Hlavní navigace

Profesionální nástroje pro videopostprodukci

1. 8. 1998

Sdílet

Sledování televizní a filmov é tvorby se týká většiny lidstva, tvorba pouze malé části, ale to neznamená, že ...


Sledování televizní a filmov é tvorby se týká většiny lidstva,
tvorba pouze malé části, ale to neznamená, že je méně zajímavá.
Pood hr ň me roušku tajemna a podívejme se, co se v¦této oblasti děje.

Postprodukcí se v oblasti zpracování videa rozumí celá řada
činností, které nějakým blíže neurčeným způsobem přetvářejí
zdrojovou videosekvenci. Jelikož se jedná o definici velmi
obecnou, bude lepší se podívat podrobněji, jaké činnosti do
postprodukce vlastně spadají. Jsou to především kompozice
(+činnosti s tím spojené jako je klíčování, maskování...),
střih, titulkování, paint (+retuše obrazu), barevné korekce,
speciální efekty (např. morphing, lens flare) a další. Jak je
vidět, jedná se o široký záběr činností, pro jejichž vykonávání
je třeba celá řada více či méně specializovaných zařízení a
softwarových aplikací.

Vývoj postprodukčních systémů

Ještě v nedávné minulosti se v postprodukci hojně využívalo
analogových černých skřínek, což byla jednoúčelová zařízení,
která mezi sebou navzájem komunikovala pouze pomocí videopásek s
materiálem. V praxi se s těmito zařízeními můžeme ještě velmi
často setkat u lineárních analogových střižen, kdy na vstupu
jsou dva či více přehrávačů s videopáskami, výkonnou část
řetězce tvoří střihový a efektový pult se spoustou tlačítek a
nezbytnou pákou, a na výstupu pak najdeme jeden rekordér.

Práce střihače vypadá přibližně takto: ze střihového pultu
ovládá vstupní příspěvkové přehrávače a neustále přetáčí pásky a
hledá záběry, které chce použít pro svůj sestřih. Jakmile najde
vhodný záběr, může jej jednoduše zkopírovat na cílovou pásku,
nebo jej může obohatit o nějaký ten efekt, například prolínačku
(měkký přechod z jednoho záběru do druhého, kdy se první záběr
pomalu vytrácí a na jeho místě se objevuje záběr nový).

Pokud by takový střihač chtěl ke svému pořadu přidat titulky,
tak by musel využít další černé skřínky, a sice titulkovače.
Všechny černé skřínky mají jednu velikou nevýhodu, a sice
absolutní nerozšiřitelnost. Takový efektový pult disponuje pouze
omezenou sadou efektů, a pokud si režisér vymyslí, že by chtěl
ve svém pořadu využít jiného efektu, tak má smůlu. Stejně tak
titulkovač nabízí jen několik základních řezů písma, takže nelze
počítat s výběrem z několika set fontů, jak jsou zvyklí všichni
uživatelé Windows.

Analogové černé skřínky jsou postupně nahrazovány digitálními
černými skřínkami, zařízeními, která jsou buď založena na
speciálním hardwaru a softwaru, nebo na uzavřeném softwaru, jenž
využívá hardware běžných pracovních stanic (SGI, MAC, PC). Toto
je víceméně situace, se kterou se setkáváme dnes a denně snad ve
všech grafických, animačních, postprodukčních a střihových
studiích.

Pokud zůstaneme u našeho příkladu se střihačem, tak jasně vidíme
obrovský posun k lepšímu. V první řadě je to nelineární přístup
k materiálu - zdrojový materiál se pouze jednou zdigitalizuje do
počítače, a od té doby je možné se po něm libovolně pohybovat a
hledat vhodný záběr bez nutnosti zdlouhavého převíjení pásku.
Dále je vylepšena spolupráce s ostatními aplikacemi pomocí
importu a exportu řady "standardních" datových formátů, takže je
možné pro sestřih využít výsledků prací na různých přípravných
pracovištích, jako je např. statická grafika, vyrenderované
animace nebo zvuk zdigitalizovaný z kompaktního disku.

