výsledky řadit dle: relevance | data

libovolné období | posledních 24 hodin | týden | měsíc | poslední rok | Nápověda




1.

Umělá inteligence v kybernetické válce | 25.05.2020

Hodně z toho, co slyšíme o umělé inteligenci a strojovém učení v bezpečnostních produktech, je prosycené marketingem, takže bývá těžké zjistit, co tyto nástroje skutečně dělají. Přinášíme jasný pohled na současný stav umělé inteligence a strojového učení v oblasti zabezpečení.


2.

Jak zabezpečit infrastrukturu serverless | 22.05.2020

Útočníci mají několik způsobů, jak napadnout aplikace postavené na přístupu serverless. Následující osvědčené postupy vám pomohou zvýšit jejich ochranu.


3.

Během pandemie vystřelily ransomwarové útoky téměř o polovinu | 21.05.2020

Útoky cílí na běžné uživatele i velké společnosti. Nově se nevyhýbají ani dříve klidným víkendům.


4.

Role AI v podpoře strategického rozhodování | 19.05.2020

Pandemie COVID-19 výrazně ovlivnila světovou ekonomiku. Karanténa urychlila elektronizaci v mnoha oblastech. Věci, které se zdály být dříve složité, najednou fungují během pár dní: práce z domova, telekonference, e-recepty. Napadlo mne, zda lze vůbec nalézt strategii, která obstojí v době nepředvídatelných změn. A jestli například umělá inteligence může být tím, co v takové situaci pomůže. A tak jsem si to vyzkoušel na analýze aktuální situace kolem onemocnění COVID-19 a pokusil jsem se to srovnat s dalšími technikami analýzy informací.


5.

Herní průmysl loni vydělal 150 miliard dolarů | 06.05.2020

Herní průmysl je již důležitou součástí světové ekonomiky, jeho výnosy loni podle zjištění analytického projektu Česko v datech přesáhly 152 miliard dolarů. Stoupá také popularita streamování, která přispěla k profesionalizaci hráčů a rozvoji esportu. U nejsledovanější hry League of Legends strávili loni diváci dohromady 478,8 milionu hodin. Atraktivita esportu přitahuje i sponzory, kteří do něj mají letos přinést až 637 milionů dolarů. Podle společnosti Deloitte má esport výrazný marketingový potenciál s cílením na mladou generaci – průměrný český divák je muž ve věku 18 až 21 let.


6.

Útraty přes internet se v karanténě zdvojnásobily | 29.04.2020

Přechod k bezhotovostním platbám během probíhající pandemie zrychlil. Lidé se ve velké míře začali spoléhat na nákupy přes internet. Jen za první tři týdny karantény se objem online nákupů zdvojnásobil.


7.

Zájem o video vzrostl o čtvrtinu | 15.04.2020

Pandemie přikovala lidi k počítačovým monitorům a televizním obrazovkám.


8.

Google ve jménu boje s koronavirem sdílí data o pohybu | 03.04.2020

Google chce odborníkům v boji s koronavirem pomoct sdílením dat o pohybu lidí.


9.

Do práce už nechodí polovina obyvatel. Jsou doma | 25.03.2020

Projekt Big data z Atlasu mobility, společného projektu T-Mobile CZ a VŠB - Technické univerzity Ostrava, počítaný v IT4Innovations národním superpočítačovém centru, potvrzují zklidnění České republiky. Z domova nyní během všedního dne neodchází 34 % lidí, do práce jich nejde téměř polovina.


10.

Nový Xbox svým výkonem zastíní většinu herních PC | 20.03.2020

Microsoft odtajnil kompletní technické specifikace nového Xboxu. Až tolik nového jsme se sice vlastně nedozvěděli, jedna věc je ale definitivně jistá. Xbox Series X svým výkonem zostudí většinu herních PC.