Série FIFA se po několika letech stagnace v loňském roce rozhoupala vydat novou, slibnou, byť v řadě ohledů ne zcela ujasněnou cestou. Její aktuální ročník po ní očividně kráčí dál a přináší řadu inovací spojených i s odstraněním některých chyb. EA Sports k tomu však musela doslova dokopat vidina nebezpečné konkurence v podobě japonské konverze hry Pro Evolution Soccer 3.
Ať již to je vlivem zkušeného německého trenéra Ericha Rutemoellera, jenž se stal poradcem pro vývoj letošního dílu hry, nebo něčím jiným, ale FIFA Football 2004 poprvé výrazně respektuje dosud opomíjenou skutečnost, že fotbalové akce nevytváří jen hráč s balonem na kopačce, nýbrž i jeho deset kolegů. Již ve FIFA 2000 se vyskytl pokus alespoň pasivně zapojit do zápasu i tři další spoluhráče bez míče. Obdobný princip se objevil i letos, jen s tím rozdílem, že tentokrát máte kontrolu nejen nad pohybem autora, nýbrž i adresáta přihrávky.
Ovládání bez míče
Standardní ovládání přihrávek, střelby, hlaviček, volejů a kličkování vychází z herního enginu FIFA 2003. Nahrávat tedy můžeme vzduchem (centry z křídla, přenášení hry z jedné strany na druhou) i po zemi. Kromě „krátké“ přihrávky nechybí ani dlouhý pas pro uvolnění spoluhráče (délka stisku klávesy ovlivňuje – jako v případě lobu – rychlost míče znázorněnou modrým ukazatelem). Pro střelbu platí stejně jako loni nepřímá úměra: čím prudší rána, tím menší přesnost (míče už bohužel nelze falšovat), stejným způsobem se provádějí také voleje a hlavičky. Další tlačítko pro zrychlení nelze používat bez omezení. Indikátor ve tvaru bílé vodorovné linky zobrazuje únavu: čím je hráč vyčerpanější, tím běhá pomaleji a hůře ovládá balon, takže ani s nejrychlejšími svěřenci, jako je třeba Owen, nelze sprintovat přes půlku hřiště a merunu přitom neztratit (zpomalení ovládaných hráčů s balonem i bez něj se zdá až přehnané).
Ve FIFA 2003 bylo možné využít „chytrou“ přihrávku do volného prostoru nabíhajícímu spoluhráči, na vás pak bylo z pozice přihrávajícího fotbalisty pas přesně načasovat a nasměrovat. V nové verzi v rámci systému Off the Ball Control však můžete plně ovládat i příjemce přihrávky, respektive nabíhat s ním do vámi zvoleného prostoru na hřišti. Podobně jako v NHL 2004 je však bohužel tato funkce, jež umožňuje komplexnější ovlivnění podoby útočné akce, přednostně vytvořena pro gamepady se dvěma analogovými páčkami (každou ovládáte jednoho z fotbalistů). Na klávesnici je její využití poněkud těžkopádné, neboť je zapotřebí používat další dvě tlačítka. Po zmáčknutí prvního se nad hlavami tři potenciálních příjemců nahrávky objeví (jako dříve při zahrávání standardních situací) ikonka s číslem a po stisknutí přepínače kurzorovými šipkami rozpohybujete hráče, jemuž chcete nahrát. Tato koordinace není snadná, bez ní se však vaši spoluhráči do volného prostoru sami nepohrnou. Na nějaké sólování nemyslete, fotbalisté si totiž při běhu musejí míč předkopávat, takže nad ním nemají plnou kontrolu a často o něj přicházejí – a to nejen vinou únavy. Navíc taktická a strategická část hry (vytvářená v koordinaci s týmy Bundesligy) není oproti loňsku omezena pouze na rozestavení hráčů a na navolení tří pofidérních stylů, ale nabízí pestřejší varianty, včetně ofsajdových pastí a možnosti měnit strategii přímo během zápasu.
Nové možnosti v obraně
Výrazně zlepšeny jsou i standardní situace, díky nimž se FIFA Football 2004 posouvá o další krok ke skutečnému fotbalu. V případě trestných kopů (přímých i nepřímých) si můžete přesně označit cíl, kam chcete střelu umístit, a pak záleží už jen na správném načasování provedení (viz rámeček). I rozehrávání rohového kopu má nyní mnohem blíž ke své reálné předloze: z nabídky si vyberete jeden ze čtyř způsobů, jakým jej chcete kopnout, a stiskem klávesy určíte prudkost centru. Tím to však nekončí – i tentokrát si zvolíte jednoho ze tří hráčů, na kterého míč nasměrujete a s nímž budete „ručně“ nabíhat do šestnáctky. Pokud roh kope soupeř, můžete útočníka nabíhajícího do vápna tělem i rukama úspěšně atakovat a poziční hrou ho k ohrožení branky vůbec nepřipustit. Do pasivní role nejste odkázaní ani při trestných kopech soupeře. S hráči ve zdi můžete nejen „krokovat“ ze strany na stranu (dopředu ještě ne), ale v momentě střely s nimi jde dokonce i povyskočit.