Ve spojitosti se zpracováním videa na počítačích se často
setkáváme s pojmy off-line a on-line kvalita, a je proto nutné
řádně pochopit jejich význam. Ačkoli se rapidně zvyšuje kapacita
pevných disků počítačů, tak je třeba si uvědomit, že při
zpracování videozáznamu se pracuje s objemy dat řádově v
desítkách gigabytů, a tak je nevyhnutelné použití diskových
polí, která nejsou právě nejlevnější položkou. Z tohoto
prozaického důvodu se při prvotní digitalizaci materiálu zvolí
velmi vysoký stupeň komprese, čímž se sníží náročnost na diskový
prostor. Jen pro ilustraci, kvalita pásku Betacam SP (což je
standard pro vstupní materiál do TV vysílání) přibližně odpovídá
datovému toku 5 MB/s. Na půlhodinový dokumentární film bývá
průměrně 5 - 10 hodin zdrojového materiálu, takže kdybychom
chtěli všechen materiál nadigitalizovat do počítače v původní
Betacam SP kvalitě, tak bychom na to spotřebovali 90 - 180 GB
diskového prostoru.

Při digitalizaci videa se využívá kompresní metody MJPEG
(=Motion JPEG, neplést s MPEG), která je ze svého principu
ztrátová, a tak kvalita nadigitalizovaného materiálu neodpovídá
kvalitě zdrojového materiálu na pásce. Takovéto "uměle snížené"
kvalitě se říká "off-line". Oproti tomu "on-line" označuje tzv.
vysílací kvalitu, která většinou dosahuje kvality zdrojového
materiálu. Pro orientaci střihače a režiséra je off-line kvalita
dostatečná, takže se v ní provede tzv. off-line střih, během
nějž se prakticky celý pořad sestříhá (tj. provede se výběr těch
částí zdrojového materiálu, které budou tvořit finální sestřih a
tyto části se za sebe poskládají dle přání režiséra) a naznačí
se efekty a titulky. Výsledkem práce v¦off-line střižně je
jednak referenční kazeta s náhledem finálního sestřihu, a jednak
EDL střihová soupiska (EDL= edit decision list), která obsahuje
přesné informace o použitém materiálu, střizích a základních
efektech.

Takto vyzbrojeni mohou tvůrci pořadu přejít na on-line
pracoviště, kde se podle EDL již digitalizují pouze ty části
zdrojového materiálu, které se opravdu použily, a zároveň jsou
znovu vytvořeny základní efekty. V¦on-line střižně se dále
provedou finální úpravy jako jsou barevné korekce nebo retuše
obrazu. Speciální efekty, kompozice nebo tiulky se vytvářejí na
zvláštních specializovaných pracovištích a do on-line střižny se
již pouze importují výsledky.

Je vidět, že proces dokončení a úpravy videopořadu sestává z
mnoha kroků, které se provádějí na specializovaných
pracovištích, s čímž je spojena celá řada nevýhod, např. nutnost
znát mnoho různých uživatelských rozhraní a filosofií
jednotlivých aplikací nebo nutnost odborných operátorů pro každé
jednotlivé pracoviště. Kapitola sama pro sebe je import, export
a přenos dat při přechodu z jedné aplikace do druhé. Nejenže je
mnohdy obtížné, aby dvě aplikace našly společnou řeč, ale
uvědomme si, že se v objemech dat neustále pohybujeme v řádu
desítek gigabytů. Navíc profesionální pracoviště se pronajímají
na hodiny, takže je třeba mít předem domluveny termíny na
jednotlivých pracovištích a doufat, že se práce na jednom z¦nich
neprotáhne, protože na tom závisí zpracování výsledků na dalším
pracovišti.

Ideálním řešením, které by odstranilo mnoho vrásek na čele snad
všem, kdo jsou do postprodukčního řetězce zapojeni, by bylo
sloučení všech funkcí do jediného programu. Kdyby existovalo
jediné pracoviště, na kterém by se dalo zároveň stříhat off-line
i on-line, titulkovat, provádět barevné korekce, kompozice i
speciální efekty, přičemž by kvalita jednotlivých nástrojů
nikterak neutrpěla. Takové pracoviště představila na podzim
minulého roku na veletrhu IBC v Amsterodamu firma Softimage a
nazvala jej Softimage|DS (DS=Digital Studio).

Cesta k Digital Studiu

Tak jako má Microsoft svého vůdce a vizionáře Billa Gatese, má
Softimage ve svém čele Daniela Langloise. Daniel Langlois je
natolik zajímavou postavou, že stojí za to, povědět si o něm
něco více.

