předem definovaném místě se vždy rozletěly dveře a z nich se pokaždé vyřítil futuristicky vyhlížející těžkooděnec. A tak dále. Máme proto odůvodněný S.T.R.A.CH., aby to s tou sázkou na efekt nedopadlo podobně jako u Medal of Honor: Pacific Assault, kde přílišnou svázaností hráče nakonec výrazně utrpěla celková hratelnost.



V praxi jsme vyzkoušeli tři vcelku standardní zbraně – samopal, brokovnici, granátomet – a jednu nestandardní – akrobatický výkop ve stylu kung-fu pro boj zblízka, při němž jsou údy hlavní postavy vidět podobně jako v Chronicles of Riddick. Sledovat můžete i svůj stín, který se realisticky promítá na stěny v závislosti na světelných podmínkách, a věřte nebo ne, působí až neuvěřitelně dobře. Jeden by nevěřil, jak taková maličkost přispěje k vytvoření vskutku napínavé atmosféry. Přítomen je vcelku solidní fyzikální model, takže padající postavičky jsou hadrovými panenkami, adekvátně reagujícími na každičký náraz, bedýnky po zásahu roztomile skotačí a střepy ze skleněných tabulí odlétají v dál stejným směrem, kterým směřoval náraz. Osvětlení lze rozstřelit nebo alespoň rozhoupat, ale lampy dynamicky ozařující okolí dnes asi nikoho ze židle nezvednou. Podle Roba má být nejlepší vlastností hry, že vás neopakovatelným způsobem vtáhne do sebe díky neskonale intenzivní akci koncipované jako dobrodružný thriller, jež je plný vzrušení a vůně střelného prachu. Slova jak vystřižená z příručky pro podomní prodejce, nicméně v případě F.E.A.R. platí, že na každém šprochu pravdy trochu. Těšíme se na říjen.



Poznámka: Tento článek vyšel v prázdninovém dvojčísle GameStaru. Vynikající, ale pekelně hardwarově náročnou hratelnou demoverzi F.E.A.R. si můžete stáhnout zde.