Závislost na videohrách bude oficiálně duševní poruchou

5. 1. 2018

Sdílet

 Autor: © Paolese - Fotolia.com
Světová zdravotnická organizace zapíše na seznam duševních poruch závislost na videohrách. Dokument, na základě kterého se tak stane, „notorické pařanství“ popisuje jako vzorec trvalého či opakujícího se hráčského chování závažného natolik, že je „nadřazené ostatním životním zájmům“.

Závislost na videohrách není nijak novým tématem, jako vážný problém ho řeší v řadě zemí, a ve spoustě z nich dokonce fungují soukromé „odvykací“ kliniky. Světová zdravotnická oranizace (WHO) daný seznam aktualizovala naposledy v roce 1992, nejnovější verzi by měla zveřejnit letos. Součástí jsou popisy chorob, včetně jejich příznaků a projevů.

Chorobné hráčství je dle něj diagnostikovatelné po minimálně dvanácti měsících, ačkoliv toto období může být ve výjimečných případech i kratší, jsou-li jeho symptomy „závažné“. Mezi ně patří například: absence kontroly nad hraním (týkající se četnosti, intenzity a doby trvání), zvýšená priorita pro hraní či pokračování hraní navzdory negativním důsledkům.

Lékaři krok WHO vesměs vítají. „Uvedení chorobného hráčství na tento seznam značí, že jde o problém, který je třeba brát vážně,“ říká londýnský lékař Richard Graham, ačkoliv připouští, že medikalizace daného stavu může zbytečně plašit rodiče dětí, které jsou jen nadšenými hráči, nikoliv  přímo závislými. Sám se prý jako specialista na danou problematiku ročně setkává se zhruba padesáti novými případy chorobného hráčství a zásadní je dle něj to, zda hraní videoher negativně ovlivňuje věci jako je spánek, stravování, vzdělávání či společenský život.

bitcoin školení listopad 24

Závislost na videohrách byla dosud psychiatry vesměs evidována jako problém, který je třeba „dále studovat“, oficiálně však jako duševní porucha uznána nebyla. I přesto však už některé země vyvíjejí iniciativy, jak s „notorickým pařanstvím“ bojovat. Například v Jižní Koreji mají děti mladší šestnácti let zakázaný přístup k online gamingu mezi půlnocí a šestou hodinou ranní, v Japonsku jsou pro změnu hráči na čas strávený hraním upozorňováni speciální službou.

Na Oxfordské univerzitě k tématu nedávno proběhl průzkum, který ukázal, že přestože děti před obrazovkami tráví množství času, skloubit digitální zábavu s běžným životem pro ně vesměs nebývá problém. „Lidé si myslí, že děti jsou na technologiích závislé a tráví před obrazovkami čtyřiadvacet hodin denně na úkor ostatních aktivit, ale ukázalo se, že to není pravda,“ říká jeden z členů autorského týmu, Killian Mullan. „Náš průzkum ukázal, že technologie používají v souvislosti s jinými aktivitami – například s domácími úkoly –, bez toho, aby je odsouvaly na druhou kolej.“