Hlavní navigace

Thief III - Garrett pod lupou

27. 9. 2003

Sdílet

Třetí pokračování legendární stealth akce Thief se zlodějským mistrem Garretem v hlavní roli se blíží mílovými kroky, a tak jsme pro vás shromáždili všechny dostupné informace. Vězte, že Thief III vypadá vskutku famózně a rozhodně se máte nač těšit.

Existují hry, které psaly dějiny – hry, jež daly vzniknout novým žánrům a nesmazatelně se zapsaly do paměti nás všech. Jednou z nich je bezesporu Thief, který se stal průkopníkem v současné době tolik populárních stealth akcí.



Tiché plížení namísto přímé akce, minimum zabitých nepřátel oproti okoukaným potokům krve. Hra světla a stínu, v němž se mistr zlodějského řemesla Garrett dokáže tak dobře ukrývat. Totální pohlcení atmosférou, kdy hráč ani nedýchá, aby náhodou nepřilákal pozornost okolojdoucích strážných. To byly ingredience Thiefa, namíchané mistry z firmy Looking Glass Studios v čele s Warrenem Spectorem (který mimo jiné stál za vznikem dalších perel herního světa – například System Shocku či Deus Ex). Po fenomenálním úspěchu prvního dílu následovalo pokračování s podtitulem Metal Age a také vážné problémy s financováním od vydavatele, což Looking Glass Studios nakonec potopilo. S Garrettovým návratem to vypadalo bledě. Se začátkem nového milénia ale přišla dobrá zpráva – práce na třetím dílu zlodějské akce započaly. Dlouho to byla více méně jediná potvrzená informace. Na letošním veletrhu E3 ale zloděj spolu se svým kyberpunkovým bratrem Deus Ex: Invisible War vystoupil na světlo v celé své kráse.



Hra světla a stínu

Když říkáme bratrem, myslíme to doslova. Nejen, že oba tituly mají stejného patrona, tedy Warrena Spectora, ale i shodný genetický, přesněji řečeno technologický základ. Thief III a Deus Ex: Invisible War, vznikající v austinských studiích firmy ION Storm, totiž poběží na stejném enginu. Ten by měl kromě dokonalé grafiky, kterou starší sourozenci zmíněných titulů příliš neoplývali, disponovat i perfektní synchronizací rtů postav s jejich slovy či propracovaným fyzikálním modelem beroucím v potaz obrovské množství vstupních údajů.

Nejsilnější Garrettovou zbraní vždy bylo dokonalé splynutí s tmou a samotný Thief III je v práci se světlem a stínem minimálně stejně dobrý. Dynamické stínování, které engine zvládá, pořádně zamíchá kartami všech virtuálních zlodějů. Nejenže se stíny mění podle intenzity a úhlu zdroje světla, což dodává prostředí mnohem plastičtější nádech, ale už nebude možné spolehnout se na pevně dané hranice mezi tmou a světlem. Postačí, aby si strážný na obchůzku vzal louč, a bezpečný úkryt v šeru se rázem změní v past. Nebude dokonce třeba, aby Garretta přímo uviděl – na podlaze či stěně se vyloupne lupičův stín a o problémy je postaráno. Autoři prý počítají se vším, co by mohlo nějakým způsobem ovlivnit množství světla. Například se založeným zápalným šípem vás v temném koutě rozhodně nikdo nepřehlédne, což asi není to, o co by zloděj zrovna dvakrát stál.



Hlavně tiše

Nejen nevyzpytatelné světlo vám ale dokáže zkřížit plány. I zvuk by se měl chovat tak, jak mu fyzikální zákony přikazují, a především by jej měly všechny postavy adekvátně tomu slyšet. Každá z věcí ve hře má mít přiřazen parametr, z jakého materiálu je vyrobena a jak má akusticky reagovat na střetnutí s jiným předmětem. Takže jinak by měl znít pohár upuštěný na dřevenou podlahu a jinak na kamennou. Vzdálenost, na jakou bude něco slyšet, má být navíc ovlivněna materiály, jimiž virtuální zvukové vlny pronikají. Pokud vyvoláte divokou rvačku v kobce se stěnami dva metry silnými za těžkými kovanými vraty, je velká šance, že se o tom nikdo nedozví. Stejný podnik za tenkými dveřmi však může vzbouřit i vzdáleného strážného na druhém konci domu.

Ovšem profesionální zloděj nezabíjejí, pokud to není nevyhnutelné. Je přece mnohem elegantnější se k oběti zezadu připlížit a omráčit ji ranou obuškem. Musíte si přitom samozřejmě dávat pozor, kam šlapete, neboť jeden špatný krok na tvrdém povrchu může znamenat neúspěch.



