Nedělejte si plány na víkend. Odvolejte návštěvu u tchyně, stejně se vám tam nechtělo. Děti ze školky ani nevyzvedávejte, už to nemá cenu. Nadešel totiž konec světa a přežije jen pár vyvolených. Existuje snad jediný důvod, proč byste mezi ně měli patřit právě vy?
Jedno rčení říká, že po každém večeru nadejde ráno. Další přísloví ale tvrdí, že každé pravidlo má svou výjimku. Jednoho dne se tedy stalo, že po setmění už žádný rozbřesk nenastal – alespoň pro valnou většinu lidstva. V atmosféře se začaly rozmnožovat podivné spóry, které zastřely celou oblohu. To by ještě nebylo tak špatné, kdyby se po pár temných dnech nesnesly na zem a nezabily všechno živé. Tedy skoro všechno. Kromě bakterií se zachránilo několik skupin roztroušených po celém světě – většinou se jednalo o posádky podzemních vojenských základen, které po vystoupení na povrch zjistily strašnou věc: naše rodná planeta se zalíbila podivným mimozemšťanům, kteří se zde rozhodli zabydlet. Snaha o vytlačení agresorů zpět do vesmíru může začít. A tím pádem i nová taktická strategie UFO: Aftermath.
Staré známé UFO
Při spatření tohoto jména modří již jistě vědí. Ti mohou následující odstavec v klidu přeskočit – nepotřebují, aby jim někdo říkal, jak myšlenka na Aftermath vznikla, protože dění na herní scéně pečlivě sledují a navíc sérii UFO/X-COM, o které bude řeč, znají nazpaměť. Ty jinak barevné však musíme ze všeho nejprve seznámit s historickým pozadím tohoto titulu. Není totiž možné pochopit dítko brněnských Altar interactive a přitom nevědět, co všechno jeho tvorbě předcházelo. Snad žádný projekt není zatížen minulostí tak jako on.
Vznik celé série UFO/X-COM se datuje do roku 1993, kdy spatřila světlo světa fenomenální taktická strategie UFO: Enemy Unknown. Na tehdejší dobu dokonalé grafické zpracování a detailně propracovaný herní systém se postaraly o to, že hře propadly statisíce, a možná dokonce miliony lidí po celém světě. Nebyla nejjednodušší, avšak to nikomu nevadilo. V té době byly složité a komplikované hry v módě. O dva roky později stejní vývojáři – tedy studio CultureBrain – přišli s pokračováním X-COM: Terror from the Deep. To bylo ještě „hardcorovější“, ale neméně úspěšné. Od té doby to však šlo se sérií z kopce. Třetí díl s podtitulem Apocalypse už neměl tu správnou šťávu a navíc z komerčního hlediska propadl, dva další tituly pro jistotu změnily žánr a Alliance, s nímž se měla vrátit ponurá atmosféra boje proti mimozemské invazi, se po letech vývoje ocitl u ledu.
Veškeré naděje herního světa se tedy upnuly na UFO: Aftermath. Jenže v tom je menší problém. Vývojáři se totiž ocitli mezi dvěma mlýnskými kameny. Buď udělají hardcore pokračování pro pamětníky, kteří se před deseti lety zamilovali do Enemy Unknown – a budou tak riskovat, že si hru nikdo jiný nekoupí – nebo herní systém přizpůsobí vkusu dnešního trhu a staré harcovníky si znepřátelí. A teď babo raď!
Mírné zjednodušení v mezích zákona
Lidé z Altar interactive se sice pokusili z této lapálie šalamounsky vybruslit tvrzením, že jejich Aftrermath rozhodně pokračováním série UFO/X-COM není, ale všichni stejně vědí své. Je pravda, že z hlediska příběhové linie zde žádnou návaznost nenajdeme a že vývojáři nemají na X-COM licenci, ale myšlenka a základy herního sytému jsou totožné. Vzájemnému srovnávání se tedy v žádném případě nevyhnou.
A jak tedy Aftermath vypadá, když jej postavíme do řady s Enemy Unknown a ostatními díly? Došlo k tomu, co bylo nevyhnutelné. Poslední „díl-nedíl“ je v mnoha ohledech zjednodušený, spousta důvěrně známých prvků v něm chybí. Rozlučte se s nakupováním výbavy, s výplatami inženýrům, státními dotacemi, budováním základen a vedením vzdušných soubojů. Nic takového tady nenajdete.