Bránit se také dá odlišnými způsoby. Oproti minulosti již všechny nedovolené zákroky nevznikají jen po vražedném skluzu, ale soupeře lze zastavit i jinak: můžete mu vypíchnout míč, pokusit se jej chytit rukou za dres, naremplovat jej loktem nebo jej jen lehounce přikopnout – hodně přitom záleží na tom, v jaké vzájemné pozici oba fotbalisté budou a jestli píšťalka rozhodčího zůstane němá. Každopádně i lehký kontakt může vést k získání míče, neboť balon ani letos nevypadá, jako by byl ke kopačkám hráčů přivázán neviditelnou gumou, nýbrž se řídí vlastní fyzikou (některé odskoky však nepůsobí reálně).
Další novinkou je posílení obranné činnosti: v defenzivě si stiskem třetí doplňkové klávesy můžete k sobě přivolat ještě druhého obránce (týž knoflík je v útočné fázi určen pro kličky a pro klamavé pohyby s míčem). Brankáře ovládáte pouze při penaltách, ve vlastní hře s ním jen můžete, respektive musíte včas vyběhnout pro zmenšení střeleckého úhlu; pokud to neuděláte, zůstane stát na čáře jako solný sloup. (To však není výtka, nechceme přece, aby za nás všechno dělal počítač.)
Do hry se konečně vrátil pěkně provedený trénink, takže si všechny novinky lze nanečisto procvičit; v samotném zápase na testování čas nebude. Ačkoli byl zmírněn loňský, do extrému dovedený trend, kdy obránci zachytávali téměř každou druhou přihrávku, AI soupeře je na slušné úrovni (databáze pro vzorce chování hráčů je údajně třicetkrát větší než minule). Snad jen soupeřův brankář pouští až příliš často góly z dvaceti i z více metrů (ten váš nikoli, neboť protivník nemá odvahu střílet z dálky a branky dává monotónním způsobem po brejcích, dorážkách či přesně umístěných střelách z blízkosti).
Na své si přijdou i milovníci manažerů, kteří se nechtějí starat jen o herní stránku, nýbrž i o ekonomické aspekty fotbalu. V průběhu pětileté manažersko-trenérské kariéry budou mít možnost se vypracovat z nevýznamného postu v malém klubu do hvězdných sfér, což s sebou ponese stanovování rozpočtu, plánování tréninků, prodávání hráčů či podepisování nových kontraktů. Důležitou roli v tomto směru hraje počet „prestižních bodů“, které trenér bude získávat za splnění speciálních úkolů – třeba za to, že jeho tým vstřelí v lize daný počet branek nebo si určitý počet zápasů za sebou udrží čisté skóre.
Nedvěda poznáte zdálky
Máme-li hovořit o grafice, pak asi stačí obvyklé konstatování, že modely i pohyby hráčů, architektura stadionů a vůbec celé prostředí je zase o něco barvitější, ostřejší a detailnější než minule (s výjimkou ohyzdně rozpixelovaných 2D diváků, jež občas zahlédnete v detailním záběru u rohového praporku). Tváře a účesy známých fotbalistů odpovídají až neskutečně věrně svým živým předobrazům – stačí se podívat na okolní obrázky, na nichž je Beckham, Nedvěd či Davids. Fotbalisté nejsou rozpoznatelní jen v detailních záběrech, ale rovněž při vlastní hře (i přestože je potřeba ji snímat z poměrně vysoko umístěné „televizní“ kamery). Počet kamer, s nimiž lze naštěstí letos i „zoomovat“, se snížil na zcela postačujících pět, zato přibyly nové záběry v opakovačkách – mimořádně atraktivní pohledy nabízejí především kamery umístěné při zemi těsně vedle obou tyčí. Co se týká zvukové stránky, speciální tým EA Sports údajně několik měsíců objížděl evropské stadiony a nahrával skandování a klubové chorály fanoušků hvězdných mužstev. Výsledkem toho jsou zhruba tři stovky od sebe rozeznatelných pokřiků a popěvků. I komentář Johna Motsona a Allyho McCoista se letos zdá proměnlivější než v minulosti.
Nechceme tvrdit, že je letošní FIFA bez chyb: nejkřiklavější technické nedostatky (natvrdo nastavené ovládání a chybějící možnost ukládat opakované záběry) by měl sice údajně odstranit oficiální patch, nicméně některá problematická místa ve hře zůstanou i potom. Jedná se především o beztrestné využívání nebezpečných skluzů (v Pro Evolution Soccer 3 je asi z devadesáti procent sudí oceňuje kartou, ve FIFA Football 2004 je rozhodčí tolerantnější), neponechávání výhody ve vyložených šancích, penalty nařízené jen za drobné zaškobrtnutí o nohu útočníka, střídání probíhající „mimo obraz“, nepřítomnost historických týmů, neprakticky řešené menu (základní soupiska mužstva se například nevejde na jednu obrazovku) atd. Ale zároveň už dlouho žádná simulace kopané natolik nepohlcovala svojí atmosférou, věrohodností a hratelností a nevyvolávala tak euforické pocity opravdové fotbalové radosti a hravosti.
Výrobce: EA Sports
Vydavatel: Electronic Arts
Minimální požadavky: CPU 600 MHz, 64 MB RAM, HDD 880 MB, 3D karta 16 MB
Doporučujeme: CPU 1,5 GHz, 256 MB RAM, HDD 1,1 GB, 3D karta 64 MB
Multiplayer: ano
Internet: http://fifa2004.ea.com
Verdikt: Ať žije konkurence! Ta jediná přinutila EA Sports vytvořit z hlediska hratelnosti a realističnosti dosud nejlépe vyvážený díl své série.
Hodnocení: 86 %