Hlavní navigace

Umělý život se vzbouřil aneb Albia opouští laboratoře

1. 11. 1998

Sdílet

Když se na trhu objevily elektronické přívěsky Tamagotchi, dostalo se jim mimo jiné přezdívky virtuální zvířá...


Když se na trhu objevily elektronické přívěsky Tamagotchi,
dostalo se jim mimo jiné přezdívky virtuální zvířátka. K chování
reálného živočicha má ale tato bezduchá hračka dále než papírová
vlaštovka k proudovému letadlu. V roce 1992 se podobným úkolem,
tj. vytvořením softwarového agenta, se kterým by si lidé hráli
jako se svým domácím mazlíčkem, začal zabývat také Stephen
Grant. Ten k tomuto problému ovšem přistoupil od základu a řekl
si, že pokud se lidem mají jeho virtuální bytosti líbit, musejí
se chovat tak, jako by byly skutečně živé. O čtyři roky později
byl potom britskou firmou CyberLife Technologies uveden na trh
software Creatures, předvádějící zábavnou formou nejnovější
výsledky ze zcela vážné oblasti výzkumu umělého života.

Albia - umělý svět

Při návrhu softwaru autoři nechtěli jen předstírat život, ale
rozhodli se jej také skutečně vytvořit. Využili při tom známých
umělých neuronových sítí, které jako jedni z prvních úspěšně
zkombinovali se simulací biochemických pochodů v těle. Navrch
ještě přidali simulaci dědičnosti a výsledkem je postavička
nazvaná Norn, která se učí a vyvíjí podobně jako živý tvor.
Nornové žijí ve virtuální zemi Albia, kde se mohou volně
pohybovat, shánět potravu, hrát si, učit se a zdokonalovat.
Takového Norna nemůžete nechat chvíli bez dozoru, aniž byste
přesně věděli, jak se v další moment zachová. Traduje se příběh,
že když jeden z nich připravil několik vajíček k inkubátoru a
"odešel" se podívat za jiným Nornem do jiné části Albie, našel
po návratu inkubátor plný hrajících si Nornů. Další Norn totiž
mezitím vajíčka našel a zjistil, že když je umístí do
inkubátoru, přibudou mu noví kamarádi na hraní.

Při návrhu Nornů autoři úmyslně nechtěli veškeré dění
naprogramovat, jako je tomu třeba u Tamagotchi, ale naopak
vytvořili pouze základní mechanismy učení se ze zkušeností,
zobecňování nabytých poznatků a předávání vlastností na další
generace formou dědičnosti a mutací. Uživatelé jsou pak často
překvapeni, co se jejich Nornové sami naučili. A protože se
jedná o hru, a ne o nějaké izolované akvárium, mohou uživatelé
své Norny sami také vychovávat a vzdělávat. Jejich "božská" ruka
tak může působením na mozková centra Norna chválit nebo naopak
trestat. Norna také můžete naučit jednoduchý jazyk, kterým s ním
lze potom lépe komunikovat.

Letos uvedená verze Creatures 2 přinesla vedle jiných zlepšení
také propracovanější virtuální ekosystém s možností změn počasí
a bohatším potravním řetězcem. Připravována je zcela autonomní
biosféra, kde budou "živí" nejen Nornové, ale třeba také
rostliny starající se o obnovu kyslíku.

Nornové v práci

Nornové si zatím jen hrají v příjemném prostředí domácích
počítačů, brzy je ale čekají nové, náročné úkoly. Technologie
umělého života firmy CyberLife totiž zapůsobila na armádu, která
ji chce využít při konstrukci nových typů letadel kompletně
řízených autonomními umělými organismy. Ne, to není vtip, sci-fi
ani Akta X. Britské ministerstvo obrany již podepsalo smlouvu s
firmou CyberLife Technologies na tvorbu simulovaného vojenského
letadla, řízeného umělým inteligentním organismem. Až se Nornové
naučí létat, čekají je v leteckých simulátorech současní vládci
nebes, kteří jsou (zatím) lidského rodu.

Norní technologie lze ovšem využít také méně agresivním
způsobem. Americká společnost NCR potřebovala zjistit chování
zákazníků bank při různých uspořádáních přepážek. Použila proto
softwarové agenty simulující zákazníky, přicházející do banky s
určitým cílem, například založit účet nebo vybrat peníze z
vkladu (zajímalo by mne, jestli také zkoušeli simulovat bankovní
lupiče nebo babičku s¦umaštěným pytlíkem drobných mincí). Bankéři
potom mohli sledovat, jak jejich potenciální zákazníci bloudí po
bance při hledání správné přepážky a jak se rozhodují, zda ještě
vystát frontu, nebo odejít ke konkurenci. Oproti použití
tradičních matematických metod totiž umožňují softwaroví agenti
modelovat vnitřní souboj narůstající frustrace s přáním vybrat
vklad nebo zřídit půjčku.

Umělý život - trocha teorie na závěr

Za softwarem Creatures a podobně zaměřenými hrami, z nichž
nejznámější je asi LIFE (simulování růstu buněčných struktur),
stojí vážný výzkum v oblasti umělého života. Zatímco ve
známějším oboru umělé inteligence jde o přímé naprogramování
softwaru, který se tváří jako inteligentní, badatelé v oblasti
umělého života vycházejí z předpokladu, že inteligence, a
vlastně i život sám se "vyloupne" při vytvoření vhodných
podmínek (tzv. emergenci). Evoluce potom už udělá své.

Dnes už je také obecně přijímán fakt, že organismus, jakkoliv
složitý, se neobejde bez bohatého a motivujícího vnějšího
prostředí, ve kterém se může vyvíjet. Zůstane-li v izolaci, jsou
jakékoliv vrozené vlohy a nadání k ničemu. To samozřejmě platí
nejen o umělém životě, ale i o tom našem reálném. Kdyby v Africe
nebylo kdysi dávno sucho, asi bychom tady dnes nebyli.

Výzkumy v oblastech jako je umělá inteligence a umělý život
tiše, ale jistě pokračují kupředu. Zatím jen čas od času vystrčí
své růžky na veřejnost, jako když byl Kasparov poražen počítačem
DeepBlue. Možná se pěkně brzy dočkáme skutečných umělých
organismů.

Autor článku