GameStar v souvislosti s přípravou vydání nového dílu série Tomb Raider vyzpovídal Rileye Coopera, hlavního designéra vývojářského studia Crystal Dynamics, který pracoval na řadě Legacy of Kain. Řeč byla o budoucnosti Lary, o Angelině Jolieové i o nezodpovězených otázkách na konci příběhů...
Tomb Raider byl původně vytvářen v Anglii ve studiu Core Design. Jak jste přijali nabídku připravit novou kapitolu Lařiných eskapád?
Všichni jsme byli úplně nadšeni tím, že bychom mohli dělat další díl Tomb Raidera. Když jsme o tom trochu více začali zapřemýšleli, došlo nám, jak moc lidé dosud na Laře „visí“ a jak se jim líbí dobrodružné hledání v archeologických ruinách. Zároveň jsme ale věděli, že je spousta hráčů zklamaná, že se od začátku série nic nezměnilo ani v ovládání, ani v herním systému. V tomto směru se nám otevřel prostor, co se dá se slavnou postavou ještě dělat.
Nepřemýšleli jste o digitálním ztvárnění vzhledu Angeliny Jolieové?
Angelina Jolieová postavu Lary skvěle zahrála a samozřejmě jsme se i tím zabývali. Pak jsme ale došli k názoru, že by Lara neměla mít žádnou známou tvář, neboť je sama zcela jedinečnou postavou. Takže jsme její vzhled začali poněkud předělávat. Ani si nedovedete představit, jak velké diskuse jsme vedli i nad těmi nejmenšími detaily. Lara pro nás vlastně představuje nejdůležitější bod. Druhou klíčovou záležitostí je podoba chrámů, rozbořených archeologických památek i dalších míst, jež Lara v průběhu hry navštíví. Všechno by teď mělo být perfektní. Od začátku práce na novém dílu jsme z předchozích částí nenechali skoro kámen na kameni.
Vinou posledních dvou slabších dílů však hodně lidí ztratilo v Tomb Raidera důvěru...
To je pochopitelné. I proto si tentokrát musíme dát velký pozor na to, co na veřejnosti předem oznámíme a slíbíme. To je sice pro vás i pro vaše čtenáře zřejmě frustrující zpráva, ale nechceme, aby si někdo vytvářel falešné představy. Až si každý hráč sám nového Tomb Raidera vyzkouší, uvidí, že jsme odstranili všechny nedostatky z minulých částí.
Jak vznikal scénář Lařiných nových osudů?
Pro nás je úplně nejdůležitější, abychom nezačleňovali příběh do hry až těsně před jejím dokončením. Náš tým pracuje již od počátku tak, aby hráče čekal téměř filmový zážitek, který bude pokud možno co nejvíce spojený s příběhem hry. Velice často se to dělá přesně obráceně: nejdříve se řeší technické problémy, pak se designují jednotlivé úrovně a teprve nakonec se na to všechno lepí příběh. Pro nás jsou všechny tyto tři herní oblasti však stejně důležité a nechceme dělat žádné kompromisy ani v jedné z nich.
Až dosud se zjednodušeně řečeno příběhy daly popsat slovy: Lara hledá v ruinách ztracený poklad...
Tentokrát to bude úplně jinak. V příběhu bude hrát důležitou roli Lařina minulost. Prožité události ji přimějí k tomu, aby začala navštěvovat jednotlivá místa a hledala v nich to, co potřebuje najít.
Takže na konci hry nezůstane žádná nezodpovězená otázka?
Spolupracoval jsem na hře Legacy of Kain, na jejímž konci jsme nechali několik nezodpovězených otázek – a hráči se najednou začali ptát, proč to vlastně celou dobu hráli. Na konci hry Tomb Raider: Legend se proto dozvíte spoustu věcí o Laře a budete znát odpovědi i na mnoho dalších věcí, jimiž se ve hře budete zabývat. Některé otázky ale záměrně zůstanou neobjasněné. Kdyby se vyřešilo úplně všechno, byla by to nuda, ne...?
NĚKOLIK VĚT O VÝVOJÁŘÍCH
Sanfranciské studio Crystal Dynamics vyvíjí již od roku 1993 plošinové skákačky a hry, které prolínají hranice různých žánrů. Firma se proslavila řadou skákacích a běhacích her (Pandemonium). Například Gex 3D byl v roce 1997 považován za základní kámen nové generace svého žánru. Rok poté, co studio zakoupil Eidos, vydali v roce 1998 Crystal Dynamics hru Soul Reaver, kterou nastartovala veleúspěšná série Legacy of Kain. Ta skončila v roce 2003 titulem Legacy of Kain: Defiance.