Poprvé se k filmové a video produkci dostal po ukončení vysoké
školy, kdy nastoupil do National Filmboard of Canada jako
animátor a programátor speciálních vizuálních efektů, kde
působil po dobu šesti let. Jedním z jeho prvních projektů bylo
zjednodušení a zlidštění uživatelského rozhraní proprietárního
počítačového systému pro 2D animace. Langlois ovšem brzy
zjistil, že jej daleko více zajímá 3D grafika, a tak začal
pracovat na rozvoji proprietárního 3D systému. Své zkušenosti s
3D grafikou zúročil při práci na nezávislém filmovém projektu
Tony de Peltrie. V rámci tohoto snímku bylo použito šest a půl
minuty počítačových animací. Z dnešního pohledu se to nezdá moc,
ale uvědomme si, že se psal rok 1983, kdy prakticky neexistovalo
grafické uživatelské rozhraní a všechny fáze animace bylo třeba
ručně programovat. V té době ještě neexistoval žádný komerčně
dostupný software pro 3D animace, takže si tvůrci museli
vytvářet software vlastní. Po třech letech práce na uvedeném
projektu se Langlois rozhodl stávající situaci změnit, a tak
založil vlastní firmu, kterou nazval Softimage.

Psal se rok 1985 a Daniel Langlois začal pracovat na produktu
Creative Environment pro počítače Silicon Graphics. Po roce
práce se byla hotova první verze produktu, jenž je dodnes znám
jako Softimage|3D. Jednalo se vůbec o první komerční software
zaměřený výhradně na 3D počítačovou animaci. Byl kladně přijat
ze strany filmových tvůrců a dnes již prakticky v Hollywoodu
nevznikne nový film, při jehož tvorbě by se alespoň částečně
Softimage|3D nepoužila. Mezi ty nejznámější projekty, kde je
možné spatřit výsledky práce v Softimage|3D, patří Jurský Park,
Zpátky do budoucnosti, Jumanji, Casper, Batman, Terminátor nebo
Titanic a jako zatím poslední Godzilla, která se brzy objeví i v
našich kinech.

Již koncem osmdesátých let přišel Langlois s myšlenkou
digitálního studia, jednotného prostředí, které by v sobě
integrovalo veškeré nástroje, potřebné pro produkci a
postprodukci. Bohužel technika nebyla dosud na takové úrovni,
aby umožnila tuto myšlenku realizovat. Langlois se ovšem
nevzdával a začal pracovat na vývoji Digital Studia pro SGI.
Tlaky ze strany konkurence a potřeba obrovských investic do
vývoje nových nástrojů vedla nakonec Langloise k prodeji své
firmy společnosti Microsoft. Přechod pod křídla Microsoftu
přinesl své ovoce. Vývoj Digital Studia pro SGI byl dočasně
pozastaven a naopak byla započata konverze stávajícího a vývoj
nového softwaru pro operační systém Windows NT. Jako první se
pod Windows NT objevila Softimage|3D, která tak získala obrovský
potenciál v podobě PC uživatelů. Na podzim roku 1997 byla po
dlouhých odkladech konečně slavnostně představena první verze
Digital Studia pro Windows NT, které bylo na poslední chvíli
přejmenováno na Softimage|DS. Po více jak deseti letech vývoje
se k filmovým tvůrcům dostává realizovaná vize jejich bývalého
kolegy filmaře, který ve snaze zjednodušit si práci založil
společnost na vývoj uživatelsky přátelských nástrojů a který,
jak sám říká, se vlastně stal podnikatelem proti své vůli.

Softimage|DS

Softimage|DS je zatím posledním počinem firmy Softimage v
oblasti produkčních a postprodukčních nástrojů pro profesionální
nasazení. Jedná se vlastně o platformu pro editaci a úpravy
videa, jež v sobě integruje nelineární digitální střižnu,
titulkovač, audioeditor, kompoziční nástroje, speciální 2D/3D
videoefekty a vektorový videopaint. Užití pojmu "platforma" v
předchozí větě není překlepem, nýbrž úmyslem. Ono by totiž
označení "aplikace" nebylo tak úplně správné, jelikož
Softimage|DS je natolik otevřeným systémem, že označení
"platforma" se mi zdá přiléhavější. Vývojáři po celém světě
mohou do Softimage|DS psát nejen pluginy, jak jsme zvyklí třeba
u Photoshopu nebo 3D Studia MAX, nýbrž celé moduly nebo
aplikace. Názorným příkladem může být sama firma Softimage,
která pro platformu DS připravuje dvě ze svých stávajících
aplikací, a sice Softimage|3D pro tvorbu 3D animací a
vizualizací a Softimage|Toonz pro tvorbu tradiční 2D cartoon
(kreslené) animace. Tyto aplikace se stanou jen dalšími z řady
nástrojů, jež jsou v rámci Softimage|DS kdykoli dostupné
operátorovi. Pro uživatele je důležité, že se k podpoře
Softimage|DS přihlásila většina výrobců známých plugin modulů,
jako jsou Artel (BorisFX) nebo Ultimatte.

