Vývoj her

1. 5. 1998

Sdílet

Pokud jste se při hraní své oblíbené hry někdy pozastavili a pomysleli si: " Tak to by mě zajímalo, jak tohle dok


Pokud jste se při hraní své oblíbené hry někdy pozastavili a
pomysleli si: " Tak to by mě zajímalo, jak tohle dokázali!", pak
je tento článek určen právě vám. V tomto a dalším dílu jsem se
pokusil shrnout, jak taková hra vzniká, s jakými problémy se
tvůrci musí potýkat a mnoho dalších poznatků, jež se her více či
méně týkají. Prakticky lze tento článek pokládat za jakousi
kuchařku, která vás postupně provede od prvotní myšlenky až po
vydání hry.

Snad každý, kdo vlastní počítač, se alespoň jedenkrát setkal s
fenoménem zvaným počítačové hry. Někdo jen nakoukl na obrazovku
svého kolegy a s pohrdavým úšklebkem se rychle odvrátil, někdo
se po celodenní práci na půl hodinky uvelebí u počítače a
odreaguje se u svého Quaka, a nakonec jsou zde tací, kteří
počítačovým hrám doslova propadli a nedovedou si svůj život bez
nich již představit. Je zde ovšem ještě jedna skupina lidí,
která nezapadá ani do jedné z výše jmenovaných, a přesto jsou
tito lidé s počítačovými hrami spjati tak jako nikdo jiný -- jde
o vývojáře her, o lidi, kteří svůj život zasvětili tvorbě
počítačové zábavy.

Slovo z historie aneb jak to všechno začalo a kam to vedlo

Počátky moderní počítačové zábavy se datují někde kolem roku
1981, kdy se začaly objevovat první herní konzoly (např. Atari
2600), které se velice rychle rozšířily po celém světě (kromě té
části, která se skrývala za železnou oponou) a jejichž mladší
kolegové (např. Sony Playstation) dnes kralují na
severoamerickém a japonském trhu počítačové zábavy.

První počítač, který nebyl určen výlučně pro hry, ale stal se
mezi počítačovými hráči opravdovým hitem, bylo dnes již
legendární ZX Spectrum. Každý hráč-pamětník vám jistě rád
potvrdí, že atmosféra a genialita her tvořených pro tento
počítač byla do té doby nevídaná. Dnes se tomuto období
nostalgicky přezdívá "zlaté časy osmibitů" a kvalita her na ZX
Spectru a jeho pozdějších konkurentech (Commodore 64, Atari 800
XL/XE) je mezi "počítačovníky" vděčným tématem k hovoru při
různých sešlostech a oslavách. Byla to doba, kdy byl herní
průmysl takřka v plenkách a počítačové hry tvořili skupinky
nadšenců, kteří jim obětovali vše. Ačkoli byly počítače na
dnešní dobu velice primitivní a nedokonalé, vznikaly tehdy
takové perly jako PacMan, BoulderDash, Xenon nebo Elite.

Po osmibitech následovaly šetnáctibity. K nejpopulárnějším
patřily Commodore Amiga 500 a Atari 520ST. Poprvé se začaly pro
hry využívat i počítače PC, tehdy ještě v provedeních PC/XT a
PC/AT. Nutno podotknout, že ve srovnání s domácími počítači
Amiga nebo Atari ST bylo PC pro hry takřka nepoužitelné. Jak
Amiga tak i Atari ST měly operační systém s grafickým rozhraním,
multitaskingem a skvělou podporou zvuku i grafiky, zatímco
uživatelé PC se museli spokojit s příkazovou řádkou. Herní
konzoly si upevňovaly svoji pozici na západním trhu a stávaly se
běžným vybavením domácností hned vedle televize a videa.

