Letos už by se ale mohla rozšířit víc. Hardware je skvělý a zlevňuje, chystá se pokračování Half-Life, které může přilákat nové uživatele, a nejvíc chybí hlavně onen software – působivé aplikace, pro které by stálo za to investovat do výkonného počítače a headsetu.
Virtuální realita by totiž neměla být omezena pouze na videohry, ale mohla by se stát i nástrojem produktivity.
Headsety stále nejsou běžné
Pozitivní náhled dávají prodeje headsetu Oculus Quest, který je samostatný a není potřeba ho mít propojený s počítačem. Prodává se tak rychle, jak ho Oculus – vlastněný Facebookem – dokáže vyrábět.
Což dává smysl, je asi nejuniverzálnější ze současných headsetů, i když má řadu slabin.
To ale ukazuje, že při dalším snížení ceny a rozvinutí stávajících designů tu je dostatečná uživatelská základna na to, aby se vyplatil nejen vývoj hardwaru, ale i kvalitního softwaru.
Něco podobného se děje i s high-endovým Indexem. Je vyprodán na několik měsíců dopředu, není ale jasné, kolik jich Valve vůbec vyrobilo. Prodejní čísla zatím nezveřejnil ani Facebook, ani Valve.
Celkově však má VR headset jen přibližně 0,87 % uživatelů Steamu, hlavní platformy pro VR, což je nějakých 800 000 lidí, a to do počtů bereme i Windows Mixed Reality.
Oculus Quest běží samostatně na vlastním softwaru, i tak ale nejde o zrovna pozitivní množství uživatelů. Necelý milion je zkrátka málo.
Co je důležité – VR revoluce nepřišla a je dost pravděpodobné, že ani nikdy nepřijde. Místo toho se postupně stane jednou z významných platforem pro uživatele, ale žádnou, která by byla nepostradatelná nebo ležela v každé domácnosti. Jednou možná, ale do roku 2030 jen těžko.
To by musela přijít opravdu velká změna, která by hromadně přesvědčila většinu uživatelů počítačů a konzolí, že bez VR nemá cenu ani zábava, ani práce. A nezdá se, že by něco takového brzy přišlo.