Typický „pařan“ podle Intelu hraje většinou na stolním počítači a preferuje on-line hry. Průzkum naboural i obecně sdílený předsudek, že vyznavači počítačových her obývají spíše virtuální světy: například více než dvě třetiny dotázaných plánuje, že půjde volit.
A jaký je tedy hráč počítačových her? Český „pařan“ je z 98 procent muž zpravidla mezi 13 a 25 lety. Jde o generaci, jež přicházela do kontaktu s počítačem již od útlého dětství, proto polovina respondentů uvádí, že se k hraní počítačových her dostala již v šesti letech. „Děti zařadily počítač mezi své hračky a stal se pro ně nedílnou součástí jejich života, stejně jako pro každého z nás. Mají tedy možnost si hrát na vojáky a bitvy ve virtuálním prostředí, které jim dává více volnosti, a nehrají si s předměty přímo v ruce a reálném světě. To samé ale platí pro práci s počítačem všeobecně,“ komentoval výsledky psycholog Jiří Šimonek ze společnosti DAP Services, která se zabývá průzkumy v oblasti školství.
Pro českého hráče není hraní her to jediné a hlavní, na co se zaměřuje. Představuje pro něj pouze alternativní příležitost k odreagování, zábavě a relaxaci. „Zábava a relaxace motivačně zcela odpovídají jakékoliv hře a to se i od her očekává. Hra jako taková je tou nejlepší ,mozkovou přípravou‘ na reálné činnosti,“ upřesnil Jiří Šimonek. Hraním her tedy mladí lidé rozvíjejí i své logické schopnosti, postřeh a koncentraci. Tuto schopnost pak mohou uplatnit jak ve škole, tak v reálném světě. Adrenalinové akční či sportovní hry upevňují jejich analytické myšlení či reakční dobu, hry nazývané strategické zase pomáhají rozvíjet smysl pro dlouhodobé budování cílů v podobě vlastních 3D světů.
Studie ukázala, že český „pařan“ není osoba trávící svůj čas jenom u počítače bez kontaktu s okolním světem, ale má také zájem o věci, které ho obklopují. Hraním her stráví v průměru 3 hodiny denně (39 % respondentů). „Co se týká rozdělení času, nejde o nic neobvyklého. 76 % z nich hraje nejraději on-line společně s dalšími kamarády a spoluhráči. Nicméně svůj volný čas netráví jenom hraním her a komunikací s virtuálními přáteli,“ potvrdil Jiří Šimonek. „Obecně platí, že činností spojených s počítačem a internetem se účastní lidé, kteří jsou v kontaktu s lidmi a mají více aktivit než ostatní,“ dodal sociolog Petr Soukup, proděkan Fakulty sociálních věd UK v Praze.
Právě rostoucí obliba on-line hraní svědčí o tom, že gaming je společenská činnost, při níž mohou být hráči ve vzájemném kontaktu. Gaming se právě díky možnosti on-line propojení stává stále společenštějším, to ale neznamená, že by jeho vyznavači rezignovali na „staromódní“ společenské kontakty se svými společníky a kamarády. Typický pařan se s většinou svých známých zná ze skutečného života a více než třikrát do týdne si vyrazí s kamarády za zábavou (52 % respondentů), což odpovídá životnímu tempu dnešního teenagera.
Kromě běžného kontaktu s přáteli a známými nejsou českému hráči lhostejné ani činnosti, které mají vliv na okolní dění. O nadprůměrné sociální aktivitě a smyslu pro širší okolí, než je mikrosvět vlastního monitoru, svědčí například údaj, že plné dvě třetiny z nich chtějí jít k volbám, a to i za předpokladu, že ještě nedosahují věku, který by je k tomu opravňoval. „Je to jen ukázka toho, že hráči se zajímají o dění kolem sebe a respektují běžné věci jako ostatní populace. Není to tedy skupina úplně vyhraněná a odtržená od reality,“ vysvětlil Jiří Šimonek.
S hraním her se často v obecném mínění pojí představa, že při něm hráči snadněji propadají závislosti. Dotyčný jedinec pak není s to rozlišit hranice skutečného a virtuálního světa. Výsledky průzkumu tento předsudek vyvracejí. Potvrzuje to i Petr Soukup: „Hraní může vnímání okolí narušit, pokud by jedinec nedělal nic jiného a od dětství se nestýkal s lidmi. To je ale i díky povinné školní docházce nemožné.“
V obecné rovině platí, že hraní her není nic škodlivého. Závislost nehrozí obecně a všem. Záleží na dalších aktivitách, kterými hráči vyplňují svůj čas. „U her je to podobné jako u ostatních věci. Existuje nějaká obecná predispozice k závislosti a měl by na ni být brán ohled. Fenomén her není ale nijak nový a on-line hry jsou jen modifikací,“ řekl Petr Soukup. Jiří Šimonek k tomu dodal: „Dá se s určitostí říct, že na čemkoli, co děláme, často vzniká aktivní psychická závislost. Jen tak se můžeme v dané oblasti rozvíjet. Do formy patologické závislosti jich nedojde více než třeba lidí závislých na čokoládě, hamburgrech a kole.“
Sociální vztahy se pěstují nejen v reálném světě, ale i v elektronickém prostředí. Tento způsob komunikace se stává každodenní součástí života mladých lidí, hráče nevyjímaje. Velký rozmach sociálních sítí a komunitních webů nabízí okamžitou komunikaci s lidmi, kteří mají obdobné zájmy, problémy nebo cíle. Přes toto všechno v sobě skrývá virtuální svět i jistou míru anonymity. Oproti reálnému životu se v něm jedinec může vydávat za někoho jiného. Hraní her však nepředstavuje výjimku, jde o vlastnost, která se pojí se světem internetu jako takovým.
„Chování v sociálních sítích je jiné než v reálném světě. Lidé jsou on-line schopni prozradit mnohem více,“ vysvětlil Petr Soukup, proděkan Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy. Jiří Šimonek, psycholog z DAP Services, dodal: „Dříve byl obdobný rozdíl hmatatelný a viditelný v tom, co si lidé dokázali psát a co reálně říkali a žili. Je a bude mezi tím vždy rozdíl. Část populace (kolem 11 %) se bude vždy dělat lepší, když může, a to i na dálku. Dokonce i když je to riskantní a porušují tím třeba pravidla nebo zákony.“
Hráči jsou skupinou uživatelů počítačů, pro které je zásadní mít to nejlepší možné vybavení – od zdánlivých maličkostí, jakou je třeba kvalita „myši“, až po co nejvýkonnější procesor, kterým je v současnosti Intel Core i7. „Klasické kancelářské počítače a notebooky jsou hráči z převážné části ignorovány. Jejich potřebám zdaleka nedostačují. Proto raději volí počítače sestavené podle jejich přání. To, že se čeští hráči v počítačích vyzná, dokládá i fakt, že si z velké části, konkrétně 69 % z nich, počítač sami upravují nebo vyměňuji jeho komponenty. Skoro 83 % si také informace shání na internetu. Mají tak přehled o všech novinkách, trendech, historii a budoucím vývoji. Pro 72 % z nich je Intel preferovanou značkou,“ uzavřel Pavel Svoboda ze společnosti Intel.