Po tříleté pauze vydaný šestý díl série Tomb Raider měl zásadně inovovat sérii, jež kdysi definovala celý tehdy vznikající žánr a která se postupně začala nořit do herní i komerční stagnace. Zároveň měl – jak naznačuje jeho podtitul The Angel of Darkness – obestřít příběh i hlavní hrdinku temnějším hávem. Skutečně tomu tak mohlo být, pokud by se hra neobjevila v obchodech dříve, než byl dokončen důsledný betatest. A kdyby její chyby nebyly tak iritující a místy téměř neohrožovaly samotnou hratelnost.
Ačkoli se s termíny vydání žonglovalo všemi směry, je zřejmé, že šestý Tomb Raider byl navzdory čtyřletému vývoji doděláván narychlo. Snad jediná složka, na které se uspěchané vydání nepodepsalo, je řadou bleskově sestříhaných meziher poháněný příběh, přestože slečnu Croftovou zavádí jen do dvou hrůznými mordy stigmatizovaných míst – do Paříže a Prahy (do centra mafiánského podsvětí na Strahově). Lara je obviněna z vraždy svého rozporuplného mentora Wernera von Croye a během útěku před policií a ve snaze očistit své jméno se stává štvanou obětí, ale i pronásledujícím lovcem. Zaplete se totiž do piklů okultní sekty, která si zahrává s alchymistickým tajemstvím pětice tmářských obrazů z XV. století a se vzkříšením biblické bytosti Nephilim, prokletého to hybrida anděla a člověka.
Mluv s ní!
Poprvé lze Tomb Raidera nazývat skutečně akční adventurou: ačkoli je tato škatulka diskutabilní (šlo totiž spíše o 3D akční hru spojenou příběhem a obohacenou hádankami), šestý díl tak vnějškově – a především zpočátku – vypadá. Všechny základní a již notoricky známé prvky zůstaly zachovány, stejně jako snímání kamerou z „thrid person“ perspektivy, nicméně do hry byl poprvé vložen skutečný dialogový režim: během rozhovorů občas můžete vybírat odpovědi ze dvou ze tří možností. Na průběh zápletky sice různě zabarvené repliky nemají zrovna zásadní vliv, ale přece jen vám občas život ulehčí či naopak zkomplikují. K jisté nelineárnosti hry přispívá i možnost dostat se z bodu A do bodu B vícero cestami: nejzřetelněji se příběh rozvětvuje v postranních pařížských uličkách, kde záleží na tom, jakou postavu nejdříve zkontaktujete.
Pro hráče neobeznámené s adventurními principy budou první levely po nenásilně zakomponovaném tutoriálu zatěžkávací zkouškou, protože dialogy tu jsou přehnaně nakumulovány do dvou lokací a nejsou zde žádné úkoly z typického Tomb Raidera (Lara pobíhá od postavy k postavě a nemá ani zbraň). Ale i další novinka – používání peněz – se objevuje jen v prvních úrovních: po úvodní třetině se totiž vše vrací ke starému vzorci. Lara zase začne jen skákat a šplhat po nedostupných rampách, střílet po nevelkém počtu nepřátel z řad lidí, zvířat i démonů a sem tam rozmotávat mechanicko-kombinační puzzly. Hádanky to nejsou složité, při některých z nich však bude nezbytné nahlédnout do von Croyova zápisníku. Většinou ale jde o hledání uzávěrů, spínačů a pák a získávání přístupových karet v poměrně malých prostorách. I v souvislosti s puzzly se tak projevuje jistá nevyváženost: hádanek je málo a hra je ve své jednotvárnosti chvílemi nezáživná. Například kapitola Hall of Seasons, skrývající v sobě čtyři podúrovně, je složená pouze z otravného skákání z rozpadajícího se pilíře na pilíř a plošiny na plošinu, přičemž ji nelze absolvovat jinak než zdlouhavou cestou pokusů a omylů (hru lze naštěstí kdykoli ukládat).
Thiefovský tichošlápek
Ačkoli veškeré anoncované novinky jsou zkoncentrovány na začátek a poté se hra vrací ke skákacímu modelu Tomb Raider ’96, některé inovace se objevují celou dobu (hra má třicet rozsahem odlišných pater). Především je tu jistý fyzický RPG prvek: tělesně namáhavé činnosti jako ručkování po římsách či šplh po provaze nemůže Lara vykonávat neomezeně jako dřív. Stejně jako je pod vodou či v plynem zamořených místnostech limitována zásobou kyslíku, i při těchto pohybech má omezenou energii, a když se jí nepodaří včas se dostat do bezpečí, natluče si nos. Postupem času však Lara zesiluje. Pokaždé, když vykoná nějakou namáhavou činnost – vyrazí zamčené dveře či posune bednou – prohlásí, že se „cítí silněji“. Posilovací momenty jsou vždy umístěny v blízkosti problémového skákacího, šplhacího nebo ručkovacího místa, které by jinak nepřekonala. Naše archeoložka na počátku příběhu (poté, co se vyhrabala ze závalu v Egyptě) prostě není ve své kůži; sprintovat například dokáže až v polovině příběhu.
