Hlavní navigace

Splinter Cell: Chaos Theory

11. 2. 2005

Sdílet

Vydání dalšího dílu stealth akce Splinter Cell se blíží mílovými kroky a neustále přibývá nových informací. Pojďte společně s námi nahlédnout do těžkého života agenta Sama Fishera, který se opět chystá na další nebezpečnou akci.

Genetičtí inženýři z Ubisoftu přede dvěma lety zkřížili nebezpečného zabijáka s akrobatem. Experiment se zdařil, ale sami vědci teď netuší, jak se Sama Fishera zbavit. Ne že bychom jim to měli za zlé.



Co bychom vám nalhávali. Když společnost Ubisoft v květnu tohoto roku (tedy pouhé dva měsíce po vydání špionážní akce Splinter Cell: Pandora Tomorrow) oznámila, že ještě do Vánoc hodlá vydat další díl této série s podtitulem Chaos Theory, zmítala námi řada pocitů, ale nadšení mezi nimi zrovna nebylo. Ne že bychom Sama Fishera neměli rádi – otevřeně prohlašujeme, že jeho dobrodružství jsou tím nejlepším, co současný žánr stealth akcí na PC nabízí. Obávali jsme se však, že během tak krátké doby nemohou jeho tvůrci přijít se žádnou zásadní novinkou a Chaos Theory bude vlastně jen datadiskem k Pandoře, ovšem za zcela „plnohodnotnou“ cenu. No vida – zmýlili jsme se, novinek bude ve hře poměrně dost a nebude se jednat jen o kosmetické změny. Vývojáři si u nás také trošku šplhli, když vydání odložili až na první čtvrtletí příštího roku; sami nejspíš zjistili, že pokud nemá být třetí Splinter Cell pouze nastavovanou a hodně rozbředlou kaší, zaberou jim práce přece jen o trochu více času.



Potřetí kolem světa

Ačkoliv scénář ani tentokrát nepochází přímo z pera slavného spisovatele Toma Clancyho, plagiátoři z Ubisoftu svému řemeslu rozumějí a dokáží jeho rukopis věrně napodobit. A kam že nás tentokrát zavedou? Do Severní Koreje. Říkáte si, že se příběh bude týkat tamního jaderného programu? Chyba lávky. Píše se rok 2008 a válka má nyní jinou podobu: zbraněmi i obětmi jsou informace, zprávy, data. A jisté kruhy operující ze severní části zmíněného asijského poloostrova hrozí, že pomocí elektroniky a několika nepříliš „USA user-friendly“ prográmků rozšíří po celém světě chaos a zkázu.

Nepodíváte se ovšem jen do Severní Koreje. Jak nepřímo vyplývá z teorie chaosu, jež dala celé hře jméno, všechno souvisí se vším a mávnutí motýlích křídel může vyústit v uragán na druhém konci světa (nebo i třeba ve zlevnění studentského jízdného na trati Brno–Olomouc, kdo ví). K ohnisku celého problému se tak budete prokousávat postupně a stejně jako Indiana Jones procestujete takřka celý svět, než vás velení tajné organizace Third Echelon konečně nasměruje na toho skutečného arcipadoucha.



Pokaždé jinak?

Pokud jste hráli oba předchozí díly série Splinter Cell, jistě víte, že zatímco premiérový titul byl přísně lineární a hráč měl vlastně jen minimální možnost ovlivnit, jakým směrem se vydá, v Pandora Tomorrow už vývojáři začali mírně koketovat s větvením postupu. Někomu mohlo vyhovovat opatrné ručkování po boku vagonu jedoucího vlaku, jiný zase raději zariskoval, zhasnul světlo a proplížil se přímo mezi pasažéry. Podobných situací by v Chaos Theory mělo být ještě víc. Tvůrci sice sami říkají, že valná většina hráčů si tak jako tak vybere tu nejsnadnější cestu (či přesněji řečeno tu, která se evidentně nabízí), ale každý holt rád vidí, když si může zvolit dle vlastního uvážení.