Ne, netrhejte časopis, nevolejte řediteli, do klubu ani nikam jinam, uklidněte se a nechte si všechno vysvětlit. Je sice pravda, že Aftermath je co do komplexnosti o něco chudší, než jeho předchůdci. Ale je to opravdu tak na škodu? Možná by to byla tragédie, kdyby se projektu chytil nějaký břídil, který neumí nic jiného, než zjednodušovat a škrtat. Pak by asi vážně vzniknul ryze mainstreamový titul, kde je ono slovo „mainstream“ míněno pejorativně. Ale mluvíme o společnosti, která dala vzniknout logické hře Fish Fillets, kterou dokázalo do naprostého konce dotáhnout jen několik lidí z celého světa – a rozhodně ne proto, že by to ostatní přestala v polovině bavit – a strategii Original War, které byla často vytýkána přílišná složitost. Dovedete si představit, že by ti samí vývojáři dokázali přijít s titulem, který by vás nedonutil pořádně nažhavit mozkové závity?
Země jako na dlani
Přejděme však konečně k samotné hře. Ta je rozdělená – jak je u celé série dobrým zvykem – na dvě samostatné části. První je strategická a řídíte v ní odboj proti mimozemšťanům takříkajíc globálně, ve druhé – taktické – se účastníte přímo boje elitní jednotky na různých místech zeměkoule.
Podívejme se nejprve na část strategickou. Před očima máte celý glóbus, na němž jsou schematicky vyznačené vaše základny, letící ufa, místa určená pro pozemní výsadek a samozřejmě také sféra vašeho vlivu. Ta je pro zkušené „ufisty“ novinkou, vychází však přímo z logiky hry. Tentokrát totiž planetu nebráníte před útokem zvenčí (na to je už pozdě), naopak se ji snažíte dobýt zpět. Všude je přitom spoušť a zkáza a z miliardové populace zbyly jen roztroušené hrstky přeživších.
Nejdůležitější ze všeho jsou pochopitelně základny, protože na jejich počtu a rozmístění závisí velikost území pod vaší nadvládou. Zapomeňte ale na to, že byste si je sami stavěli, kde se vám bude zrovna hodit. Poté, co počítač vytipuje ideální místo pro novou bázi, vyčistíte okolí od vetřelců, zlikvidujete veškerý odpor ve vytoužené budově a voilá – opět jste se o trochu rozrostli. Odpadá vám navíc starost s budováním skladišť, hangárů, radarů a všech ostatních nezbytných částí základen – to vše se děje automaticky. Prostě poté, co vymyslíte například nový detekční systém nebo cely pro zajaté mimozemšťany, tak se příslušné upgrady automaticky nainstalují do všech bází.
O výzkum a výrobu ovšem ochuzeni v žádném případě nejste. Přesné rozvržení základny totiž sice neovlivníte, ale její zaměření už ano. Můžete si vybrat mezi vojenskou, výrobní, vědeckou a na potlačování biomasy. Rozdíly mezi nimi jsou zásadního rázu. Z vojenské vyrážejí vaše stíhačky za pronásledovanými létajícími talíři a startuje z nich také výsadkový vrtulník s vaší speciální jednotkou. Ve výzkumné – jak jinak – bádají vědci nad novými technologiemi a ve výrobních je vaši inženýři uvádějí do praxe. Inženýři i profesoři přitom pracují všichni dohromady, takže se už nemůže stát, že byste omylem vymýšleli například ve dvou bázích jednu a tu samou věc. Poslední druh základen je taková malá specialitka. Po čase totiž zjistíte, že se na zemském povrchu začíná šířit jakási divná hmota, zvaná biomasa. Je důkazem, že se mimozemšťané hodlají na Zemi zabydlet natrvalo – potřebují ji ke svému životu. Jedním z vašich stěžejních úkolů je tedy tento hnědavý sajrajt ničit, a k tomu slouží právě poslední typ bází.
Hodiny nereálného času
To je bohužel zhruba všechno, co můžete ve strategické části dělat – vývojáři vám dokonce upřeli i radost z promyšleného sestřelování létajících talířů. I to se děje automaticky a jediné, co vám je povoleno, je zatroubit uprostřed pronásledování na ústup (není však jediný rozumný důvod, proč byste to měli dělat – stíhaček máte neomezené množství, a když vám jich padesát skončí v troskách, nic se neděje). Proč tohle všechno? Abyste se mohli lépe soustředit na druhou, taktickou část.
Do akce můžete jít maximálně se sedmi vojáky, které si před ní pečlivě vyzbrojíte a obrníte a pak už jim jen zadáváte příkazy, kam mají jít, na koho z jakého kvéru vystřelit, kde se přikrčit, jaký úsek přeběhnout a kdy zasypat nepřítele granáty. Že to není nic nového pod sluncem? Máte pravdu. Jediný rozdíl oproti předchozím X-COMům spočívá vlastně jen v tom, že se nemůžete opřít o výhody tahového sytému – všechno probíhá v reálném čase.
