Strach je jednou z emocí, kterou se snaží většina her vzbudit ve hráčích jakéhokoli žánru, a výsledky jsou různé. Samotný pocit je prchavý a tíha jeho dopadu je povětšinou malinká. Láska je na druhou stranu emocí, jíž se vývojáři vyhýbají jako čert kříži, jelikož je velice obtížné vzbudit v člověku tak složitý pocit. Heavy Rain ale odbočuje z vyjetých kolejí a váže se na tuto emoci, na naše slabiny a silné stránky spojené s ní a klade otázku, jak daleko bychom šli pro někoho, koho milujeme. Na konci tedy bude hráč řešit velmi závažné problémy a rozhodovat se nad nejtěžšími volbami v jeho životě, ať už herními či přímo reálnými.
Jednou z chyb velkého počtu moderních her je propast mezi pocity hrdiny hry a tím, co prožívá hráč. Zatímco mnohé hry umí vyčarovat emoční stav pouze hráče, tento titul se snaží postavit most přes mezeru mezi emocí a fyzičností. A taky to dokázal. Málokdy se totiž stává, že hra tak věrně předkládá pocity úzkosti, děsu či lásky z obrazovky přímo do hráčova mozku, ale skrz svoje nezvyklé ovládací možnosti, Heavy Rain nádherně ukazuje, jak by jedinec reagoval v určitém emočním stavu.
Když se všechno spojí dohromady, hra zve hráče do příběhu, do nějž může dát kus sebe – kus své vlastní morality a svých vlastních rozhodnutí. Heavy Rain vás nebude nabádat k tomu, co máte udělat, aby se poté spustila přesně narafičená scénka s tím, s čím hra počítala, že uděláte. Jako o kterémkoliv vzorovém filmu nebo knížce, stejně tak i o této hře se bude mluvit dlouho po jejím dohrání.
Heavy Rain má zkrátka daleko více společného například s filmy jako Soderberghův Traffic nebo Andersonova Magnolia než s jakoukoliv jinou hrou. Ladně totiž spřádá kriminální příběh pomocí čtyř odlišných postav, jejichž rozhodnutí je nakonec dovede ke spojeným osudům. Mohli bychom napsat tisíc řádek a popsat každou stránku dějové linky a každý detail všech postav až do konce hry, ale to by zničilo osobní zážitek. Největším problémem ostatních „scénkových“ her je, že se ujímají vyprávění příběhu samy, a hráče nechají v pasivní roli posluchače. Tento titul však dovoluje podílet se na vývoji děje a nenutí odkládat ovladač a nudit se u filmečků.
Hra vhazuje hráče do životů zmiňovaných čtyř naprosto rozdílných postav, které jsou nějakým způsobem spojeny s Origami Killerem, sériovým vrahem, jehož oběti jsou mladí chlapci. Každá postava je uhnětená tak důkladným a realistickým způsobem, že nejde přirovnat k žádným jiným v minulosti. Tohle jsou úplně normální lidi, avšak v nevšedních situacích. Není těžké si představit, že předtím, než jste se seznámili s krátkým úsekem jejich života, žili svůj život, až jste dostali možnost podílet se na jeho budoucnosti.
Nejen že postavy vypadají, chovají se a mluví jako kdokoliv, koho byste mohli potkat na ulici nebo projít kolem něj v metru, dokonce jsou jejich činy a pocity zakořeněny tak blízko reálných problémů, že jsem občas měl problém rozlišit, za koho vlastně dělám rozhodnutí: Chci, aby Scott Shelby, stárnoucí soukromý detektiv vyšetřující vraždy Origami Killera, zastavil probíhající loupež v obchodě, shazovat ho za zastřelení vlastníka, nebo to chci udělat já sám, kdybych byl ve stejné situaci? Dal bych se cestou zbabělce, schovával se v temném koutě obchodu a tiše čekal na nevyhnutelný výsledek? Ještě hůře, naučil bych se vůbec žít s těmito rozhodnutími?
Situace jako tato udělají pěkný nepořádek v životech charakterů, a nakonec také rozhodnou samotný závěr hry. Skrz možnost volby jednoduše Heavy Rain vyhazuje svůj na první pohled lineární děj z okna: příběh se odehraje pouze podle toho, co učiní sám hráč. Lépe či hůře, tato rozhodnutí bude rovněž ty, s nimiž se bude muset naučit žít. Skutečnost, že děj Heavy Rain, a jak jej hráč upravuje, je pravděpodobně jedním z nejchytlavějších a nejpoutavějším v herní historii, žene hráče ke konci děje, aby se dozvěděl, jaký dopad budou mít jeho rozhodnutí.
Důvod, proč jsou rozhodnutí tak důležitým vnitřním faktorem toho, co dělá z titulu uvěřitelný zážitek, je jednoznačně to, že přidávají do celého herního média daleko větší váhu, jakou dříve ještě žádná jiná. Jediný následek nepodařené bitvy s bossem v jakékoli hře je čas na projití stejné pasáže znovu. Takže pocit frustrace z minutí jedné plošinky v Super Mario Bros. je pryč hned, jak se restartuje level. Dokonce i dnešní hry se systémem volby a následku jsou značně umělé a otřepané, kvůli nedostatku propojení s člověkem – udělám kupříkladu určité rozhodnutí za elfa či mariňáka, které změní směr odtajení příběhu, ale v jakém kontextu si mám tuto volbu dát do svého vlastního života? Nikdy možná nebudu otcem, jehož život byl zničen ztrátou syna při autonehodě jako život postavy z Heavy Rainu, Ethana Marse, ale rozhodně poznám, jak by tato zkázná událost ovlivnila mé další životní rozhodnutí.