Také byste měli narazit na několik míst, kde se příběh odvíjí od toho, co sami uděláte. Stejně jako při likvidaci izraelské agentky v Pandora Tomorrow totiž budete dostávat nepovinné úkoly, na nichž bude záviset váš další postup. Zlikvidujete v jedné misi nepohodlnou osobu, a vyhnete se tak pozdější zběsilé přestřelce, nebo vám to vaše svědomí nedovolí a pak na to doplatíte? Inu, to je jen na vás. Ale konečně budete mít pocit, že jste skutečnou součástí boje proti padouchům, ne jen tupým vykonavatelem přání svých nadřízených a scénáristů z Ubisoftu. Jen pevně doufáme, aby se sliby zakládaly na pravdě – právě tato vylepšení totiž považujeme za jeden z hlavních přínosů třetího dílu série Splinter Cell.



Na ostří nože

Sam Fisher je sice poměrně čilý stařík, ale už zřejmě sám cítí, že mu dochází dech. Upravil tedy svůj arzenál tak, aby byl lépe vybaven pro boj muže proti muži. Ano, konečně zašel do železářství a koupil si pořádný nůž. Přídavek jediné zbraně může vypadat jako plivnutí do moře, ale v případě Splinter Cellu to tak není. Až dosud měl náš mírně šedivějící superagent k dispozici pouze pistoli a samopal, šarvátky tělo na tělo musel řešit zásadně pěstmi. Že to bylo poněkud nepraktické a pro špiona jeho kalibru takřka potupné? To každopádně, a konečně to došlo i vývojářům.

Ale nebyl by to Sam Fisher, kdyby žabikuch používal pouze k podřezávání nepřátelských hrdel a prohlídce strachem se třesoucích vnitřností nebohých přisluhovačů zla. Armádní nůž je univerzální nástroj, který může sloužit ku stu a jedné věci, a to elitní člen jednotky Third Echelon samozřejmě ví. Efektně vypadá například vylomení zámku na dveřích nebo rozříznutí závěsu, za kterým se schovává. Nejenže se nemusí namáhat jeho odhrnováním, a ušetří si tak pár pohybů, ale hlavně tím na sebe neupozorní případné protivníky, kterým by mohl pohybující se cár látky prozradit jeho přítomnost; zašívat se s tím pak bude někdo jiný, tak co…



Krvelačný agent

Přidání nože do Fisherova arzenálu nepřímo souvisí s další změnou herního systému: váš hrdina už nebude tak mírumilovný jako dřív a rozhodně se nebojí ušpinit si ruce krví (samozřejmě cizí). Ačkoliv je tedy v Chaos Theory stejně jako v ostatních částech série Splinter Cell kladen důraz především na plížení, bude prožitek ze hry nejen adrenalinovější, ale také poněkud morbidnější. Kde jsou ty doby, kdy jste po výslechu dotazovaného chudáka mírumilovně poslali úderem pažby pistole do říše Morfeovy– teď jej můžete (pokud chcete) jediným tahem výše zmíněného nože podříznout. Sam se nejspíš poslední dobou rád díval na béčkové horory – jen tak lze totiž vysvětlit jeho novou zálibu v nebezpečných situacích, kdy se pověsí na trubku pod stropem za nohy, popadne za krk nic netušícího padoucha procházejícího pod ním a jediným trhnutím mu zlomí vaz.

Tím ovšem výčet Fisherových nových schopností nekončí. Lidé z Ubisoftu si lámali hlavu, jak akrobatické schopnosti svého agenta ještě vylepšit, a docela se jim to podařilo. Obzvláště efektně vypadá v pohybu situace, která byla zachycena na jednom z prvních zveřejněných screenshotů. Víte, co Sam dělal, když visel z ochozu majáku a nad ním lelkoval po zuby ozbrojený voják? Čekal na ideální příležitost, až se bude moci rukama mohutně odrazit do výšky, popadnout padoucha za flígr a strhnout ho dolů do propasti.



Hlavně potichu

Tak a tím bychom mohli skončit... Ehm... Promiňte, ještě ne. Zdaleka ne. Teprve se dostáváme k tomu nejlepšímu – k plížení. Jestli si myslíte, že v této oblasti již nemohou tvůrci Splitner Cell přijít s ničím novým (jako jsme si mysleli my), tak jste na pořádném omylu (jako jsme byli my). Tak za prvé, zmizel ukazatel, podle nějž jste mohli zjistit, zda je na dané místo bezpečné položit bezvládné tělo omráčeného nebo zabitého nepřítele. Proč? Změnil se totiž systém sloužící k odhalování vaší přítomnosti. Ačkoliv se s tím nikdo z vývojářů dříve moc nechlubil, první dva díly série Splinter Cell podváděly. O co šlo? Jistě jste si dříve všimli, že se vám tu a tam při přechodu z jedné části lokace do druhé spustil poplach, aniž by bylo zřejmé, čím jste se provinili. Mohl za to fakt, že jste nějakého padlého protivníka neukryli dostatečně. Proč také, když jste byli skálopevně přesvědčeni o tom, že jste za sebou nenechali ani živáčka? Jenže program vám nebyl ochotný odpustit ani tu nejmenší chybičku; po vašem odchodu „nasimuloval“ příchod nových vojáků, kteří si automaticky všimli všech těl, jež někde přečuhovala ze stínu.

