Žijeme v zábavné době a době zábavy. No, možná je to trochu
nadnesené tvrzení. Přinejmenším máme jen mlhavou představu, jak
relaxovali naši předkové. Možná si skvěle užívali házení odpadků
na římské hlídky, otravující se za zdmi pevnosti strážící naprosto
nepodstatný konec civilizace. (Dobrá, to byli Keltové, ale ať
zvedne ruku ten, kdo je bez viny a jejich krve v sobě...)
"Relaxovat" můžeme přeložit jako uvolňovat se od napětí, a to je
také se životním stresem trvalým a nezbytným souputníkem zábavy,
jinak by se nebylo od čeho uvolňovat. Civilizace tu přitom
posílila obě strany. Civilizační stres se v posledních stoletích
nesmírně zvýšil a pojem životní úrovně tu stojí skutečně na
hliněných (panelových) nohách. Hladomory a epidemie již možná
nemají takový "zvuk", co se ale týká hrozby nezaměstnanosti či
naopak přepracování, kvality životního prostředí a hlavně
velikosti soukromého životního prostoru (nejen reálného, ale
třeba i názorového) -- všichni víme své. Člověk se za posledních
tisíc let fyzicky ani psychicky zase tak moc nezměnil -- stačí si
přečíst Bibli či Gilgameše -- abychom mohli tvrdit, že se
přizpůsobujeme. Civilizace, a zejména její technické složky, ovšem
nabízejí i nové prostředky a metody zábavy, ale jen těžko se můžeme
odvážit tvrzení, že znovunastolují onu žádoucí rovnováhu.
V každém případě jsou tu silné motivační tlaky, které tlačí vývoj
právě v oblasti zábavy velmi razantně kupředu.
Vůbec ne od věci je přitom analogie s válkami, během nichž vždy
znatelně poskočil vývoj (rozšířilo se spodní prádlo, vznikla
radarová technologie, letecký, počítačový průmysl atd.) Zábavní
průmysl ovšem není nějaká lecjaká indukovaná věc, stojící prostě
v rohu ulice, kvetoucí modře a jen sledující dění. Je jedním
z nejvýnosnější odvětví vůbec -- ať už se pohybujeme v absolutních
či relativních měřítkách. Ano, jde tu o peníze, a proto není možné
čekat, až potřeba, zájem či nezaplněné místo vznikne. Podobné
věci je naopak třeba předvídat, stimulovat, a nejlépe -- vytvářet.
Je to jednoduchá věda. Nejsnáze se vydělává na něčem, co lidé
kupovat nemusejí -- ale co kupují rádi! Ať už je předmět obliby
jakýkoli, faktem zůstává, že mozek je velmi odolná rosolovitá
hmota, a intenzitu příjemného vjemu je možno šroubovat nahoru poměrně
neomezeně. Dříve nebo později ovšem pozornost zákaznické obce
otupí -- tento nápor nelze čas od času odlehčovat díky existenci
konkurence v nabídce, která průměrnou úroveň hladiny vyrovnává
-- a nastává potřeba jí vysvětlit, co má mít pro změnu ráda právě
teď.
Technický věk tu přitom vykonal hotové zázraky, i když na počátku
byl každý z objevů myslen "dobře" -- tedy ryze prakticky.
Knihtisk, telefon, rozhlas, televize a holovize (holovizi beru
zpět, zase jsem zapomněl na století, ve kterém homiduji) umožnily
šířit nehmotnou formu zábavy oproštěnou od jejího autora,
trvajícího na cestovném, autorských honorářích a neměnnosti jeho
díla. Produkt byl dopraven až na stůl k zákazníkovi, což lidem
přesně vyhovuje -- princip minimalizace výdeje energie je jim
vlastní.
Fenomén Internetu tu směřuje trochu opačným směrem, zde jde
zákazník/hora za provozovatelem zábavy/Mohamedem. Jeho síla je
ovšem v něčem jiném -- díky své interaktivnosti je pro každého
něčím jiným, a dříve nebo později tím pravým. Internet je tu ovšem
obecný pojem -- nemůžeme jej chápat jako konkrétní síť, ale jako
balík rozmanitých technologií a služeb na této reálné komunikační
síti provozovaných. Hardwarově to přitom není tak náročné
-- prostě stačí jen položit adekvátní "dráty" a nechat je ležet.
A potom již skutečně můžeme "každý s každým" a "odkudkoli
kamkoli" komunikovat či prostě provozovat vše, co softwarová
vrstva technologií (případně taktilní spodní prádlo) dovolí.
Internet vznikl jako armádní síť -- jak již jsem řekl, válečná
záležitost jako obvykle -- přetvořil se v akademickou,
technickou... a nyní se sestává záležitostí "samozřejmou".
Zábavnímu (de facto novodobému válečnému) průmyslu slibnost
celého trendu nemohla ujít. Minimální provozní náklady,
celoplanetární publikum, uzpůsobitelnost "prožití zábavy" přesně
podle požadavků každého uživatele -- kdy znovu se objeví zcela
podobný nový a neobsazený zlatý důl?
