5G jako základ příští generace VR

Spojení 5G s virtuální realitou v cloudu může znamenat novou éru virtuálních zážitků.

5G jako základ příští generace VR


Fanoušci virtuální reality vnímají 5G jako část řešení na přetrvávající problém: Co si počít, jestliže chcete hi-res VR, ale nemáte pro ni dostatečně výkonný počítač?

Seznamte se s cloud VR, další fází VR evoluce. Renderování scén na vzdálených serverech a jejich následné streamování do VR headsetu potřebu silného procesoru vymazává. V současných podmínkách ale zatím není dostatečná odezva, což vede k dezorientaci a pocitům nevolnosti uživatelů.

Telekomunikační společnosti AT&T a Ericsson však tento týden představily několik řešení, všechny využívající 5G, coby vysokorychlostní a nízkolatenční prostředek, který může cloud VR učinit skutečností, díky které by navíc virtuální či rozšířená realita mohly začít fungovat v exteriérech.

Ale ačkoliv předváděcí akce zmíněných společností dýchala optimismem, spojení zatím klopýtajícího VR trhu s rozvíjející se 5G technologií není jistotou. Prodeje VR sice pomalu rostou, ještě jsme však dost daleko od chvíle, kdy se headsety stanou tak samozřejmou součástí PC jako jsou dnes myši nebo klávesnice.

„Zatím žádný VR hardware není dost dobrý na to, aby se rozšířil masově, i kdyby byl rozdáván zadarmo,“ přiznal loni Palmer Luckey, vynálezce Oculus Rift. Proponenti virtuální reality však věří ve světlé zítřky.

Výzva 1

Největší překážku VR v současnosti pořád představuje latence – 90 framů za sekundu je považováno za standard, jakékoliv nižší číslo vede k dezorientaci a nevolnosti uživatele. Podle AT&T bude právě nízká latence klíčovým bodem pro rozmach 5G.

Pro pohodlný zážitek z VR je potřeba latence zhruba 20 ms, přičemž 5G slibuje v tomto ohledu víc než uspokojivé hodnoty mezi 5 a 8 ms, které potvrdily i společné prezentace AT&T a Ericssonu, při nichž se prezentovaly třeba též společnosti PlayGiga či Nvidia. Zástupci druhé jmenované firmy uvedli, že technologie pro cloudové VR by se mohla stát součástí GeForce Now, i když nejspíš až tehdy, až bude 5G rozšířena masově.

Výzva 2

Zatímco výrobci jako Nvidia nebo HTC se snažili ukázat, že 5G může minimalizovat latenci cloudového VR, další předváděli, jak se 5G může rovnat s tradičním hi-res VR. Například společnost GridRaster prezentovala stream 3D modelu motoru stihačky složeného z 15 milionů polygonů prostřednictvím vlastní specializované aplikace na HoloLens od Microsoftu; přitom HoloLens 2 zvládají renderovat pouze 100 tisíc polygonů.

Sám Microsoft v současnosti vyvíjí technologii nazvanou Remote Rendering, která má zvládat streamovat až 100 milionů polygonů. Společnost NGCodec se pak představila s technologií, která zvládá komprimovat streamovaná VR data v reálném čase.

Výzva 3

Nevyřešená však zůstává otázka, jak obojí výše zmíněné sladit. Zatímco PC s cloudem pracuje v modelu uživatel – server, cloud VR možná bude závislé ještě na třetím zařízení (edge device) propojeném přes 5G s cloudem. V takové situaci by samotný headset nevyžadoval ani příliš CPU, jelikož výkon a rendering by si mezi sebe rozdělili právě takové třetí zařízení a cloud.

Užívaný termín „edge device“ může být v této souvislosti poněkud matoucí – může představovat specializované zařízení velikosti malé krabičky, kterou bude mít uživatel ve své blízkosti, stejně jako cachingový server, který telekomunikační společnost umístí u vysílače.

Prezentace AT&T a Ericssonu ukázala, že cloudová VR skrz 5G fungovat může. Až budoucnost však ukáže, jestli i v běžných – nejen těch laboratorně vyladěných – podmínkách.

Úvodní foto: Ballast HW










Komentáře