Před vydáním hry vývojáři často zdůrazňovali inovaci v podobě stealth módu. Lara sice může přejít do „thiefovsky“ tichošlápkovského kroku (a zezadu kravatou zneškodnit stojícího nepřítele bez jediného výstřelu) anebo se přilepit zády ke zdi a jako ve hře Metal Gear Solid vykukovat zpoza rohu, nicméně tyto „kradmé“ prvky využívat nemusí. Nehrozí spuštění poplašného zařízení, vývoj hry to neovlivní a přestřelky jsou nejsnadnější pasáže, na které narazíte. AI nepřátel, kteří svým předchůdcům z The Last Revelation nesahají ani po kotníky, je tak nízká, že k ruční likvidaci není jiný důvod než úspora munice.
Stejně jako v novém filmu se i ve hře kolem Lary v poslední a nejakčnější třetině motá nevyzpytatelný partner. Z jejich setkání vyzařuje silné erotické napětí, podstatnější však je, že ve třech úrovních budete dobrodruha Kurtise Trenta i ovládat. Jde spíše o „hru ve hře“, která je koncipovaná více jako survival horor typu Resident Evil. Nazelenalým světlem ozářené chodby sanatoria jsou totiž plné zohavených mrtvol a zmutovaných pomatenců, do nichž Trent musí sypat jeden zásobník za druhým (absolvujete s ním i dva frustrující souboje s bossy). Ač předvede pár odlišných animací a automaticky fungujících magických schopností, ovládá se stejně (špatně) jako Lara.
Kdo je ta cizí holka?
Novinek je ve hře dostatek – Lara se kromě tradičních pohybů naučila efektně šplhat po rourách, plazit po břiše či bojovat zblízka v „indiana-jonesovských“ pěstních soubojích. Zůstaly však nedotažené, nové hráče nenalákají a ortodoxní fanoušky mohou znechutit. Zejména když je hra zklame i v tom, v čem mezi 3D akcemi snímanými z pohledu třetí osoby dominovala: v ovládání. To bylo ve srovnání třeba s Indiana Jonesem vždy citlivé a přesné, jenže vinou nevyladěnosti nového enginu a nedopracované konverze z konzolí reaguje především při běhu a skocích s citelným zpožděním. Lara byla výjimečná svou mrštností, jenže nyní je daleko pomalejší a těžkopádnější. Často se stane, že dříve, než stačí vytáhnout zbraň, je už mrtvá (a to nejen kvůli nešikovně pozměněnému inventáři, z něhož nelze tasit pistole přímou volbou), se zbraní v ruce a při chůzi po schodech se otáčí v groteskním kvapíku. Líná odezva klávesnice může být místy osudná a neřeší ji ani patch (stejně jako jiné grafické bolesti: hrdinka se zasekává do zdí, občas stojí ve vzduchoprázdnu nebo se vytáhne na neviditelnou římsu, za dveřmi i za zdmi probleskuje další místnost, do níž se copatá fešanda může dokonce „propadnout“ atd.)
Design prostředí je pěkný, detailní a interaktivní. Poskakují v něm dynamické stíny, voda i skleněné stěny se zrcadlí, světelné efekty působí atmosféricky, Lara za sebou občas nechává stopu. Až na několik výjimek se ale naše hrdinka pohybuje v potemnělém, nevlídném a industriálně přetechnizovaném světě, podobném poslední matrixové hi-tech epizodě ze hry Tomb Raider Chronicles. Tím, že už nehopsá kolem zatuchlých hrobek ani pozůstatků architektury dávných civilizací, nýbrž se pohybuje v moderních ulicích, nočních klubech, počítačových střediscích, ve stokách, pitevnách či v biolaboratořích, ztrácí její dobrodružství typické pohádkově exotické kouzlo a vinou absence „secretů“ i tajemno. Už není archeoložkou, ale stává se z ní zachmuřená akční hrdinka ovládající smrtonosné chvaty a kopy (její pistolky totiž nejsou bezedné). A protože se zčásti změnil její vzhled (v dřívějších hrách byla vytvořena z pěti set polygonů, nyní z pěti tisíc: má delší nohy a její pohupující se vnady už nevypadají, jako by si pod blůzku dala dva melouny z káhirského trhu), kostýmy (džínový obleček, maskáče) i chování (je naštvanější a drsnější), nejeden staromilský vykradač hrobek se zpočátku asi bude ptát: „Kdo je ta cizí holka?“
Je to velká škoda. Temný příběh je propracovaný a rozvíjí se nejen skrze ve své filmovostí ohromující spojovací animace, ale rovněž díky interaktivním dialogům a různým písemným dokumentům. Zvukové stránce (prvotřídní dabing, zlověstná symfonická hudba, audioefekty respektující prostředí) není co vytknout a některé Lařiny horolezecké výkony či řešení hádanek jsou vzrušující. I navzdory řadě inovací je však Tomb Raider: The Angel of Darkness nejhorší díl série, neboť požitek ze hry neustále kazí nemotorné ovládání, občasné bugy a výpadky kamery. Možná, že Eidos a Core Design tentokrát svoji virtuální divu pohřbili mnohem nenávratněji, než když ji před lety nechali zasypat kamením z Horova chrámu.
Výrobce: Core Design
Vydavatel: Eidos Interactive
Minimální požadavky: CPU 500 MHz, 128 MB RAM, HDD 300 MB, 3D karta 16 MB
Doporučujeme: CPU 1,5 GHz, 256 MB RAM, HDD 300 MB, 3D karta 64 MB
Multiplayer: ne
Internet: http://www.tombraider.com
Verdikt: Mohla to být Lara nové generace a skutečná akční adventura, kdyby hru nedevalvovalo mizerné ovládání a grafické problémy. Bez patche si odečtěte dalších pět procent.
Hodnocení: 60 %