A jaká je situace dnes? Jak vidíme všude kolem sebe, tak králem
mezi herními platformami se stalo PC. Atari ST se profilovalo
jako počítač pro hudebníky, Amiga byla svým výrobcem (Commodore)
prodána a v posledních letech už po ní není ani vidu ani slechu.
Jiná je situace u herních konzolí. Ačkoli to u nás příliš
nepozorujeme, ve světě jsou moderní herní konzoly mezi hráči
minimálně stejně populární jako PC. Ale situace se mění a už i
na našem trhu začínají konzole vystrkovat své elektronické
růžky: jasným dokladem budiž SONY se svojí Playstation. Dalšími
hráči ve světě konzolí jsou Nintendo Ultra 64 a SEGA Saturn. A
jak si stojí PC? Obrovského potenciálu v počítačových hrách si
všiml i strýček Bill, a tak se zrodilo herní rozhraní DirectX
pro Windows 95/NT. Herní vývojáři se sice nechali slyšet, že
DirectX (zejména pak jeho část Direct3D) není nic moc, nicméně
her pro Windows 95 přibývá jak hub po dešti, takže to asi nebude
tak zlé.

Vzhledem k tomu, že z dnešního pohledu je pro nás zajímavé, jak
se tvoří hry jen pro ty platformy, které se těší oblibě hráčů,
nebudu se v dalším textu zabývat specifiky platforem, jež jsou z
pohledu vývojářů her de facto mrtvé, t.j. všechny osmibity a
šetnáctibity. O to více se ale zaměřím na platformy
perspektivní, jakými jsou PC (Win95) a 32bitové a 64bitové
konzole. Zastánci Maců nechť prominou. Ačkoli se na Macintoshe
hry vždy vyráběly a stále vyrábějí, jejich podíl na celkové
produkci je naprosto mizivý, a proto jsem byl nucen tyto
bezpochyby skvělé stroje z dalšího pojednání vypustit.

V herním průmyslu se dnes točí obrovské peníze, což přináší řadu
kladů i záporů. Mezi klady jednoznačně patří neustále se
zlepšující kvalita zpracování nových her, ve kterých se již
můžeme např. setkat s celou plejádou známých hollywoodských
herců nebo hudebním doprovodem od populárních skupin a slavných
skladatelů. Mezi zápory bych bezpochyby zařadil "námětovou
krizi", která je stále častějším průvodním jevem i těch nejlépe
zpracovaných her. Jelikož je nových nápadů a originálních
myšlenek jako šafránu, tak se tvůrci her v poslední době
uchylují k předělávkám her z osmibitů a šetnáctibitů. Hráč už
dnes také musí daleko obezřetněji vybírat, za který titul utratí
své těžce nabyté peníze. Dříve bylo téměř pravidlem, že co hra,
to perla. Dnes se, především vinou množství peněz v herním
průmyslu, objevuje na pultech obchodů s počítačovými hrami stále
více braku. Abych stále jen nelamentoval nad současným stavem,
tak pro změnu zase něco povzbudivého: velký příval her, jehož
jsme všichni svědky, s sebou přinesl výrazné rozšíření herních
žánrů. Pokud nebudeme zabíhat do naprostých detailů a nuancí,
které oddělují jednotlivé podžánry, tak vysledujeme asi
následující typy her: adventure, RPG, strategie, 3D akční, 2D
akční, sportovní, simulátory a logické. Správné pochopení
rozdílů mezi jednotlivými žánry je pro porozumění dalšího textu
takřka nezbytné.

Adventure - adventure je anglický výraz pro dobrodružství, jež
je také základem tohoto žánru. Hráč se zpravidla ocitá v roli
bytosti, která putuje po nějaké lokalitě, zemi, vesmíru... a po
cestě plní různé úkoly, jejichž úspěšné splnění hrdinovi nakonec
pomůže vyřešit hlavní poslání. Adventury existovaly nejprve
pouze v textové verzi, později byl text doplněn statickými
obrázky, a dnes se již hrdina většinou prohání po obrazovce
monitoru po plně renderovaných scénách. Pro vývojáře je
důležité, že veškerá grafika je předpočítaná a při hře samotné
je nutné pouze předpočítané obrázky po sobě zobrazovat, aby
vznikl dojem dokonale plynulého pohybu. Do tohoto žánru patří
například Larry, Course of Monkey Island, Legend Of Kyrandia,
Blade Runner, Broken Sword.