Lepší než o provázanosti jednotlivých nástrojů mluvit, je ukázat
si ji na příkladě. Představte si, že pracujete na sestřihu
reklamy, ve které jste vedle celé řady dalších příspěvků použili
i 3D animaci, vytvořenou v Softimage|3D. Během práce ale
narazíte na problém a potřebovali byste uvedenou animaci
pozměnit. Není nic snazšího! Stačí poťukat myší na
vyrenderovanou animaci a ocitnete se v modulu pro 3D animace,
kam se vám automaticky nahraje scéna, jejímž vyrenderováním
vznikla 3D animace ve vaší reklamě. Provedete příslušné změny v
3D modulu, necháte animaci přepočítat, a už jste opět v modulu
pro střih, kam už se vám automaticky natáhla změněná animace.
Podobným způsobem fungují v Softimage|DS všechny nástroje.
Připočtete-li si k tomu neomezené undo/redo, získáváte dokonalé
prostředí pro opravdu tvůrčí práci.

Všimli jste si, kolik profesionálně vyrobených reklam se během
posledního roku vyrojilo na obrazovkách našich televizorů? Mnoho
z nich propaguje české výrobky, a tak by se mohlo zdát, že i
reklamy byly vytvořeny u nás v Čechách. Možná vás trochu zklamu,
ale většina reklam je tvořena v zahraničí a pro lokální trh (v
našem případě český) se již pouze upravuje na on-line
postprodukčních systémech. Zda byla reklama vytvořena opravdu u
nás, můžete v některých případech zjistit pozorným sledováním
úst aktérů reklamy. Pokud jsou pohyby úst 100% synchronizovány s
mluveným textem, tak je reklama domácí provenience (nebo v
postprodukci odvedli kvalitní práci). A co že se to vlastně na
on-line systémech dělá? Především se propagované výrobky
opatřují českými nálepkami a nápisy, dále se přidávají české
titulky a po zvukové stránce je samozřejmě třeba předabovat do
češtiny. Právě pro tento druh činnosti je Softimage|DS jako
dělané. Disponuje totiž všemi nástroji, které jsou zapotřebí (D1
kvalita videa, přesný střih, barevné korekce, animované titulky
a paint, kompoziční nástroje včetně pohyblivých masek a
4bodového sledování pohybu (toho je třeba především při
"přelepování" obalů výrobků), speciální efekty a filtry,
nástroje pro audio, ...).

Hardware pro Softimage | DS

V současnosti je Softimage|DS dodáván jako kompletní řešení
spolu s hardwarem firmy Intergraph (ostatní výrobci grafických
stanic budou vzápětí následovat). Hardwarovou část tvoří
Intergraph StudioZ, které obsahuje 2 procesory Pentium II 300
MHz, 512 MB RAM, 9GB systémový UltraWide SCSI disk, StudioZ SDI
videokartu, 36GB externí diskové pole pro uložení
nekomprimovaného videa, 10/100 BaseTX Ethernet kartu, 2x 21"
monitor a A3 tlakový tablet. Koncem léta již bude stanice
zaměněna za StudioZ GT, které bude na rozdíl od svého staršího
kolegy mít pod kapotou 2x Pentium II 400 MHz a externí diskové
pole o kapacitě 72 GB. To, že je součástí dodávky i hardware, je
ve světě hi-end grafických systémů naprosto běžnou záležitostí,
předchází se tak totiž možným konfliktům mezi novým softwarem a
stávajícím hardwarem. Navíc systém přichází k zákazníkovi již
nainstalován a nakonfigurován, takže stačí doslova usednout a
začít pracovat.

Profesionální systém -- ano, či ne?

Asi nemá smysl na tomto místě vyjmenovávat stovky funkcí, jimiž
Softimage|DS disponuje. Omezím se jen na konstatování, že se
jedná o vskutku profesionální komplexní systém se všemi
charakteristikami, které k těmto přívlastkům patří. Bohužel se v
poslední době stalo slovo "profesionální" natolik oblíbeným, že
jej najdete v popisu každého výrobku, byť se jedná o nehoráznou
lež. Náhodný čtenář či potenciální uživatel jsou tak zmateni a
často se ptají, jaký je vlastně rozdíl mezi dvěma produkty,
jejichž seznam funkcí je prakticky totožný a přitom cena jednoho
je desetkrát vyšší než cena druhého. V takovém případě radím
jediné -- nechte si oba produkty předvést a rozhodněte se až na
základě toho, co uvidíte na vlastní oči. Nenechte se obalamutit
sladkými řečmi obchodníků a barevnými letáčky, jděte tvrdě za
svým cílem. Jedině tak se vyhnete nepříjemnému rozčarování,
které mnohdy následuje po nerozvážné koupi na základě líbivého
inzerátu.