Nadešel čas záborových kůlů a také bezejmenných mrtvol
s překvapeným výrazem v obličeji -- "ale přece jsme říkali půl na
půl ?" -- a zmíněným kůlem trčícím v oblasti srdce, která se
mimochodem nápadně shoduje s typickou lokací šekové knížky. Je
třeba zabojovat o přerozdělení mocenských zón, metod zmrazení
jejich hranic, a hlavně -- o způsoby efektivního čerpání peněz
z kolemsurfujících (dříve se tomu říkalo mýtné).
Čas, ve kterém se nacházíme, bychom mohli rychle nastínit
několika tahy štětce -- jako regionální kódování, video na
vyžádání, poplatek za každé připojení, poplatek za každé
nezobrazení reklamy, za každé odstínění našich dětí od
"závadných" stránek atd. Tím se ale již dostáváme ke kaleidoskopu
tvořeném z konkrétních sklíček trendů, novinek a -- snad
-- zajímavostí. Pokud by pro někoho ten zlom do konkrétna
a reality byl příliš prudký, doporučuji vložený článek "Děsivé
zábavno". (Jsa intelektuálně na výši, vizualizuji si tento
slohový zlom jako ručičky hodinek, které pro naše komunikační
firmy ukazují "za pět minut dvanáct".)
Dynamično a objemno
Nejdynamičtějšími světy zábavy (s počítači či elektronickou
inteligencí souvisejícími) jsou již několik let počítačové hry,
obchod s elektronickou erotikou a nově také různé umělé
pseudointeligentní bytosti.
Počítačové hry
Počítačové hry se dnes na hony vzdálily od dob, kdy jeden autor
vypouštěl až desítky titulů ročně. V současnosti jde o velmi
seriozní průmysl, kde jen málokterý z producentů mluví o zábavě.
Jen tak pro zajímavost, typický průběh vývoje hry vypadá asi
takto:
1. Plánovací fáze: Malý tým ideových umělců věnuje čtyři, šest
týdnů nastiňování děje a atmosféry hry. Tato samotná fáze
většinou stojí okolo 200 000 dolarů.
2. Vývojová fáze: Tým je podstatně rozšířen a nastává testování
idejí. Po šesti měsících a 750 000 dolarech je jasně
specifikováno chování a interakce jednotlivých objektů hry.
3. Vlastní produkce: I více než 20 pracovníků pracuje ve dne
v noci a realizuje grafickou a zvukovou podobu hry. Jsou
kontraktování herci, hudebníci, na poslední chvíli se přepracuje
propojení jednotlivých scén.
4. Alfa-testování: Speciální tým cca 12 jedinců prochází hru
a hledá hluchá či nedodělaná místa.
5. Beta-testování: Intenzivní testování, které se může protáhnout
i na řadu měsíců. Kontaktování jsou externí beta-testeři, první
neoficiální verze unikají na Internet.
6. Boj o zákazníka: Po dvaceti člověkoletech a investici cca 2
mil. dolarů je hra hotova. Podle štěstí či schopností autorů na
trhu září jako originální diamant, nebo také představuje jednu
z deseti velmi podobných her. Vydělat si na sebe musí během cca
šesti měsíců, což je dnes typická doba aktivního života hry
(shelf life -- doba vystavení na pultech prodejen). Cokoliv přes
šest měsíců již znamená mít úspěšný titul.
Aby dnes hra uspěla, musí být poměrně originální, mít skutečně
výbornou grafiku postavenou na hardwarové akceleraci, kvalitní
zvukovou stopu hrající přímo z CD-ROMu, postavy s prvky umělé
inteligence, a také prostě ... "říz." Nastupující generace 3D čipů
a karet posouvá hrací rozlišení na 800 x 600, pochopitelně při
30 snímcích za vteřinu. Zvukové efekty bez multikanálové podpory
jsou pro hru s rozpočtem přes 2 mil. dolarů naprosté faux pax.
Joysticky s taktilní zpětnou vazbou dnes vyrábí sériově kdekdo
(tedy Microsoft), ovládání hlasem nás asi zřejmě již také nemůže
překvapit. Jakmile se zlepší propustnost z Internetu, to vše nám
bude dokonale "cezeno" a účtováno on-line. Co víc? To už nechme
herním magazínům.
Erotično
Erotično na Internetu je specifickou formou zábavy, která ovšem
představuje multimilionový obchod a nelze ji prostě ignorovat.
Musíme si uvědomit, že díky dlouhému testovacímu "před WWW"
období na různých BBS mělo jednoduchý start. Stahování různých
hanbatých obrázků již dnes pro propustnost některých sítí
představuje problém -- a je různými způsoby limitováno. Nové kolo
nás ovšem čeká u filmových šotů ("svatební video" Pamely Anderson
je pro dnešní modemy příliš velké sousto).
Elektronické hračky
Elektronické bytosti á la Tamagoshi už dnes zřejmě zná každý
a není třeba je důkladněji představovat. Většinou jsou postaveny
na jakési imitaci inteligence, díky které adekvátně reagují na
různé chování svého majitele. Tady malá poznámka na okraj
-- v japonské verzi, na rozdíl od té poamerikanizované, mohou i na
zanedbání zemřít.