A zase slyšíme ty námitky. Samozřejmě, reálný čas má tu výhodu, že při hraní nedochází k žádnému zdržování při hledání posledního ufonka zašitého někde v koutku mapy, ale co když bojujete proti přesile a naprosto nutně si potřebujete pečlivě promyslet každý krok? Vždyť dokonce i v Apocalypse jste se mohli svobodně rozhodnout, jestli chcete tahy, nebo ne!
Nebojte, hra se nezměnila v klikací orgie. Za prvé si můžete hru kdykoliv zastavit a rozdat příkazy, za druhé máte možnost si systém nakonfigurovat tak, aby se při konkrétních situacích zastavoval sám a na něco důležitého vás tak upozornil. Na vašem uvážení je, jestli chcete přerušovat běh hry při každém spatření protivníka, zranění vojáka nebo jiné podobné události.
Hra na strategické hrdiny
To nejdokonalejší na novém dílu série UFO/X-COM (ne, nedokážeme se přinutit považovat Aftermath za něco jiného než za potomka Enemy Unknown) je ovšem použitý RPG systém. Ten byl pochopitelně použit už v samotném zakladateli této řady taktických strategií, ale zdaleka ne v takovéto míře. V něm se jednalo o konstantní vylepšování vlastností, které jste nemohli nijak zvlášť ovlivňovat. Aftermath však připomíná mnohem více tradiční RPG a vůbec bychom se nerozpakovali tento titul označit za RPG strategii. Vaši vojáci tedy získávají zkušenosti za účast v misích a za zabité nepřátele a po čase přejdou na novou úroveň. V tu chvíli jim můžete o jeden bodík zvýšit některou ze základních vlastností. To není samoúčelné – od nich se totiž odvozuje čtrnáct různých bojových schopností, od střelby z odstřelovacích pušek přes pozorovací schopnosti až po počet životů a psionické síly.
Ani zde to ale nekončí. Pokud je váš voják dostatečně schopný, můžete jej na čas vyřadit z aktivní služby a zapsat jej do výcvikového kurzu. Lze jej trénovat v sedmi různých profesích. Z většiny asi tak jako tak uděláte tradiční vojáky či granátníky – přece jenom jsou v zacházení se zbraněmi nejlepší a jejich předností využijete nejčastěji. Jen blázen by se však rozhodl jít do mise bez jediného trénovaného medika či odstřelovače. A ani takový rychlý a nenápadný zvěd či neohrožený psionik nejsou k zahození. K tomu si nezapomeňte připočíst neuvěřitelně širokou škálu vlastních i emzáckých zbraní s pečlivě vyváženými účinky – něco takového přece nemůže ve správném RPG chybět, ne? A sakra, promiňte. Vždyť ona to je strategie.
Trénink - matka moudrosti
Už chápete, co je na Aftermath tak chytlavého? Nejenže je pro vás každý voják něčím cenný, ale můžete složení svého týmu přesně přizpůsobit stylu hraní, který vám nejlépe vyhovuje. Nemluvě o tom, že se tak výrazně rozšiřuje strategický potenciál titulu – do některých misí budete potřebovat doslova živé tanky, jindy ovšem bude záležet spíš na nenápadnosti a postřehu.
To úzce souvisí se skutečností, že zdaleka ne všechny mise budou jen o vystřílení všech vetřelců v okolí. Budete dostávat i jiné úkoly, a ačkoliv většinu můžete splnit i tímto způsobem, nemusí to být ideální. Například v úvodu hry budete muset proniknout do legendární Arey 51 a najít tam dokumenty, jež by vám trochu osvětlily, co sem vlastně mimozemšťany přilákalo. Horké hlavy nejspíš vystřílejí nejen okolí základny, ale i veškeré její osazenstvo. Je to však zcela zbytečné – jakmile se dostanete dovnitř, můžete jít klidně jen s jedním vojákem, který bude dostatečně rychlý a hbitý, aby si jej nikdo nevšiml. Ten snadno pronikne do místnosti se záznamy, popadne dokumenty, a než komukoliv dojde, že se něco děje, uteče s nimi pryč. Vida, ono to jde i takhle.