Emocionálně rozrušující situace jsou krví v žilách celé hry, ale jejich dopad je ještě zesílen rozrušením fyzickým, jež je servírováno pomocí pozoruhodné implementace ovládacího schématu. Heavy Rain by mohl lehce trpět chybou, jíž se dopustilo již více experimentálních her: skvělý nápad, ale mizerné provedení. Naštěstí ale ovládání funguje jako doplněk naléhavosti děje, a zaplňuje mezeru mezi hráčovou myslí a obrazovkovými zážitky. Stejně jako neobvyklá vizualizace hry, tak se právě i ovládání mění podle situace – když houpete kočárek s dítětem, stačí pomalu hýbat pravým analogem dopředu a dozadu tak, aby to neprobudilo miminko.
Další příležitostí změny ovládání může být kupříkladu třepání ovladačem, což by vedlo k následnému shození útočníka, nebo třeba stlačení série tlačítek pro zabránění pádu z kluzkého útesu. Kromě krátké sekce na začátku hry, Heavy Rain nikdy neočekává od hráče něco, co by si sám nemohl odvodit či pochopit. Po půl hodině jsem byl s ovládáním naprosto sžitý, a ačkoliv hra občas vyzívala mou šikovnost, nikdy jsem se neštítil, že se po mně chce něco, čeho nejsem schopen.
Dřív, než jsem celou hru dohrál, jsem došel k závěru, že nekonvenční ovládání není záporem hry, ale právě tím můstkem mezi herními postavami a mnou. Jakmile byla kterákoliv z nich v situaci život či smrt, hra spojila tento pocit s množstvím různorodých příkazů na ovladači. Pokud byla postava zmatená a nevěděla, co v dané situaci dělat, její myšlenky začaly blikat, tepat a létat kolem její hlavy. V jedné takové situaci jsem zabil někoho, koho jsem dříve zabít nechtěl, ale kvůli zatemněnému zobrazení možností jsem udělal něco, co jsem udělat zkrátka nezamýšlel. Hned jsem se cítil dost špatně, ale poté jsem pochopil, že bych snad v takové situaci udělat nechtěně to samé. Samozřejmě jsem si zavřel dveře k tomu, co mi mohlo otevřít cestu k něčemu dalšímu ve hře, ale musel jsem s tím žít dál.
Když jsem si užíval mnohých strašidelných scén hry, bylo mi jasné, že hlavní a nejsilnější stránkou Heavy Rainu je důvěra v hráče. V žádném bodě hra neodsuzuje a nehodnotí vaše rozhodnutí nebo činy, jen vám postupně otevírá a zavírá dveře, podle vašich voleb. Dovoluje otevřít ten skrytý vnitřní monolog uvnitř vás, abyste sami zhodnotili svoje chování a morální hodnoty. V jedné fázi hry mi do hlavy vlezla chladná mrazivá myšlenka: Kdyby někdo viděl moje volby v ději, co by si o mně myslel? Co by rozhodnutí řekly o mém charakteru? Možná se to zdá být triviálním, dávat takovou váhu rozhodnutím ve videohře, ale jak jsem řekl, postavy jsou vytvořeny velice realisticky a nejde se tedy na volby dívat z jiného úhlu. Sice jsem zezačátku chtěl dopadnout Origami Killera a zjistit, proč to všechno dělá, ale čím dál víc jsem si pohrával s myšlenkou, jak velký rozsah odpovědnosti můžu mým postavám dopřát, abych se dozvěděl, co se děje.
Říct, že je Heavy Rain fantastickým herním zážitkem, naznačuje srovnávání s jeho současníky, což přinejmenším nelze. Žádná hra se mnou nikdy tak důmyslně nepohnula a nedohnala mě k tomu, abych přemýšlel o herním médiu v novém světle. Je tu umění, ale nenazýval bych hru uměleckou. Jsou tu hrůzostrašné situace, ale nikdy bych hru nenazýval survival-hororem. Je zde skvělá kvalita propracovanosti videí, ale ani zde bych Heavy Rain neříkal interaktivní film.
Jednoduše řečeno, je to všechno jeden velký herní zážitek, který šíleně riskoval svým stylem designu, vyprávění a herních systémů, ale realizoval své myšlenky k vytvoření úžasného efektu a výborné hry. Na konec vás budou zajímat všechny rozhodnutí, které dopomohly k vytvoření osudů všech postav, a budete přemýšlet, zda jste vážně učinili správně. Doufám, že dalším účinkem bude vlna údivu a body k přesvědčení, že videohra může být v mnohých směrech nejlepší médium na vyslovení příběhu a ještě lépe, k vytvoření emocí jako třeba láska.
Plus: Skvěle napsaný příběh, uvěřitelné postavy, profesionálně vyvolává emocionální reakce v hráči.
Minus: Někteří by nemuseli přestát konec tradic herní historie.
HODNOCENÍ: 90%