F.E.A.R.: Perseus Mandate

16. 1. 2008

Sdílet

Zpět v Armachamu, zpět v tom hrůzném komplexu plném nadpřirozených jevů a krve. Ale také plném napínavé akce. Je však tato akce pořád tak zábavná, nebo druhý datadisk ždímá suchý hadr?

Zpět v Armachamu, zpět v tom hrůzném komplexu plném nadpřirozených jevů a krve. Ale také plném napínavé akce. Je však tato akce pořád tak zábavná, nebo druhý datadisk ždímá suchý hadr?



První datadisk Extraction Point začal hned třicet sekund po skončení příběhu základního F.E.A.R.u. Tehdy jste se ocitli ve vrtulníku. Neohřáli jste se v něm však moc dlouho, jelikož se následně zřítil a jeho posádka byla rozeseta po okolí. Byli jste sami. Nyní, ve druhém datadisku Perseus Mandate, je situace jiná – odehrává se totiž paralelně s dějem původního F.E.A.R.u. Stanete se členy druhého týmu a nebude vás již zajímat Alma v červených šatech, nýbrž obrana první jednotky vyvražděním speciálně vycvičených žoldáků Nightcrawlers. Na rozdíl od zmiňovaného Extraction Pointu se zde však vyjasňuje příběh daleko lépe, jelikož je jeho síť protkaná celým prvním dějstvím.



Co je nového?
Radikální změna bohužel přichází až po přesunu z prostředí odporných interiérů, protože v prvních třech úrovních hrajete pořád stejnou ubíjející akci, ochuzenou o atmosféru. Později se totiž z nudných kanceláří přesouváte do zvláštních podzemních prostor. Novými nepřáteli se stávají avizovaní Nightcrawlers, s nimiž se setkáte skoro v každé úrovni. Mimo ně jsou zde k nalezení známí replikanti, poté bezpečnostní ochranka ATC. Vtipné je, že tyto tři frakce proti sobě někdy i bojují, tudíž nevíte, čí nepřítel svého nepřítele je váš přítel. Spřízněných duší je zde poskrovnu, jelikož z vašeho týmu přežívají jen vybraní jedinci. V kontaktu s nimi budete jen přes vysílačku a v hlubších částech hry už komunikace mezi týmem zanikne.



„Co z této vší alchymie vznikne? Káva bez kofeinu. Horor beze strachu. F.E.A.R. bez svého konceptu.“



V grafice rozhodně nečekejte nějaké inovace. Je pořád pesimistická, temná, omšelá, depresivní a nevýrazná. Jede stále na enginu založeném před dvěma lety, ze kterého jsme byli tehdy na větvi. Teď, když jsme rozmazlení novou technologií Crysis a Assassin’s Creed, se z vizuální stránky nemůžeme radovat. Ačkoliv zůstal slow-mo pořád tak efektivní, jako byl tenkrát, není již tak inovující a originální. Vezměte si, že teď jej používá kvantum dalších her – zmíníme třeba novějšího Strangleholda. Naštěstí, boje jsou unikátní a mají své kouzlo.
Občas však přestanou bavit.



Lekacích momentů je ve hře též velmi málo, což je pro nás zklamání – F.E.A.R. je přeci na lekání založen. Uznejte sami, zombie měnící se v prach jsou již dosti ohrané. Představme si třeba kávu. Proč se pije káva? Kvůli kofeinu, že ano? Místo kávy si dosaďme horory. Proč hrajeme hororové hry? Kvůli strachu, nebo ne? Nakonec si místo hororů dosaďte F.E.A.R. . Co z této vší alchymie vznikne? Káva bez kofeinu. Horor beze strachu. F.E.A.R. bez svého konceptu. Na onom konceptu však staví celá hra, a když zakládající cihla praskne, sesype se celá stavba. Bojíme se, že jsme toho byli právě svědky.



Nemocnice, nebo co?!
Přesně tak si budete připadat, až uvidíte tu fůru lékárniček, které vám vývojáři v hojném počtu štědře nadělili k Vánocům. Jejich cíl byl jasný – vyvarovat se frustraci a martýriím s přestřelenou obtížností hry. Když je hráč opravdu „lama“, pak se není čemu divit, když mu lékárniček přijde tak akorát. Není to však jen případ healthů, na každém rohu číhá munice a neprůstřelné kevlarové vesty. Tyto pomocné utilitky jsou pak rozházeny po úrovních tak, že snad ani není pasáž hry, kde byste je nemohli zahlédnout. Jsou prostě všude. V prvním díle bylo to hlavní si s nepřítelem hrát, zkoušet různé taktiky k tomu, abyste kolem něj prošli bez úhony. Teď už je to jedno, když máte v arzenálu na deset lékárniček. Můžete se klidně rozběhnout a prásknout jej pažbou přes hlavu, ačkoliv do vás mezitím narve tunu olova. Z pohledu hratelnosti je to škoda – pocit z dobře vykonaného průchodu přes nepřítele je nenahraditelný.



Gil Grissom?
Jak jsme již výše naznačili, příběh se neuvěřitelně zamotává. Pro ty, kteří nehráli základní díl, je děj naprosto nepochopitelný a hned po prvních minutách se zjeví první pochybnosti o psychickém zdraví autorů. I když jste F.E.A.R. hráli, neznamená to, že si ještě všechno pamatujete – tudíž vřele doporučujeme oživení dějových zvratů a zápletek, na ty se totiž příběh v Perseus Mandate často odkazuje. Je to jako vynechat pár dílů seriálu, obzvláště u takových Lost (Ztraceni) by nebylo snadné dále porozumět příběhové lince. Tady je to podobné, jelikož tyto dvě linky vedou paralelně a někdy se i spojí. Můžete být klidně Horacio Kane či Gil Grissom, tyto základy vám budou stejně zajisté scházet.



Shrňme to
Od dalšího datadisku slavného F.E.A.R.u jsme čekali o hodně víc. Není to pokračování, ale zvláštní paralelní příběh vůči základnímu dílu a nejspíš je také určen skalním „fearařům“, kteří si děj do puntíku pamatují. Škoda absence lekacích momentů, které bereme jako pravou podstatu celé hry. Počáteční prostředí a vlastně celé první tři úrovně jsou nudné, až si vytrpíte svoje, můžete dál a nastane zlom hratelnosti. Na druhou stranu však datadisk nepožaduje původní hru na harddisku a jsou zde velmi působivé a zajímavé boje. Stejně tak Perseus Mandate disponuje novými a vcelku podařenými zbraněmi. Těšíme se na opravdové pokračování.



Hodnocení: 6,3
Žánr: first person hororová akce
Výrobce: TimeGate Studios
Vydavatel: Vivendi Games
Distributor pro ČR: CD Projekt
Lokalizace: manuál
Cena: 599 Kč
Multiplayer: ano
Internet: www.whatisfear.com