Hra především ve svých úvodních částech svádí k tomu, abyste zbytečně nenastavovali kůži a chodili jen do těch misí, u nichž je to naprosto nezbytné. U valné většiny úkolů totiž máte možnost neúčastnit se výsadku osobně, nýbrž jej svěřit rukám jiných týmů či domobrany. Ti pochopitelně nejsou tak úspěšní jako vy – zvlášť pokud se jedná o obtížné mise na cizím území – ale od čeho jsou uložené pozice, že? Jenže v tom je háček. Když nejdete do akce osobně, tak se nezlepšují vlastnosti členů vaší jednotky, a po čase zjistíte to, co my: na výsadky, které už nelze delegovat na někoho jiného, prostě nestačíte. V tu chvíli už nezbývá nic jiného, než se vrátit hodně zpět, protože nepřátelé i v běžných misích jsou na vás najednou příliš silní.
Změna je život
Dalo by se nad tím samozřejmě mávnout rukou se slovy, že kdo je líný, ten má prostě smůlu, ale možná mohli tvůrci delegování úkolů trochu omezit, aby k takovýmto situacím nedocházelo. Je to ovšem jen jedna z mála slabin celé hry. Pokud bychom chtěli být například hodně kritičtí, mohli bychom se zmínit o umělé inteligenci, která není zrovna na příliš vysoké úrovni (u „zombíků“ to lze pochopit, ale co ti ostatní?), ale musíme uznat, že úplně tupí nejsou. Dokáží dobře využívat terénu, útočí na vás v ten nejnevhodnější (z vašeho pohledu, samozřejmě) okamžik a to nejlepší ze svého arzenálu si rozhodně nenechávají na konec. Ostatních kazů na kráse si všimnete spíš jen občas. Poněkud nepříjemná může být například skutečnost, že váš tým se objeví pokaždé v jednom chumlu bez jakéhokoliv krytu. Většinou vám to nijak vadit nebude, ale asi si dokážete představit problémy, jež nastanou, když hra umístí po zuby ozbrojeného mimozemšťana jen dva kroky od vás. Sice jej zlikvidujete první hromadnou salvou, ale co když do vašeho klubka stačí vystřelit jednu jedinou raketu? To abyste se rozloučili s polovinou týmu. Přinejmenším.
Příznivcům předchozích dílů asi také bude chybět možnost vstupovat do interiérů budov (když už ta možnost je – například při dobývání báze či ufa – musíte se tam přenést s celým týmem). Ještě že můžete ničit většinu zídek a „drobných“ objektů (jako třeba autobus) – nejenže si tak třeba zkrátíte cestu, ale vybuchující automobil vás může také zbavit starostí s několika emzáky najednou.
Nostalgie návratu
Svým technickým zpracováním se UFO příliš nevymyká současným standardům – prostředí je plně 3D a kamerou můžete pro lepší orientaci v prostoru libovolně natáčet, a dokonce i zoomovat. Textury ovšem nejsou nijak detailní a i prostředí působí po čase poměrně repetitivním dojmem. Je ovšem zapotřebí si uvědomit, že lokace, v nichž probíhá taktická část hry, nejsou předem připravené, nýbrž se skládají z jednotlivých částí před vstupem do mise. Z tohoto pohledu odvedli tvůrci naprosto dokonalou práci, protože si nevšimnete žádných křečovitých přechodů a především stavba měst má svou logiku.
Sečteno a podrženo – ať si říkají vývojáři, co chtějí, UFO: Aftermath je důstojným nástupcem série UFO/X-COM. Ti, kdož k ní dříve přičichli, si sice budou muset chvíli zvykat na zdejší herní systém, ale jakmile mu přijdou na chuť (a věřte tomu, že přijdou), nedají na hru dopustit. Je otázkou, jak titul zapůsobí na lidi, kteří zmíněnou sérii nikdy neviděli. Pro ně může být Aftermath především z počátku obtížný a překombinovaný. Jsme však toho názoru, že zaprvé takových stratégů moc není (X-COM přece jen není tak starý, aby jeho příznivci byli pokládáni za pamětníky) a za druhé že se mezi příznivci tohoto žánru nenajde nikdo, kdo by házel laserovou flintu do žita po první nesplněné misi. V případě UFO: Aftermath by to byla vyloženě škoda.
Výrobce: Altar interactive
Vydavatel: Cenega Publishing
Minimální konfigurace: CPU 500 MHz, 128 MB RAM, HDD 1,2 GB 3D karta 32 MB
Doporučujeme: CPU 1 GHz, 256 MB RAM, HDD 1,2 GB 3D karta 64 MB
Multiplayer: ne
Internet: http://www.ufo-aftermath.com
Verdikt: Jestli jsme si nějak představovali pokračování oblíbené série taktických strategií, tak právě takhle.
Hodnocení: 84 %