To, že vznikly -- nebo snad vznikli? -- v Japonsku a co tam
vyvolaly (rvačky, krádeže, jako za časů "céček"), mluví za vše. Od
té doby ovšem zareagoval zábavní průmysl a chrlí do světa více či
méně originální napodobeniny -- jak se zdá, jsou nejpopulárnější
elektroničtí milenci, kde je prozatím nejvyšším stupněm či
vítězstvím zasnoubení se. Opět hotové žně pro psychology.
Překvapivě málo se podobné bytosti objevují v čistě softwarové
podobě. Možná jsou příliš nehmotné, možná proto, že je nelze nosit
s sebou. Tady se své "amigy" teprve dočkáme. Věci příští nám může
ukázat Fin Fin, simulace stvoření podobného delfínovi od firmy
Fujitsu Interactive. Jde o kombinaci programu, využívající výkonu
procesoru osobního počítače, a rozhraní -- kombinaci pohybového
detektoru a mikrofonu, jež dále rozšiřuje možnosti chování se
uživatele k bytosti zobrazující se na obrazovce.
Děsivé zábavno -- něco extrapolace
Počítačové hry se staly nejranějším a také nejzřetelnějším
projevem zábavy elektronického věku. Mezi těmito dvěma příčestky
ovšem leží naprostá technologická propast. Prvotní televizní
a elektronické hry byly silně abstraktizované a obecně pracovaly na
principu křížečky honí kolečka. Současná generace her,
vyžadujících vybavení přibližující se armádní kybernetické
laboratoři, splňuje jen o několik let mladší a naivnější představu
o virtuálních realitách pro jednoho aktivního jedince. Tomu ovšem
odpovídá možnost míry vnoření se a ztotožnění se hráče
s vlastním dějem hry.
Hry zůstávají jen hrami, dokud je nebereme příliš vážně a prostě
s nimi jen relaxujeme (či necháváme ostatní). Vše je v pořádku,
dokud jen na křesle uhýbáme neexistujícím střelám a úderům --
problémy nastávají, pokud se od hry nemůžeme odtrhnout, či se
dokonce topologicky obrátíme naruby a realitu začneme pozorovat
pohledem postavy hry.
Tragičtější tóny zaznívají, jakmile se podíváme na vzájemný vztah
hry-hráče. Hry jsou dnes vytvářeny, aby pobavily
hráče-zákazníka. A maximální úsilí jejich autorů je zaměřeno na
to, aby toto zadání splňovaly. Tím se ovšem nedostáváme k ničemu
jinému, než k variaci na známé "ukaž, co čteš a já ti řeknu, jaký
jsi". Zábavní průmysl logicky sleduje všechny touhy (i ty hodně
potlačené) a slabá místa hráčů, a náležitě je využívá. Mezi hrami
dnes jednoznačně převažují ty násilné, kde je třeba naprosto
neadekvátními zbraněmi rozprašovat protivníky nikoliv na atomy,
ale na nechutné chuchvalce organické hmoty. Výpověď o duševnu
mladého člověka žijícího v přecpaných městských komunitách se tu
nabízí sama. Naštěstí to můžeme také interpretovat jako neškodnou
metodu odreagování se (některé pravěké nástěnné malby nejsou
nepochybně ničím jiným), jež se nemusí promítnout do chování
jedince ve všední realitě. Na uzavřeném kruhu "násilné povahy --
násilnější hry -- ještě násilnější povahy" ovšem stále něco může
být.
Nemusíme snad diskutovat nad tím, že naše duchovní produkty naši
realitu mění k obrazu svému. A hry ničím jiným nejsou. Zde si
uveďme poměrně známý příklad ze vzdálenější oblasti -- světa
sci-fi. Science fiction většinou o budoucnosti "jen" píše, co když
ji ale současně přímo stimuluje? V polovině třicátých let
maďarský fyzik Leo Szilard začal uvažovat o možnostech jaderné
řetězové reakce. Když bylo roku 1939 objeveno štěpení uranu
-- a po nejasných zprávách z válčícího Německa -- stal se jednou z hnacích
sil vedoucích k projektu atomové bomby. Jak později sám přiznal,
její myšlenka jej napadla při četbě povídky H.G. Wellse z roku
1902 (kde se přímo termín atomová bomba vyskytuje).
Ovlivňují-li však dnešní počítačové hry náš další vývoj, jaká
ta naše budoucnost bude? Pokud na ni pohlédneme očima her, hodně
individualistická. Buď budeme samotni a napůl šílení bloudit
prázdnými, opuštěnými světy, které nebudou dávat smysl, nebo
povedeme osamělý a hodně krvavý boj v apokalyptickém světě
složeném z ruin, trosek a z vesmíru importovaných netvorů.
Nejpravděpodobnějším zaměstnáním bude cyborg, archeoložka nebo
zlovolný správce bludišť...
Přeji dobrou chuť.