DirectX jako součást historie 3D hraní - 2. díl

6. 10. 2010

Sdílet

Rozhraní DirectX od Microsoftu patří bez jakýchkoliv pochybností mezi standard hojně využívaný při vývoji počítačových her. Není tomu ale tak dávno, kdy se DirectX muselo potýkat s nepřízní osudu a odmítáním.

1. díl seriálu: http://pcworld.cz/software/historie-directx-i-11761

 

DirectX 1.0 - září 1995

Tato první verze DirectX ještě 3D prostředí nepodporovala – příslušné komponenty Direct3D se objevily později. Přes to všechno uvedením této verze představovalo první krok k operačnímu systému Windows jako k operačnímu systému multimediálnímu. U této verze mají programátoři možnost přímo přistupovat k hardwaru. A  hra Doom zde sehrála naprosto klíčovou roli – Microsoft totiž oslovil firmu id Software s nabídkou na prezentaci nové verze hry právě s tímto novým rozhraním. A tak se objevila verze této dnes již klasické počítačové hry, tentokrát s označením Doom 95.

DirectX 2.0 - červen 1996

Po devíti měsících od uvedení DirectX 1.0 se objevuje nová verze DirectX, tentokrát s označením 2.0a, jež se instaluje společně s Windows 95 a NT 4.0. DirectX se tak s výhledem do budoucna stávají stabilní součástí Windows. Díky Direct3D se konečně do systému dostávají již dlouho očekávané a citelně postrádané komponenty pro 3D grafiku. Nová verze DirectX 2.0a obsahuje navíc i DirectPlay, což je rozhraní umožňující hru více hráčů přes internet. Tuto možnost pak Microsoft velmi působivě ukazuje na konferenci GDC hraním hry Mech Warrior 2 přes internet.

DirectX 3.0 - září 1996

Zakrátko po uvedení DirectX 2.0 přichází DirectX 3.0, které u odborné veřejnosti a nejen u ní pozvolna vzbuzují živý zájem. Tento balíček s novou verzí rozhraní DirectX od Microsoftu je jako první považován za skutečně vyzrálý. Současně se v tuto dobu objevují první hry, které ke svému spuštění vyžadují nainstalované DirectX a které již nelze spustit v prostředí MS-DOS. DirectX 3.0 dokáží potěšit zejména mužskou část počítačových hráčů. Díky novinkám technického charakteru se v počítačové hře Tomb Raider 2 (na rozdíl od předchozí verze) již neobjevují žádné ostré hrany tam, kde být nemají. To, co má být kulaté, je skutečně kulaté – alespoň v provedení na úrovni tehdejších technických prostředků.

DirectX 5.0 - červenec 1997

Verze DirectX 5.0 je přímým následovníkem DirectX 3.0b, jelikož verze s označením 4 nikdy uvedena nebyla. Řada programátorů totiž čekala až na novinky oznámené ve verzi 5.0, takže se Microsoft rozhodl verzi DirectX 4.0 vůbec neuvádět. Mezi novinkami v této verzi byla mimo jiné hardwarová podpora 3D prostorového zvuku, několik nových funkcí pro zpracování grafiky a podpora Force Feedback.

DirectX 6.0 - srpen 1998

Do verze DirectX 6.0 přibyla řada dalších rozšíření, a to zejména v oblasti 3D grafiky. Své místo tedy zde našly Single-pass Multitexturing, Bump Mapping, Texture Compression a Stencil Buffer. Tato verze zároveň jako první podporovala instrukční sadu 3DNow. Inovovaná verze 6.1 pak přidala ještě podporu zvuku pomocí Direct Music.

DirectX 7.0 - září 1999

Verze 7.0 pokračovala v již zahájené strategii rozšiřování 3D funkcí. Objevila se zde řada funkcí, jako je kupříkladu Vertex Blending, Cubic Environment Mapping atd. Objevila se úplně nová technika označovaná jako TnLHAL, došlo k vylepšení 3D zvuku, integrovala se podpora DLS2 a jednalo se o první verzi s plnou podporou jazyka Visual Basic.

ICTS24

DirectX 8.0 - listopad 2000

Ve verzi 8.0 došlo ke sjednocení grafického a zvukového rozhraní, konkrétně DirectX Graphics a DirectX Audio. Jako tradičně zde přibyla řada funkcí pro 3D grafiku. Verze 8.1 se pak vyznačovala rozšířením DirectMusicProducer, DirectShow a DirectX Graphics.