Mark Zuckerberg svému virtuálnímu Metaversu věří natolik, že kvůli němu založil novou společnost, dnes už všem dobře známou Metu. Má to však jeden háček: pro většinu běžných aplikací kromě hraní videoher a sledování videa je virtuální realita poněkud absurdní. Nový průzkum navíc na datech ukázal, že představa, že ve virtuální realitě budeme jednou i pracovat, je špatná.
Zatím nejrozsáhlejší experiment svého druhu podnikl tým vývojářů z univerzit v německém Koburku, v Cambridge, z Primorské univerzity ve Slovinsku a také z výzkumné pobočky Microsoft Research.
Využíváte už některé z inovativních metod šifrování?
Během regulérního čtyřicetihodinového pracovního týdne sledovali šestnáct dobrovolníků využívajících k práci dnes běžně dostupné zařízení pro virtuální realitu, konkrétně headset Meta Quest 2 a klávesnici Logitech K830 s integrovaným trackpadem. Pro srovnání pak stejnou práci vykonávali v následujícím týdnu už v běžném pracovním prostředí.
Výsledky byly, jak uvádí závěrečná zpráva, „očekávatelné“. Testované subjekty vykázaly 35% nárůst pracovní zátěže, 42% nárůst frustrace, 11% nárůst úzkosti a o 48 % větší námahu očí. Svou produktivitu sami hodnotili o 16 % nižší a pocity tělesné a duševní pohody o 20 % nižší.
Původně se experimentu účastnili ještě další dva dobrovolníci, muž a žena, ti z něj však hned první den odstoupili, odůvodňujíc toto své rozhodnutí migrénou, nevolností a podrážděním. A ač některé z těchto negativních faktorů se s delším používáním VR k práci snižovaly, výzkumníci dospěli k závěru, že „virtuální realita ve většině měřených aspektech ústila ve výrazně horší výsledky“.
Zároveň však upozorňují, že se pokusili replikovat typické VR pracovní prostředí v podobě, v jaké je dostupné dnes, nikoliv ideální; Meta Quest 2 je sice nejprodávanějším headsetem na trhu, oproti některým novějším modelům však už začíná technicky zaostávat. Také připouštějí, že VR prostředí má i své výhody, mezi nimi například široké možnosti nastavení či nahlížení na ohromné množství dat, překračující možnosti běžné obrazovky.
Video ke kávě
Máte čas na rychlé a informativní video?
Celkové vyznění závěrečné zprávy je však až překvapivě negativní. Ať už účastníci měli s virtuální realitou zkušenosti, nebo ji zakusili poprvé, data při jejím použití ukazují všeobecný pokles v produktivitě i osobním pohodlí. Jeden z účastníků vůbec nebyl schopen dokončit na den stanovenou práci, jelikož dřív odpadl fyzickým vyčerpáním.
Autoři podobných studií většinou upozorňují, že je předčasné z jediné dělat závěry. Sice nejsem vědec, nebojím se však říct, že představa, že ve virtuálním Metaversu pracují a tráví v něm podstatnou část svých životů stovky milionů lidí, je očividně absurdní, a to i za předpokladu, že technologie pokročí vpřed.
Hraní videoher ve virtuální realitě je jedna věc, práce v ní je však něco, co by nás mělo znepokojovat.