Nevyzpytatelní strážní

Ten se ale může dostavit, i když vše provedete perfektně. Skutky hlídačů a dalších počítačem ovládaných postav by totiž měly být obtížně předpověditelné. Už žádné pevně dané pěšinky, na nichž bychom pravidelně potkávali hlídkující ozbrojence a na základě toho se jim spolehlivě vyhýbali. Autoři slibují umělou inteligenci, která by se měla na skripty spoléhat v co nejmenší míře. Stráž se bude vydávat na obchůzku v nepravidelných intervalech a zastavovat se na nečekaných místech, a to už vůbec nemluvíme o riziku, že náhle změní směr či trasu. Také se vás vždy nepokusí hned napadnout, ale často nejprve začne shánět pomoc. Zda drába někdo uslyší, bude záležet na okolnostech a rychlosti, s jakou zmizíte nebo ho umlčíte.

Propracovanou AI už také snadno neošálíte. I drobná chyba může způsobit poplach. Zhasnete světlo v místech, kde má být rozsvíceno, zapomenete na zemi hořící pochodeň omráčeného hlídače či nezamaskujete loužičku krve po odstraněném nepříteli, a noc už nebude zdaleka tak klidná jako dřív.



Zlodějská výbavička

Autoři ale slibují, že hra nebude obtížnější než její předchůdci (ani ti ovšem nebyli žádnou procházkou růžovým sadem), takže nám snad dají možnost nějak ty vykutálené nepřátele obejít. Mluví naštěstí o rozsáhlých a komplexních mapách dovolujících přistupovat k plnění úkolů několika alternativními způsoby, takže bychom neměli být zklamáni.

Bez slušné zlodějské výbavičky se ale nehnete. Hlavní věcí v Garrettově arzenálu zůstává krátký luk, z něhož může střílet bezpočet druhů šípů – od vodních, jimiž budete hasit louče, přes hlukotvorné, upoutávající pozornost hlídačů, až po uspávací. Nechybějí nejrůznější oslepující nebo plynové bomby ani tlumiče hluku kladené pod nohy, známé z předchozích dílů. K dispozici má být ale celá řádka nových vymožeností, z nichž autoři zatím zmiňují jen rukavice umožňující šplhání po kolmých stěnách. U pasu se našemu zloději už nebude houpat meč, nahradí jej dlouhá dýka, s níž dokáže pracovat mnohem elegantněji a využije ji k většímu množství činností.



Jak na zamčené dveře

Ani dýka, ani luk, ani rukavice, ani žádná jiná pomůcka však není pro mistra zloděje tak cenná jako sada šperháků. Nejzajímavější otevírání zamčených dveří a truhel bude u provedení Thiefa III pro konzoli Xbox, kde přijde ke slovu vibrační ovladač (více o této pécéčkařům zřejmě nedostupné vymoženosti se dozvíte v samostatném rámečku). Jak budou zámky překonávány na počítačích, zatím není jisté, ale věříme, že vývojáři přijdou s nějakým originálním a přitom použitelným řešením.

Na videích z letošní výstavy E3 jsme mohli vidět, jak taková práce se zámkem probíhá. Žádné neurčité chrastění. Garrett skutečně jedním šperhákem zvedal stavítka a druhým je přidržoval ve správné poloze, dokud zámek nepovolil. Navíc se při tom rozhlížel po okolí, což v domech narvaných strážnými přijde zajisté vhod.



Na vlastní oči

Až se budete takto po očku koukat po temných chodbách, klidně se může stát, že se před vašima odehraje i část příběhu. Ten by neměl být vyprávěn animovanými sekvencemi, ale přímo ve hře. Někdy jen zaslechnete rozhovor, jindy se třeba přimotáte ke rvačce dvou postav, které se předtím pohádaly, případně vás někdo přizve k debatě.

Mluvíme o příběhu, ale ještě jsme si vlastně neřekli, o co v něm půjde. Opět se vrátíme do stejného města jako v jedničce a dvojce – do aglomerace plné chrámů, honosných domů i nuzných slumů, protkané sítí podzemních labyrintů, hlídané lidskými i nelidskými strážci, kteří vám nedarují nic zadarmo. Znovu tak na vás dýchne nezaměnitelná atmosféra zvláštního industriálního středověku.

Tato aura je z velké části prací řádu Kladiva – známé sekty Hammeritů – technicky nadaných a skvěle organizovaných fanatiků, se kterými už měl Garrett tu čest se setkat. Ti se z duše nenávidí se svým ryzím protipólem – skupinou Pohanů, uctívající boha zvaného Trickster, která se snaží vrátit město zpět k jeho kořenům. Jak se navenek nenápadný konflikt rozhořívá, vkládá se do hry tajné společenství Strážců, šedé eminence města, jež tahá za nitky událostí. Právě Strážci požádají Garretta o spolupráci ve snaze zastavit hrozící pohromu. Že se to má dít v maximálním utajení, není snad třeba připomínat. Mistr zloděj se vypraví pro relikvie ukryté po mnoho let, jež by mohly přivodit zkázu všech.

My si už může jen přát, aby se na svou pouť vydal co nejdříve. Na hře se již pracuje drahnou dobu, ale stejně se jí dočkáme nejdříve začátkem příštího roku. Nezbývá než čekat a věřit v triumfální Garrettův návrat. Rozsviťte světla a střežte své cennosti, mistr zloděj se blíží.