RPG - zkratka pro Role Playing Game, což bývá do češtiny
nejčastěji překládáno jako "hra v hlavní roli" nebo "hra na
hrdiny". Kořeny tohoto žánru najdeme v populárních deskových
hrách jako jsou Dungeons and Dragons nebo Dračí doupě. Dějištěm
hry bývá často smyšlený svět, inspirovaný knihami J.R.R.
Tolkiena. Hráč si "postaví" družinu složenou z dobrodruhů
různých ras, vlastností a povolání a vydává se na nebezpečnou
pouť do krypt, žalářů, podzemních chodeb a tajemných krajin.
Důraz je kladen na využití charakteristických vlastností
jednotlivých postav v boji i při řešení logických problémů. Sem
patří např. Eye Of The Beholder, Realms of Arkania, Lands Of
Lore, Dungeon Master.

Strategie - hráč se nejčastěji stává vojevůdcem nebo správcem
nějakého území. Úkolem je přidělené území zvětšovat na úkor
protivníků, čehož se nejčastěji dosahuje vojenskými taženími,
diplomacií nebo obchodováním. Typické je hrací pole v podobě
trojrozměrné mapy viděné z ptačí perspektivy, tzv. 3D
izometrického pohledu. Celá mapa je poskládána z malých políček,
která jsou předrenderována. Např. Civilization II, SIM City
2000, Battle Isle, Warlords.

3D akční - snad nejoblíbenější herní žánr; hráč se pohybuje
připraveným světem a dívá se na něj z vlastního pohledu, nikde
nejsou předdefinovány žádné cesty, takže se hráč může uměle
vygenerovaným světem pohybovat naprosto svobodně. Daní za
volnost pohybu je nutnost počítat veškerou grafiku v reálném
čase. Cestu hrdinovi znepříjemňuje množství nepřátel, které hráč
musí bez ostychu likvidovat, což obvykle bývá jediným cílem a
náplní hry. Právě očividný důraz na násilí bývá trnem v oku
mnoha sdělovacích prostředků. K neprospěchu ostatních herních
žánrů bývá pohled na 3D akční hry zobecňován na všechny hry bez
rozdílu. Mezi neznámější představitele tohoto žánru patří: Doom,
Dark Forces, Quake, Hexen.

2D akční - služebně starší kolega předešlého žánru, s nímž se
můžeme poprvé setkat už na osmibitech. Své nejslavnější období
prožíval v době šetnáctibitů (Amiga, PC/AT), dnes se nové tituly
objevují stále řidčeji. Hráč ovládá raketu, jež se řítí vesmírem
a v cestě jí stojí množství raket nepřátelských, které má hráč
za úkol zničit. Pohled na hru je buď shora, nebo ze strany.
Např. Xenon, Tyrian, Raptor.

Sportovní - jeden z nejoblíbenějších žánrů na herních konzolách.
Jedná se o simulaci různých sportů, zahrnující snad všechny
dosud známé disciplíny, přičemž nejčastější jsou simulace
bojových sportů v kombinaci s magií a hry kolektivní (fotbal,
basketball...). Hra se vyznačuje bezvadným zvládnutím pohybů
sportovců, čehož se dosahuje pomocí technologie "motion capture"
(snímače pohybů). Grafika bývá takřka výhradně 3D, počítaná v
reálném čase. Např. Tekken, Virtua Fighter, NHL 98, FIFA 98.

Simulátory - simulovat se dá prakticky vše, co se hýbe.
Nejběžnější jsou simulátory aut (závody), letadel a vrtulníků
(většinou vojenských) a v poslední době i vesmírných plavidel
(po úspěchu Hvězdých válek George Lucase). Tyto hry se vyznačují
pokročilou technickou přesností a realističností chování strojů.
Kořeny můžeme hledat u leteckých simulátorů, které se používají
pro výcvik vojenských pilotů. Hráč sedí v kokpitu letadla nebo v
kabině automobilu a nejčastěji pomocí joysticku a klávesnice
ovládá jemu svěřenou techniku. Aby to nebylo tak jednoduché,
musí hráč plnit různé úkoly, které v případě leteckých
simulátorů znamenají: leť na souřadnici X,Y, tam najdeš
nepřátelský objekt, ten znič a vrať se na základnu. Grafika je
vzhledem k povaze her výhradně 3D, počítaná v reálném čase.
Např. MS Flight Simulator, Flight Unlimited, Red Baron, Falcon.

