Hlavní navigace

Virtuální realita táhne, obrat se přibližuje miliardě dolarů

18. 1. 2016

Sdílet

 Autor: Fotolia © Sergey Novikov
Trh s virtuální realitou se v tomto roce 2016 přehoupne přes jednu miliardu dolarů, tvrdí experti Deloitte. Celkem 70 % bude tvořit hardware, zbývající tržby spadají na příslušný obsah.

Deloitte předpokládá, že se prodá téměř 2,5 milionu sluchátkových sad pro použití ve virtuální realitě a deset milionů kopií her. Dále se očekává, že se o většinu tržeb v oblasti virtuální reality postarají kmenoví uživatelé spíše než příležitostní hráči počítačových her.

To znamená, že zatímco některou z variant virtuální reality si může vyzkoušet jakýkoli vlastník chytrého telefonu, o většinu tržeb v této oblasti se spíše než miliardy uživatelů pravděpodobně postarají pouhé desítky milionů uživatelů.

„Očekáváme, že virtuální realita dosáhne v roce 2016 tržeb na úrovni více než miliardy dolarů. Z dlouhodobého hlediska však bude bojovat o dosažení rozsahu a všudypřítomnosti srovnatelné s chytrými telefony, počítači či televizemi,“ tvrdí Petr Viktora, šéf poradenského týmu Deloitte Digital.

Podle Zdeňka Křížka z oddělení ICT poradenství a řízení rizik, v kognitivních technologiích, jakými jsou počítačové vidění, zpracování přirozeného jazyka nebo strojové učení, spatřují významný potenciál růstu.

Očekává se, že 80 ze 100 hlavních softwarových společností bude letos kognitivní technologie využívat, čímž dojde k uvolnění potenciálu internetu věcí ˗ to může dokonce vést k proměně programování, jak ho známe dnes.

Zatímco ze strany uživatelů se kognitivním technologiím dostane možná méně přímé pozornosti než novým sluchátkovým sadám pro virtuální realitu, z dlouhodobého hlediska budou tyto technologie nabývat pro společnosti i uživatele mnohem většího významu.

Další závěry studie Prognózy pro technologie, média a telekomunikaci společnosti Deloitte pro rok 2016:

 

Technologie 

  • Kognitivní technologie vedou ke zdokonalování softwaru – 80 ze 100 největších světových softwarových společností pravděpodobně v roce 2016 vybaví své produkty kognitivními technologiemi, jako jsou strojové učení, zpracování přirozeného jazyka či rozpoznání řeči. Oproti roku 2015, kdy produkty a služby využívající jedné nebo více kognitivních technologií uvedlo na trh 64 ze 100 hlavních výrobců, se jedná o 25procentní nárůst. 
  • Bezkontaktní platby (Touch Commerce): provádění bezkontaktních plateb pomocí mobilních telefonů raketově stoupá – Počet osob, které využívají služeb třetích stran pro bezkontaktní platbu pomocí mobilních přístrojů (chytrých telefonů a tabletů), zaznamená v roce 2016 nárůst o 150 procent a dosáhne 50 milionů pravidelných uživatelů. Touch commerce umožňuje prodejcům využívat narůstajícího počtu zákazníků využívajících mobilní přístroje k prohlížení stránek obchodníků, kde je těchto transakcí především z důvodu zdlouhavého procesu platby pomálu.
  • Grafen: výzkum nyní, využití v příštím desetiletí – Zatímco se celkový objem trhu s grafenovým materiálem bude v roce 2016 pohybovat v několika málo desítkách milionů dolarů, náklady na výzkum a vývoj budou v tomto roce dosahovat stovek milionů dolarů. Ze střednědobého hlediska může být grafen využit při výrobě produktů v hodnotě mnoha miliard dolarů ročně – může však uběhnout několik desetiletí, než bude potenciál tohoto materiálu plně využit.

 

Média

  • Mobilní blokátory reklam: zachráněni aplikací? – Očekává se, že blokátor reklam budou na konci roku 2016 využívat pouze 0,3 procenta všech majitelů mobilních přístrojů. Tím je ohroženo méně než 100 milionů USD (0,1 procenta) z reklamního trhu pro mobilní přístroje (chytré telefony a tablety) o celkovém objemu 70 miliard USD. 
  • Mobilní hry: v čele, avšak méně lukrativní – Mobilní telefony (chytré telefony a tablety) se v roce 2016 pravděpodobně stanou hlavní herní platformou z hlediska tržeb softwarových firem: Očekává se, že budou generovat tržby ve výši 35 miliard USD, což oproti roku 2015 představuje nárůst o 20 procent. Tato částka je srovnatelná s očekávanými tržbami za počítačové hry ve výši 32 miliard USD a tržbami za hry pro konzole ve výši 28 miliard USD, které oproti předchozímu roku představují nárůst o pouhých pět a šest procent. Průměrný zisk z jedné hry se však platformu od platformy může značně lišit.

 

Telekomunikace

  • Počátek věku gigabitového internetu: každý bit se počítá – Očekává se, že počet internetových spojení o rychlosti jednoho gigabitu za sekundu dosáhne do konce roku deseti milionů, což představuje desetinásobný nárůst; u zhruba 70 procent spojení se pravděpodobně bude jednat o spojení v domácnostech. Narůstající poptávka bude podporována rostoucí dostupností a klesajícími cenami. Předpokládá se, že do roku 2020 bude sítí nabízejících gigabitový tarif využívat zhruba 600 milionů předplatitelů, což představuje většinu všech napojených domácností na světě.
  • Chytré telefony z druhé ruky: trh o objemu 17 miliard USD, o kterém jste možná nikdy neslyšeli – Předpokládá se, že v roce 2016 uživatelé prodají přímo nebo na protiúčet přibližně 120 milionů použitých chytrých telefonů, čímž jejich majitelé utrží více než 17 miliard USD. Oproti 80 milionům chytrých telefonů obchodovaných v roce 2015 v celkové hodnotě 11 miliard USD se tak jedná o výrazný nárůst. Co víc, deset procent nových prémiových chytrých telefonů (v hodnotě 500 USD nebo vyšší) zakoupených v roce 2016 vystřídá za dobu své použitelnosti tři nebo více majitelů.
  •  „Data exclusives“ na vzestupu – Zhruba 26 procent uživatelů chytrých telefonů na rozvinutých trzích nebudou v určitém týdnu roku 2016 využívat tradičního způsobu komunikace prostřednictvím telefonních hovorů. Tyto osoby, známé jako „data exclusives“, komunikovat nepřestaly, nahrazují však tradiční telefonní hovory kombinací zahrnující posílání SMS zpráv a „přehnané“ využívání hlasových či video služeb.  
  • VoLTE / VoWiFi: kapacita, dosah a potenciál – Sto mobilních operátorů po celém světě bude na konci roku 2016 nabízet alespoň jednu hlasovou službu v rámci balíčku, což je dvojnásobek oproti předchozímu roku, a šestkrát více než na začátku roku 2015. Zpráva odhaduje, že službu Hlas přes WiFi (Voice over WiFi, VoWiFi) a/nebo Hlas přes LTE (Voice over LTE, VoLTE) bude využívat zhruba 300 milionů zákazníků ˗ dvakrát víc než na začátku roku a pětkrát víc než na začátku roku 2015

Byl pro vás článek přínosný?