Když už jsme se dostali k obchodní stránce, určitě stojí za to
uvést cenu, za niž lze Softimage|DS pořídit. Pokud se již
chystáte vybrat úspory z vkladní knížky, tak ještě počkejte
(anebo zavolejte zámožnému strýčkovi). Cena kompletního systému
Softimage|DS se totiž v závislosti na zvolené konfiguraci
pohybuje mezi 100 000 a 130 000 USD. To se může na první pohled
zdát hodně, ale je třeba si uvědomit, pro jaký trh je
Softimage|DS primárně určeno. Hlavním nasazením by měla být
tvorba reklam a videklipů, což jsou dvě oblasti, které se co do
zpracování řadí k nejnáročnějším, ale zároveň také nejlépe
placeným (tedy alespoň ta první z nich). Jen pro srovnání, běžná
cena hi-end systémů pro on-line postprodukci začíná na 150 000
USD. Navíc se jedná o systémy, které poskytují pouze část
funkčnosti Softimage|DS, takže v tomto novém světle se
Softimage|DS jeví jako ideální řešení. O tom, že to tak opravdu
je, jasně hovoří čísla. Od konce minulého roku se prodalo již
několik desítek těchto systémů a poptávka neustále stoupá.

Uživatelské rozhraní (oddělit od zbytku textu nebo šikovně včlenit do textu???)

První věc, která uživatele udeří do očí při pohledu na nový
software, je jeho uživatelské rozhraní. Toho si byli u Softimage
dobře vědomi, když se rozhodovalo o tváři jejich budoucí
aplikace. Jako u všeho, co se v Softimage děje, i u návrhu
uživatelského rozhraní byl její zakladatel Daniel Langlois.
Jelikož sám byl původem umělcem, uvědomoval si, jak důležité je,
aby uživatelské rozhraní bylo nejen praktické a funkční, nýbrž
aby také lahodilo oku, zároveň nerušilo při tvorbě, a aby v
maximální možné míře vystihovalo filosofii celého produktu -
hladkou integraci všech nástrojů do uživatelsky příjemného celku.

S touto vizí si přizval ke spolupráci mladého talentovaného
designéra Charlese Migose. Migos měl za úkol vtělit Langloisovy
myšlenky a představy do jedinečného grafického uživatelského
rozhraní. Jak můžete vidět z obrázků kolem, podařilo se mu to na
výbornou. Inspiraci přitom čerpal z automobilového průmyslu,
konkrétně z designu interiéru automobilů. Interiér automobilu je
navržen velice systematicky, najdeme zde řadu funkčních celků,
které jsou řidiči kdykoli k dispozici, ale přitom jej neruší při
jízdě. Charakteristické jsou oblé tvary a nevýrazná barva
(většinou odstín šedé). Stejné prvky najdete v uživatelském
rozhraní Softimage|DS. Nikde nenajdete hranaté tvary ani rušivé
kombinace barev. Veškeré ovládací prvky jsou utopeny v šedivém
pozadí a pouze z něj nenápadně vystupují v podobě oblých
tlačítek. Celé prostředí působí jakoby organickým dojmem. Při
práci s Softimage|DS úplně zapomente, že se pod organickým
kabátkem skrývají "hranatá" Windows NT. Jak tvrdí sám Langlois,
konečně je tu uživatelské prostředí pro umělce a ne jen pro
počítačové mágy.

Nic platné by však nebylo sebepříjemnější prostředí, kdyby bylo
nemotorné a nepřizpůsobivé. V tomto ohledu se Softimage|DS chová
naprosto vzorně. Dává uživateli možnost si pracovní plochu
přetvořit k obrazu svému a vybrat si přesně ty nástroje, které v
daném momentě potřebuje. Vzhledem k tomu, že v sobě Softimage|DS
zahrnuje vlastně celou skupinu jinak samostatných programů, je
jasné, že v závislosti na právě prováděných akcích je třeba mít
po ruce jiné sady nástrojů. Program nabízí možnost práce i se
dvěma monitory, kdy se logicky rozšíří pracovní plocha a je tak
možné si například na levý monitor umístit databázi příspěvků,
které chci vzájemně zkombinovat spolu se sadou speciálních
efektů, a na pravém monitoru mít pouze časovou osu a okno pro
zobrazení videa v plné kvalitě. Kombinací je nepočítaně, každý
si vybere tu, která mu nejlépe padne.