Logické - hry, které více než všechny ostatní potrápí vaše
mozkové závity. Úspěšnost při hře závisí na rychlosti a
přesnosti hráčových reakcí, dále na kombinačních schopnostech a
logickém úsudku. Po grafické stránce nebývají tyto hry nikterak
úchvatné, to je ovšem dáno samotným pojetím. Mezi neznámější
patří: Tetris, Lost Vikings, Origamo, Quadrax, Lemmings.

Existuje mnoho her, které překračují hranice jednotlivých žánrů,
nebo které zcela mimo známé žánry vybočují a zakládají žánr
nový. Příkladem může být velice populární hra Populous, jež se
dočkala již třetího pokračování a byla portována (přenesena) na
řadu platforem. Tato hra svého času započala žánr tzv. her na
bohy (angl. God like games). Její popularita jenom podtrhuje to,
co jsem naznačil již o několik odstavců výše, a sice že
originalita se vyplácí.

Herní konzoly vs. PC

Herní konzoly jsou v podstatě jednostranně zaměřená zařízení,
jejichž výkon proto může být optimalizován pro omezený okruh
operací. Laicky řečeno, jsou to ďábelsky rychlé mašinky, které
toho sice umí málo, ale zato to umí dělat rychle. Každá konzola
pochází, na rozdíl od PC, od jediného výrobce, jenž zároveň
dodává i všechny rozšiřující moduly. Tím je odstraněn problém s
nekompatibilitou, který je zejména uživatelům PC velmi blízký.
Navíc rozšiřující karty pro konzoly mají trochu jinou povahu,
než je tomu u karet pro PC. Z hlediska vývojáře se rozšířená
konzola nijak zvlášť neliší od základního modelu, protože
všechny klíčové součástky jsou zachovány. Konzoly se většinou
rozšiřují o přídavnou paměť, na kterou si hráč může uložit
rozehranou hru a později začít hrát právě tam, kde naposledy
přestal. Mezi další rozšíření patří různé ovladače, např.
joystick, gamepad nebo myš.

Na PC je situace mnohem složitější. PC je stavebnice, a tak
každý uživatel má to, co si postaví. A právě v tom tkví problém
vývoje her pro PC. Vývojář nikdy neví, na jaké konfiguraci se
hra bude provozovat, a tak stojí před složitým dilematem: buď
vytvoří několik verzí hry pro různé konfigurace a využije tak
všech vlastností různých rozšiřujících karet, nebo udělá pouze
jednu verzi, která bude jakýmsi kompromisem mezi kvalitou
zpracování a dostupností pro širší okruh hráčů. O
nekompatibilitě všemožných rozšiřujících karet pro PC již bylo
napsáno mnoho slov, a právě tato nekompatibilita byla vždy trnem
v oku všech vývojářů. Pokud totiž nejsou dvě zařízení vzájemně
kompatibilní a my (vývojáři) přitom chceme, aby naše dílko
podporovalo obě, musíme napsat speciální ovladač pro každé z
nich. V reálném životě však nejsou na trhu zařízení dvě, nýbrž
desítky nebo dokonce stovky. Takhle to vypadalo v době DOSu.
Standardů bylo pomálu, a tak bylo zapotřebí vytvořit celou řadu
ovladačů např. pro zvukové karty. Tato situace se naštěstí
změnila s příchodem Windows 95, kde při psaní programu stačí
zadat, že výstup má být proveden například na zařízení typu
zvuková karta, a systém se sám postará o komunikaci se samotnou
kartou. Ovladače se už nepíší pro každou aplikaci zvlášť, stačí,
když výrobce zařízení napíše ovladač pro operační systém. Díky
tomuto přístupu byl do značné míry vyřešen problém s
nekompatibilitou mezi grafickými, zvukovými a síťovými kartami.
Tolik pro tentokráte, v příštím čísle se podíváme na vlastní
postup tvorby a používané nástroje.


Autor článku