Teď už se ničeho podobného bát nemusíte. Pokud posily dorazí, tak to budou posily skutečné, které se budou normálně pohybovat a poplach vyhlásí jedině v případě, že nějakého svého padlého soudruha opravdu objeví. Někdy tak nebude muset být oběť celá ve stínu, ale postačí, když nebude na očích. Naopak ani nejčernočernější tma na frekventované chodbě není zárukou, že o mrtvolu nikdo náhodou nezakopne. Budete tedy muset zvažovat všechny možnosti a ukrývat ostatky vojáků co nejpečlivěji – stín nestín.

Změna druhá je ještě zajímavější – ukazateli vašeho ukrytí ve stínu přibyl kamarád, který se soustředí na akustickou stránku vaší infiltrace. Na něm najdete dvě čárky: hluk, který působíte vy sami, a hlasitost okolí. Ve strojovně si tedy nebudete muset dávat moc velký pozor, protože tam vás přes rachot ocelových monster neuslyší nikdo, i kdybyste dělali sebevětší rachot. Ale po ztichlém nočním parku budete moci od stromu ke stromu za šumění deště přebíhat jen tehdy, když zahřmí – a v tu chvíli zase nebudete moci používat noční vidění, protože by vás oslnil blesk... nebude to tedy žádná legrace.



Změny pod povrchem

Když už si autoři tak vyhráli s ukazatelem hlučnosti, tak je to také dokopalo k tomu, aby z gruntu přepracovali celý zvukový engine. Doba přece jen pokročila a dnešní standardy jsou někde jinde než přede dvěma lety. Můžete se tak těšit na všechny moderní vychytávky, jako je dynamický odraz zvuků od překážek, tlumení, ozvěny a podobně. Podobnými úpravami prošel i engine grafický. Zde nejsou vylepšení na první pohled tak patrná – tvůrci vlastně přidali jen několik nových efektů. Programové jádro je ale hodně překopané. Podporuje například průběžné načítání, takže lokace budou moci být o něco rozsáhlejší a hlavně detailnější.

Poměrně zvědaví jsme na proklamovanou zbrusu novou umělou inteligenci. Odhadujeme, že přísně dané skripty, jichž jsme byli svědky v předchozích dílech Splinter Cell, se nyní budou výrazněji mísit s dynamickým reagováním na vnější podněty. Když se například rozprší, půjde se stráž urychleně schovat pod střechu a tak podobně. Inu, vypadá to jistě hezky, ale důležitější je, jak se bude AI chovat v boji. Ani zde by na vás nemělo čekat žádné zklamání. Zapomeňte například na oblíbený trik z Pandora Tomorrow, kdy jste zapískali a voják si bez rozmýšlení přišel do temného stínu pro ránu do zubů. Teď se může stát, že se na onoho sviště nepůjde podívat nikdo a stráže hned spustí poplach.



Chaos místo teorie

O Chaos Theory bychom mohli mluvit ještě pěkně dlouho. Mohli bychom se rozepsat o tom, jak vyrazíte dveře, a zabijete tak dvě mouchy jednou ranou – dostanete se do místnosti a zároveň omráčíte vojáka, který za nimi postával. Mohli bychom se rozplývat nad tím, jak přibyly nové typy úkolů, kvůli kterým budete muset projít i ta nejzapadlejší zákoutí lokace, abyste se přesvědčili, zda jste něco nepřehlédli. Mohli bychom poukázat na větší filmový nádech, na přehazování zbraní z jedné ruky do druhé či na to, že kompletní pokoření celé hry by mělo zabrat 25 až 30 hodin (možná je do toho sice započítána i kooperativní kampaň – viz rámeček – ale i tak je to opravdu dost)... Ale místo toho jen řekneme, že se navzdory počátečním pochybám na tento titul nyní opravdu těšíme a že začínáme stříhat metr. Březen není tak daleko, jak by se mohlo zdát.